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github-actions[bot] edited this page Aug 2, 2026 · 1 revision

Tags

Dos caras del mismo sistema:

  • Consumir un tag en una receta usa el prefijo #: "#minecraft:planks" acepta cualquier ítem de ese tag (ver Recetas → Tags como ingredientes).
  • Pertenecer a un tag usa el campo tags en tu contenido, SIN #, para que las recetas de otros mods — y las tuyas — acepten tu ítem/bloque/fluido.
{
  "id": "ruby_ingot",
  "type": "item",
  "tags": ["c:ingots", "c:ingots/ruby"]
}

Un tag es simplemente la suma de todo lo que lo declara — puedes usar tags de vanilla, tags de convención (c:) compartidos entre mods, o inventar los tuyos (customgear:magic_gems). Tus tags se fusionan con los existentes del mismo nombre.

Los bloques se agregan a los registries de tags de bloque y de ítem (para que las recetas, que consumen la forma de ítem, acepten tu bloque). Los fluidos etiquetan el fluido y su cubeta. El equipamiento (armaduras, herramientas y armas) no usa el campo tags, pero recibe automáticamente los tags de vanilla y de convención que necesita — ver Tags automáticos del equipamiento.

Tags automáticos del equipamiento

Las armaduras, herramientas y armas reciben los tags que las hacen comportarse como equipamiento de verdad. Nunca los declaras tú:

Contenido Tags que recibe
Pieza de armadura Su tag de slot (#minecraft:chest_armor…), más c:armors
Espada #minecraft:swords, breaks_decorated_pots, c:tools, c:tools/melee_weapon
Pico/hacha/pala/azada Su tag de tipo (#minecraft:pickaxes…), breaks_decorated_pots, c:tools, c:tools/mining_tool
Arco / ballesta c:tools, c:tools/ranged_weapon, c:tools/bow o c:tools/crossbow
Escudo c:tools, c:tools/shield

Cuando enchantable es true, también se añaden los #minecraft:enchantable/* correspondientes. Eso es lo que lee la mesa de encantamientos en 1.21 para decidir qué ofrecer — con enchantable: false se omiten, así que el ítem queda realmente no encantable.

Los adornos de herrería son opcionales con "trimmable": true en un armor_set. Apagados por defecto porque los adornos se dibujan sobre las capas de armadura: con armor_layers: transparent o un modelo 3D de GeckoLib el adorno se aplica, pero nunca se ve.

Parches de tags

El campo tags dice "mi contenido pertenece al tag X" — el valor escrito siempre es tuyo. Un tag_patch lo invierte, para poder meter contenido ajeno en un tag. Eso importa para todo lo que no puedes registrar tú: los tipos de daño de otro mod no se podían referenciar en absoluto.

{
  "type": "tag_patch",
  "registry": "damage_type",
  "tag": "customgear:dragon_breath",
  "values": [
    "iceandfire:dragon_fire",
    "iceandfire:dragon_ice"
  ]
}

Lo que permite que una armadura referencie un tag en vez de listar cada ID:

{
  "damage_resistances": { "#customgear:dragon_breath": 0.30 }
}
Campo Tipo Descripción
registry String Obligatorio. item, block, fluid, entity_type, damage_type, enchantment
tag String Obligatorio. ID completo del tag, sin #
values String[] IDs de contenido a añadir
remove String[] IDs de contenido a sacar, incluso si otro pack los metió ahí
comment String Nunca se parsea. Un parche no tiene nombre, así que sin esto el archivo no da ninguna pista de por qué existe

values y remove son ambos opcionales, pero un parche sin ninguno de los dos se rechaza. No hay id: un parche no registra nada y se identifica por registry + tag, así que dos parches que nombren el mismo par se fusionan.

Las entradas se escriben siempre como opcionales, así que un mod no instalado se ignora en vez de tirar el tag completo. El coste es que un typo falla exactamente igual que un mod ausente — por eso se avisa cuando el namespace pertenece a un mod que está cargado. Los registries de datapack como damage_type no se pueden comprobar así, que es justamente el caso más común.

Las eliminaciones existen porque algunos tags se llenan por herencia y no por entradas. El trimmable_armor de vanilla es la unión de los cuatro tags de slot, así que una armadura entra ahí por el mero hecho de ser armadura — no añadirlo no cambia nada, hay que quitarlo:

{
  "type": "tag_patch",
  "registry": "item",
  "tag": "minecraft:trimmable_armor",
  "remove": ["othermod:some_chestplate"]
}

⚠️ Quitar de un tag de minecraft: o c: afecta a todos los mods que lo lean. Sacar un ítem de #minecraft:planks rompe recetas por todo el pack, y quien vea el fallo no tiene motivo para relacionarlo con un archivo de parche. Se avisa en el log; hazle caso.

Cuando el mismo ID se añade y se quita, gana la eliminación — añadir puede venir de una regla general, quitar siempre es deliberado. Un aviso nombra el ID.

Los cambios de tags necesitan /reload después de /customgear reload. El gestor de tags solo revincula en una recarga de datapacks.

Tags comunes

Tags de vanilla (minecraft:) — hacen que tu contenido cuente como un material de vanilla:

Tag Uso
minecraft:planks Cuenta como tablas en recetas de vanilla
minecraft:logs Troncos
minecraft:wool Lana
minecraft:leaves Hojas (se minan rápido con espada/tijeras)
minecraft:swords / minecraft:pickaxes / minecraft:axes / minecraft:shovels / minecraft:hoes Herramienta de ese tipo
minecraft:coals Combustibles tipo carbón

Tags de convención (c:) — el estándar de interoperabilidad entre mods (los más útiles):

Tag Uso
c:ingots + c:ingots/<material> Lingotes
c:gems + c:gems/<material> Gemas
c:ores + c:ores/<material> Menas
c:raw_materials + c:raw_materials/<material> Materiales en bruto
c:nuggets + c:nuggets/<material> Pepitas
c:dusts + c:dusts/<material> Polvos
c:storage_blocks + c:storage_blocks/<material> Bloques de almacenamiento (bloque de X)
c:tools + c:tools/<tipo> Herramientas por tipo
c:armors + c:armors/<pieza> Armaduras por pieza
c:foods + c:foods/<tipo> Comida (c:foods/fruits, c:foods/vegetables...)
c:dyes + c:dyes/<color> Tintes
c:seeds / c:crops Semillas y cultivos

Consejo: usa el tag general Y el subtag de material (c:ingots y c:ingots/ruby) para máxima compatibilidad — el primero para "cualquier lingote", el segundo para "lingote de rubí específicamente".

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