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2026 02 26 analyse savegames fallout4 loadorder
Datum: 2026-02-26
Status: Geplant, noch nicht implementiert
MO2 leitet Saves in sein eigenes VFS (Virtual File System) um. Dadurch liegen die Saves nicht mehr am originalen Pfad → Steam/GOG Cloud Sync bricht. Das ist ein bekanntes MO2-Problem, das viele Nutzer frustriert.
Anvil fasst Saves NICHT an. Saves bleiben wo sie sind, Steam/GOG Cloud Sync funktioniert normal. Anvil bietet nur einen Schnellzugriff auf den echten Save-Ordner.
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Neue Methode in
BaseGame:get_save_paths() -> list[Path]- Gibt eine Liste von Save-Pfaden zurück (kann mehrere sein: Steam + GOG)
- Nutzt den Proton-Prefix für Steam-Spiele
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Save-Pfade pro Spiel:
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CP2077 Steam:
compatdata/1091500/pfx/drive_c/users/steamuser/Saved Games/CD Projekt Red/Cyberpunk 2077/ -
BG3 Steam:
compatdata/1086940/pfx/.../Larian Studios/Baldur's Gate 3/PlayerProfiles/ -
Fallout 4 Steam:
compatdata/377160/pfx/.../Documents/My Games/Fallout4/Saves/ - RDR2, Witcher 3: analog über Proton-Prefix
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CP2077 Steam:
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UI: Button in Toolbar oder Menü
- Icon: Ordner-Symbol
- Label: "Spielstände öffnen" / "Open Save Folder"
- i18n für alle 6 Sprachen
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Klick-Aktion:
QDesktopServices.openUrl(QUrl.fromLocalFile(path))- Öffnet nativen Dateimanager (Dolphin, Nautilus, Thunar, etc.)
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Mehrere Pfade? → Dropdown: "Welchen Save-Ordner öffnen?"
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Pfad existiert nicht? → Info: "Save-Ordner nicht gefunden. Spiel schon gestartet?"
- Saves nicht kopieren, verschieben, umbenennen
- Saves nicht in Profiles aufteilen (das war MO2's Fehler)
- Kein eigenes Backup-System (erstmal)
- Keine Eingriffe in Steam Cloud Sync
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_wip/game_fallout4.py→games/game_fallout4.pyverschieben - Icons/Cover hinzufügen
- Testen: Instanz erstellen, Mods installieren (loose files)
- Funktioniert sofort für Texturen, Meshes, Sound-Replacer
WIP-Plugin bereits vorhanden mit:
- Store-Erkennung (Steam 377160, GOG 1998527297)
- Proton-Prefix-Pfade (Documents, Saves, plugins.txt)
- Executables (FO4, F4SE, Launcher, Creation Kit)
- INI-Dateien, F4SE-Erkennung, Framework-Mod-Definition
- PRIMARY_PLUGINS und DLC_PLUGINS Listen
plugins.txt Format:
*Fallout4.esm ← * = aktiviert
*DLCRobot.esm
*MyMod.esp
SomeDisabledMod.esp ← ohne * = deaktiviert
Reihenfolge = Load-Order. Pfad: AppData/Local/Fallout4/plugins.txt im Proton-Prefix.
Teilschritte:
- Parser/Writer — Textdatei,
*-Prefix - Plugin-Scanner — .esp/.esm/.esl in Mod-Ordnern
- UI: Plugin-Liste — QListWidget mit Checkboxen + Drag&Drop
- Sortier-Regel — .esm IMMER vor .esp
- plugins.txt VOR Game-Start schreiben
Linux-Unterschied: Anvil scannt Mod-Ordner direkt (kein VFS wie MO2).
- Archive Invalidation:
Fallout4Custom.ini→bInvalidateOlderFiles=1 - INI-Editor für Proton-Prefix
- Auto-Fix beim ersten Start
- LOOT-Integration (via Wine)
- BA2-Archive entpacken
- Creation Club Parser
- Save-Parser (.fos), ESP-Header lesen
Stufe 2+3 sind wiederverwendbar für Skyrim SE, Starfield, Fallout 3/NV.
| Datei | Beschreibung |
|---|---|
anvil/plugins/base_game.py |
Basisklasse, braucht get_save_paths()
|
anvil/plugins/games/game_cyberpunk2077.py |
Referenz-Plugin |
anvil/plugins/games/_wip/game_fallout4.py |
FO4 WIP — bereit zum Aktivieren |
- ✅ v0.1.0 Release (erledigt)
- 🔜 Save-Ordner-Button (schnell, alle Spiele)
- 🔜 Fallout 4 Stufe 1 (Plugin aktivieren)
- 📋 Fallout 4 Stufe 2 (Load-Order)
- 📋 Fallout 4 Stufe 3 (INI-Tweaks)
- 📋 Skyrim SE als nächstes Bethesda-Spiel