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es textures and models
Hay tres modos de textura disponibles:
| Modo | Descripción |
|---|---|
default |
Usa texturas de hierro/madera de vanilla como placeholders |
reference |
Reutiliza el modelo de otro ítem (vanilla o de otro mod) |
custom |
Usa tus propios archivos PNG colocados en la carpeta ultimatecustomgear/
|
⚠️ referencecrea una dependencia dura. Las resource locations apuntan a archivos que pertenecen a otro mod, así que ese mod pasa a ser obligatorio para que tu contenido se vea bien. Sin él, el ítem muestra el cuadriculado de textura faltante, y un modelo de armadura 3D declarado así simplemente no se renderiza. Las referencias a vanilla (minecraft:...) siempre son seguras. Si quieres que tu pack se sostenga solo, usacustomy mete los PNG dentro.
{
"texture": {
"mode": "reference",
"refs": {
"sword": "minecraft:item/netherite_sword"
}
}
}Para arcos y ballestas, opcionalmente puedes incluir modelos de frames de tensado/carga personalizados:
{
"texture": {
"mode": "reference",
"refs": {
"bow": "othermod:item/arco_epico",
"bow_pulling_0": "otromod:item/arco_epico_pulling_0",
"bow_pulling_1": "otromod:item/arco_epico_pulling_1",
"bow_pulling_2": "otromod:item/arco_epico_pulling_2"
}
}
}| Campo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
texture.mode |
String |
default, custom, o reference
|
texture.refs |
Map | Para custom: ruta relativa a un PNG dentro de ultimatecustomgear/. Para reference: resource location completo del modelo de otro mod |
armor_layers |
Map | (Solo sets de armadura) Rutas layer_1 y layer_2 para la textura de la armadura puesta. El valor especial "transparent" hace la armadura invisible al vestirla (stats y efectos intactos); en modo reference pon ambas capas |
texture.refs.block |
String | (Bloques simples) Resource location aplicada a las 6 caras mediante cube_all
|
texture.faces |
Objeto | (Solo bloques) Textura por cara. Claves: top, bottom, north, south, east, west, side
|
texture.faces.side |
String | Atajo: aplica a north, south, east, west si no están definidas individualmente |
refsvsfaces:refslo maneja todo — una textura única con la claveall("refs": { "all": "..." }), o texturas por cara con las claves de cara (top,bottom,north,south,east,west,side).faceses un alias legacy que solo sirve para texturas por cara. Usarefs. (La claveblockes un alias legacy deall.) Nota:all/blocksolo funcionan dentro derefs, nunca dentro defaces.
Con GeckoLib instalado, las armaduras pueden renderizarse como un modelo 3D completo al vestirlas — cuernos, hombreras, capas, incluso animaciones — en vez de las capas planas de vanilla.
Modela tu armadura en Blockbench con el formato
GeckoLib Animated Model, usando los nombres de hueso estándar de armadura
(armorHead, armorBody, armorRightArm, armorLeftArm, armorRightLeg,
armorLeftLeg, armorRightBoot, armorLeftBoot), y declara los archivos
exportados en texture.armor_3d:
{
"texture": {
"mode": "custom",
"refs": {
"helmet": "textures/mi_casco_icono.png",
"chestplate": "textures/mi_pechera_icono.png",
"leggings": "textures/mis_pantalones_icono.png",
"boots": "textures/mis_botas_icono.png"
},
"armor_layers": {
"layer_1": "textures/mi_armadura_layer_1.png",
"layer_2": "textures/mi_armadura_layer_2.png"
},
"armor_3d": {
"model": "models/mi_armadura.geo.json",
"texture": "textures/mi_armadura_3d.png",
"animation": "models/mi_armadura.animation.json"
}
}
}| Campo | Obligatorio | Descripción |
|---|---|---|
model |
Sí | El .geo.json exportado desde Blockbench |
texture |
Sí | PNG pintado para las UV de ese modelo (no es el ícono ni una capa) |
animation |
No |
.animation.json; sin él el modelo es estático |
Cómo se combinan los tres sistemas de textura:
| Declarado | Con GeckoLib | Sin GeckoLib |
|---|---|---|
Solo armor_layers
|
Capas planas | Capas planas |
armor_layers + armor_3d
|
Modelo 3D | Capas planas (respaldo) |
Solo armor_3d
|
Modelo 3D | Capas de hierro vanilla |
armor_layers: "transparent" + armor_3d
|
Modelo 3D | Armadura invisible |
Declara siempre
armor_layersjunto aarmor_3d— es tu red de seguridad para instancias sin GeckoLib. Declarar soloarmor_3dno rompe nada, pero la armadura cae a las capas de hierro vanilla, que casi nunca es lo que quieres.refssigue controlando el ícono del inventario, que siempre es 2D. El modelo 3D reemplaza a las capas cuando está activo; nunca se dibujan juntos.
Modos: en modo custom los tres valores son rutas a tus propios archivos
(carpeta de config o zips de packs, como cualquier otra textura custom). En
modo reference son resource locations de assets de otro mod
(p. ej. "otromod:geo/armor/su_armadura.geo.json") — no se copia nada, pero
ese mod pasa a ser obligatorio para que tu armadura se vea.
GeckoLib es una dependencia opcional: el mod funciona sin él.
El render 3D se fija al registrar — agregar o quitar armor_3d requiere
reiniciar.
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Systems
Servers
Reference
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