Skip to content

Doctrine RU

Nikita edited this page Sep 20, 2026 · 2 revisions

Полевой устав войны с роботами

Главная · Основное руководство · Тактические SOP · Українська · English

Этот устав предназначен для кооперативной игры в сборке 86. Он помогает игрокам организовать собственное государство и армию, но не задаёт обязательное название, форму правления или идеологию. ГМ обслуживает сценарий и Front Director; политические решения, разведка, приказы и исход боёв остаются за игроками.

1. Основы войны

Роботов нельзя победить одним большим сражением. Они сохраняют тыл, возвращаются в незащищённые зоны и усиливают давление при сопротивлении. Поэтому армия должна одновременно выполнять четыре задачи:

  1. наблюдать за фронтом и обновлять карту;
  2. удерживать уже освобождённые районы;
  3. снабжать действующие отряды;
  4. сохранять резерв для кризисов и прорывов.

Контроль зоны — стратегический показатель, а не точный счётчик роботов. Захват 100% не означает, что в каждом доме стоит противник, а освобождение не заменяет зачистку и организацию обороны.

Главные правила:

  • не атакуйте без маршрута отхода и запаса боеприпасов;
  • не распределяйте солдат равномерно по всей карте — держите опорные пункты и мобильный резерв;
  • не оставляйте освобождённую зону без наблюдения;
  • миномётчиков, разведчиков, авиацию и тяжёлые машины уничтожайте раньше обычной пехоты;
  • реки, мосты, горы и городские кварталы важнее случайной прямой линии на карте;
  • потеря техники хуже временной потери пустой зоны;
  • не загружайте сервер десятками бесполезных NPC и машин.

2. Доктрины

Государство может выбрать одну основную доктрину и менять её по ходу войны.

Доктрина Когда применять Организация Слабое место
Крепость Мало игроков, важные города и базы Несколько укреплённых узлов, гарнизоны, миномёты, ПВО/CIWS и резерв Противник может обойти узлы и занять пустое пространство
Манёвр Есть транспорт, топливо и хорошие дороги Разведка на флангах, мобильная ударная группа, ремонтно-эвакуационная группа Потеря дороги или топлива останавливает операцию
Оборона в глубину Длинный фронт и численное превосходство роботов Наблюдение впереди, основная линия, запасная линия и контрударный резерв Требует времени, инженерных материалов и дисциплины отхода
Распределённое сопротивление Горы, леса, разорванная карта Малые отряды, тайники, засады, наблюдательные посты Слабо удерживает открытые города и промышленные районы
Промышленное истощение Работают Create, железная дорога и массовое производство Постоянный выпуск боеприпасов, ремонт, смена подразделений Дорого, зависит от защищённого тыла и производительности сервера

Практичный вариант — сочетание: крепости защищают города и мосты, мобильная группа закрывает прорывы, а малые отряды работают в горах и лесах.

3. Рекомендуемая ОШС

Организационно-штатная структура (ОШС) масштабируется под число живых игроков. Один человек может совмещать несколько должностей.

Руководство

  • Политическое руководство определяет цели войны и правила государства. Это РП-роль.
  • Командующий выбирает направление главного усилия и распределяет резерв.
  • Начальник операций ведёт MSOS, журнал секторов и план на игровую сессию.
  • Начальник снабжения отвечает за склады, Create, топливо, боеприпасы и транспорт.
  • ГМ настраивает войну и темп Front Director. ГМ может играть обычным персонажем, но не должен использовать административную информацию как разведданные.

Боевые элементы

  • Разведывательная пара: 1–2 игрока, лёгкое оружие, оптика, радио и быстрый транспорт. Не обязана вступать в бой.
  • Манёвренная группа: 1–3 игрока, отделение союзных NPC, транспорт и средства уничтожения тяжёлых целей.
  • Группа удержания: гарнизон, инженерные материалы, медпункт и запас боеприпасов. Её задача — не преследовать противника, а не дать вернуть зону.
  • Группа огневой поддержки: миномёт, тяжёлое вооружение, ПВО/CIWS или техника. Размещается отдельно от основного склада.
  • Резерв: хотя бы один готовый экипаж или отделение, не занятое постоянной обороной.
  • Тыловая группа: производство, ремонт, железная дорога, эвакуация раненых и доставка грузов.

Для маленького кооператива из 2–4 игроков достаточно командира-наводчика, бойца/медика и инженера-снабженца; обязанности разведчика распределяются перед каждой операцией. Для 5–8 игроков отделите штаб и тыл от ударной группы. Не создавайте подразделения только ради красивого названия.

4. Оборона сектора

Оборона строится не по краю квадрата, а вокруг того, что нельзя потерять: моста, дороги, станции, склада, электростанции, больницы или жилого района.

Минимальная схема:

  1. наблюдательный пост сообщает о подходе противника;
  2. передовая позиция задерживает пехоту, но имеет путь отхода;
  3. основной опорный пункт прикрывает склад и транспорт;
  4. запасная позиция принимает отступивших;
  5. резерв наносит контрудар только после подтверждения направления атаки.

