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es textures and models

github-actions[bot] edited this page Aug 2, 2026 · 2 revisions

Texturas y modelos

Hay tres modos de textura disponibles:

Modo Descripción
default Usa texturas de hierro/madera de vanilla como placeholders
reference Reutiliza el modelo de otro ítem (vanilla o de otro mod)
custom Usa tus propios archivos PNG colocados en la carpeta ultimatecustomgear/

⚠️ reference crea una dependencia dura. Las resource locations apuntan a archivos que pertenecen a otro mod, así que ese mod pasa a ser obligatorio para que tu contenido se vea bien. Sin él, el ítem muestra el cuadriculado de textura faltante, y un modelo de armadura 3D declarado así simplemente no se renderiza. Las referencias a vanilla (minecraft:...) siempre son seguras. Si quieres que tu pack se sostenga solo, usa custom y mete los PNG dentro.

Ejemplo modo reference

{
  "texture": {
    "mode": "reference",
    "refs": {
      "sword": "minecraft:item/netherite_sword"
    }
  }
}

Para arcos y ballestas, opcionalmente puedes incluir modelos de frames de tensado/carga personalizados:

{
  "texture": {
    "mode": "reference",
    "refs": {
      "bow":           "othermod:item/arco_epico",
      "bow_pulling_0": "otromod:item/arco_epico_pulling_0",
      "bow_pulling_1": "otromod:item/arco_epico_pulling_1",
      "bow_pulling_2": "otromod:item/arco_epico_pulling_2"
    }
  }
}

Campos de textura

Campo Tipo Descripción
texture.mode String default, custom, o reference
texture.refs Map Para custom: ruta relativa a un PNG dentro de ultimatecustomgear/. Para reference: resource location completo del modelo de otro mod
armor_layers Map (Solo sets de armadura) Rutas layer_1 y layer_2 para la textura de la armadura puesta. El valor especial "transparent" hace la armadura invisible al vestirla (stats y efectos intactos); en modo reference pon ambas capas
texture.refs.block String (Bloques simples) Resource location aplicada a las 6 caras mediante cube_all
texture.faces Objeto (Solo bloques) Textura por cara. Claves: top, bottom, north, south, east, west, side
texture.faces.side String Atajo: aplica a north, south, east, west si no están definidas individualmente

refs vs faces: refs lo maneja todo — una textura única con la clave all ("refs": { "all": "..." }), o texturas por cara con las claves de cara (top, bottom, north, south, east, west, side). faces es un alias legacy que solo sirve para texturas por cara. Usa refs. (La clave block es un alias legacy de all.) Nota: all/block solo funcionan dentro de refs, nunca dentro de faces.

Modelos de Armadura 3D (GeckoLib)

Con GeckoLib instalado, las armaduras pueden renderizarse como un modelo 3D completo al vestirlas — cuernos, hombreras, capas, incluso animaciones — en vez de las capas planas de vanilla.

Modela tu armadura en Blockbench con el formato GeckoLib Animated Model, usando los nombres de hueso estándar de armadura (armorHead, armorBody, armorRightArm, armorLeftArm, armorRightLeg, armorLeftLeg, armorRightBoot, armorLeftBoot), y declara los archivos exportados en texture.armor_3d:

{
  "texture": {
    "mode": "custom",
    "refs": {
      "helmet": "textures/mi_casco_icono.png",
      "chestplate": "textures/mi_pechera_icono.png",
      "leggings": "textures/mis_pantalones_icono.png",
      "boots": "textures/mis_botas_icono.png"
    },
    "armor_layers": {
      "layer_1": "textures/mi_armadura_layer_1.png",
      "layer_2": "textures/mi_armadura_layer_2.png"
    },
    "armor_3d": {
      "model": "models/mi_armadura.geo.json",
      "texture": "textures/mi_armadura_3d.png",
      "animation": "models/mi_armadura.animation.json"
    }
  }
}
Campo Obligatorio Descripción
model El .geo.json exportado desde Blockbench
texture PNG pintado para las UV de ese modelo (no es el ícono ni una capa)
animation No .animation.json; sin él el modelo es estático

Cómo se combinan los tres sistemas de textura:

Declarado Con GeckoLib Sin GeckoLib
Solo armor_layers Capas planas Capas planas
armor_layers + armor_3d Modelo 3D Capas planas (respaldo)
Solo armor_3d Modelo 3D Capas de hierro vanilla
armor_layers: "transparent" + armor_3d Modelo 3D Armadura invisible

Declara siempre armor_layers junto a armor_3d — es tu red de seguridad para instancias sin GeckoLib. Declarar solo armor_3d no rompe nada, pero la armadura cae a las capas de hierro vanilla, que casi nunca es lo que quieres. refs sigue controlando el ícono del inventario, que siempre es 2D. El modelo 3D reemplaza a las capas cuando está activo; nunca se dibujan juntos.

Modos: en modo custom los tres valores son rutas a tus propios archivos (carpeta de config o zips de packs, como cualquier otra textura custom). En modo reference son resource locations de assets de otro mod (p. ej. "otromod:geo/armor/su_armadura.geo.json") — no se copia nada, pero ese mod pasa a ser obligatorio para que tu armadura se vea.

GeckoLib es una dependencia opcional: el mod funciona sin él. El render 3D se fija al registrar — agregar o quitar armor_3d requiere reiniciar.

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