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2026 02 26 analyse savegames fallout4 loadorder

Marc edited this page Feb 26, 2026 · 1 revision

Analyse: Spielstände-Button & Fallout 4 Load-Order

Datum: 2026-02-26
Status: Geplant, noch nicht implementiert


1. Feature: "Spielstände öffnen" Button

Problem

MO2 leitet Saves in sein eigenes VFS (Virtual File System) um. Dadurch liegen die Saves nicht mehr am originalen Pfad → Steam/GOG Cloud Sync bricht. Das ist ein bekanntes MO2-Problem, das viele Nutzer frustriert.

Anvil-Philosophie

Anvil fasst Saves NICHT an. Saves bleiben wo sie sind, Steam/GOG Cloud Sync funktioniert normal. Anvil bietet nur einen Schnellzugriff auf den echten Save-Ordner.

Umsetzung

  1. Neue Methode in BaseGame: get_save_paths() -> list[Path]

    • Gibt eine Liste von Save-Pfaden zurück (kann mehrere sein: Steam + GOG)
    • Nutzt den Proton-Prefix für Steam-Spiele
  2. Save-Pfade pro Spiel:

    • CP2077 Steam: compatdata/1091500/pfx/drive_c/users/steamuser/Saved Games/CD Projekt Red/Cyberpunk 2077/
    • BG3 Steam: compatdata/1086940/pfx/.../Larian Studios/Baldur's Gate 3/PlayerProfiles/
    • Fallout 4 Steam: compatdata/377160/pfx/.../Documents/My Games/Fallout4/Saves/
    • RDR2, Witcher 3: analog über Proton-Prefix
  3. UI: Button in Toolbar oder Menü

    • Icon: Ordner-Symbol
    • Label: "Spielstände öffnen" / "Open Save Folder"
    • i18n für alle 6 Sprachen
  4. Klick-Aktion: QDesktopServices.openUrl(QUrl.fromLocalFile(path))

    • Öffnet nativen Dateimanager (Dolphin, Nautilus, Thunar, etc.)
  5. Mehrere Pfade? → Dropdown: "Welchen Save-Ordner öffnen?"

  6. Pfad existiert nicht? → Info: "Save-Ordner nicht gefunden. Spiel schon gestartet?"

Was Anvil NICHT macht

  • Saves nicht kopieren, verschieben, umbenennen
  • Saves nicht in Profiles aufteilen (das war MO2's Fehler)
  • Kein eigenes Backup-System (erstmal)
  • Keine Eingriffe in Steam Cloud Sync

Aufwand: ~2-4 Stunden


2. Fallout 4 Integration

Stufe 1: Plugin aktivieren (~2h)

  • _wip/game_fallout4.pygames/game_fallout4.py verschieben
  • Icons/Cover hinzufügen
  • Testen: Instanz erstellen, Mods installieren (loose files)
  • Funktioniert sofort für Texturen, Meshes, Sound-Replacer

WIP-Plugin bereits vorhanden mit:

  • Store-Erkennung (Steam 377160, GOG 1998527297)
  • Proton-Prefix-Pfade (Documents, Saves, plugins.txt)
  • Executables (FO4, F4SE, Launcher, Creation Kit)
  • INI-Dateien, F4SE-Erkennung, Framework-Mod-Definition
  • PRIMARY_PLUGINS und DLC_PLUGINS Listen

Stufe 2: Load-Order-System (~2-3 Tage)

plugins.txt Format:

*Fallout4.esm          ← * = aktiviert
*DLCRobot.esm
*MyMod.esp
SomeDisabledMod.esp    ← ohne * = deaktiviert

Reihenfolge = Load-Order. Pfad: AppData/Local/Fallout4/plugins.txt im Proton-Prefix.

Teilschritte:

  1. Parser/Writer — Textdatei, *-Prefix
  2. Plugin-Scanner — .esp/.esm/.esl in Mod-Ordnern
  3. UI: Plugin-Liste — QListWidget mit Checkboxen + Drag&Drop
  4. Sortier-Regel — .esm IMMER vor .esp
  5. plugins.txt VOR Game-Start schreiben

Linux-Unterschied: Anvil scannt Mod-Ordner direkt (kein VFS wie MO2).

Stufe 3: INI-Tweaks (~1 Tag)

  • Archive Invalidation: Fallout4Custom.inibInvalidateOlderFiles=1
  • INI-Editor für Proton-Prefix
  • Auto-Fix beim ersten Start

Stufe 4: Erweitert (später)

  • LOOT-Integration (via Wine)
  • BA2-Archive entpacken
  • Creation Club Parser
  • Save-Parser (.fos), ESP-Header lesen

WICHTIG: Generisch für alle Bethesda-Spiele

Stufe 2+3 sind wiederverwendbar für Skyrim SE, Starfield, Fallout 3/NV.


3. Relevante Dateien

Datei Beschreibung
anvil/plugins/base_game.py Basisklasse, braucht get_save_paths()
anvil/plugins/games/game_cyberpunk2077.py Referenz-Plugin
anvil/plugins/games/_wip/game_fallout4.py FO4 WIP — bereit zum Aktivieren

4. Prioritäten

  1. ✅ v0.1.0 Release (erledigt)
  2. 🔜 Save-Ordner-Button (schnell, alle Spiele)
  3. 🔜 Fallout 4 Stufe 1 (Plugin aktivieren)
  4. 📋 Fallout 4 Stufe 2 (Load-Order)
  5. 📋 Fallout 4 Stufe 3 (INI-Tweaks)
  6. 📋 Skyrim SE als nächstes Bethesda-Spiel

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