Не ставьте миномёт, штаб, склад и всех солдат в одном здании. В городе используйте перекрёстки, дворы и прочные здания; оставляйте коридор для эвакуации жителей. На реке обороняйте не всю воду, а мосты и удобные выходы на берег. В горах контролируйте перевалы и дороги, не преследуйте роботов по каждому склону.

Если зона потеряна, сообщите координаты, заберите ценное имущество и восстановите линию в следующем подготовленном пункте. Несогласованный героический контрудар обычно только увеличивает потери.

5. Наступление

Наступление проводится этапами:

  1. Разведка: подтвердить местность, проходы, тяжёлые цели, миномёты и возможный путь снабжения.
  2. Изоляция: подавить разведчиков РЭБ, закрыть фланги и назначить резерв.
  3. Подготовка: доставить боеприпасы, медицину, инженерные блоки и транспорт для отхода.
  4. Прорыв: концентрировать силы в одной зоне, а не атаковать всю линию одновременно.
  5. Зачистка: уничтожить оставшиеся очаги сопротивления и проверить здания.
  6. Закрепление: поставить гарнизон, метку на карте, склад первой необходимости и связь.
  7. Пауза: восстановить людей и технику до следующего продвижения.

При встрече с тяжёлой машиной не собирайте всю пехоту перед ней. Используйте укрытия, разделение направлений, тяжёлое вооружение и отход. Появление миномётчика во время осады поселения — приоритетное событие. Разведчики опасны не уроном, а передачей контакта; работающая РЭБ уменьшает эту угрозу. Авиация требует рассредоточения и подготовленной ПВО/CIWS.

6. Материальная база

Уровень Что должно быть
Безопасный тыл Главный склад, производство Create, энергия, топливо, ремонт, госпиталь, резерв оружия и сервер/терминал MSOS
Оперативная база Боеприпасы на одну операцию, еда, медицина, запасные части, транспорт, радио и место перегруппировки
Передовой пункт Небольшой разнесённый запас, укрытие, наблюдение, аварийный маршрут и точная метка на карте
Индивидуальный комплект Основное и резервное оружие, подходящие магазины/боеприпасы, медицина, еда, связь и инструмент для преодоления препятствий

Создайте понятные категории склада: стрелковые боеприпасы, тяжёлые боеприпасы, медицина, инженерное имущество, топливо, детали техники и аварийный резерв. Не забирайте аварийный резерв без сообщения снабженцу.

У каждой машины должны быть назначены экипаж, место стоянки, запас топлива/боеприпасов и способ эвакуации. Неназначенная техника — декорация и нагрузка на сервер.

7. Радиоэтикет

Используйте короткие позывные и заранее договорённые каналы: командный, тактический, снабжение и авиация/техника. Если мод не поддерживает отдельные каналы, группы используют разные комнаты или говорят только по приоритету.

Стандарт сообщения:

Кому — кто — зона — событие — что требуется.

Пример: «Штаб, это Ворон-2. C3, северный мост. Пехота и один миномётчик движутся на юг. Нужна огневая поддержка».

Правила эфира:

  • сначала назовите адресата, затем себя;
  • используйте сектор, название точки или координаты — не говорите просто «тут»;
  • одно сообщение — одна задача;
  • не перебивайте сообщение о контакте, ранении или прорыве;
  • повторяйте важный приказ своими словами и ждите подтверждения;
  • после боя сообщите результат, потери и состояние боеприпасов;
  • не передавайте реальные персональные данные;
  • бытовой разговор переносите с командного канала.

Приоритеты: обычный — снабжение и статус; важный — обнаруженный противник или изменение маршрута; экстренный — прорыв, тяжёлая цель, потеря связи, раненый или дружественный огонь.

8. Доклады и карта

Игроки сами называют районы и записывают особенности местности. Для каждого важного сектора достаточно карточки:

  • название и код зоны;
  • кто контролирует и когда это проверено;
  • дороги, мосты, вода и горы;
  • позиции, склад и медицинский пункт;
  • известные угрозы;
  • командир и средство связи;
  • следующая задача.

После операции обновите MSOS/Xaero, удалите устаревшие метки и оставьте короткую запись: цель, результат, потери, расход припасов и замеченная новая угроза. Карта без времени последнего наблюдения — предположение, а не разведданные.

9. Правила кооперативной войны

  • Перед началом кампании договоритесь о дружественном огне, возрождении, возврате снаряжения и праве ГМа вмешиваться в технические ошибки.
  • Административные команды исправляют баги, а не заменяют разведку или поражение.
  • Не атакуйте гражданских из-за национальности. Лояльность конкретного NPC проверяется только игровыми средствами и РП.
  • Эвакуация, медицина и защита поселений могут быть целями операций наравне с захватом территории.
  • Игрок имеет право отказаться от приказа, который портит совместную игру; спор решается после боя, а не криком в эфире.
  • Любая доктрина меняется, если она создаёт лаги или перестаёт быть интересной.

10. Короткий план игровой сессии

Перед выходом командир объявляет одну главную цель и условие прекращения операции. Снабженец подтверждает готовность, разведчик обновляет маршрут, резерв знает точку сбора. После возвращения группа пополняет запасы, ремонтирует технику, обновляет карту и только затем начинает следующую операцию.

Хорошая армия в 86 — не самая большая. Это армия, которая знает, где находится, зачем идёт вперёд и как вернётся назад.