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Deutsch BitNode Zielmatrix

ame824 edited this page Aug 1, 2026 · 5 revisions

BitNode-Zielmatrix und Beobachtung

Diese Seite beschreibt, was autoDoIt in jedem BitNode sichtbar tun soll. Sie ist als Beobachtungs- und Fehlersuchhilfe gedacht: Die Spezialmechanik eines BitNodes ist nicht automatisch gleichbedeutend mit seinem Abschluss. Ein Source-File wird erst vergeben, wenn der BitNode tatsächlich zerstört wurde.

Statuslegende

  • Vollautomatisch: autoDoIt bedient die zentrale Mechanik und den Abschlussweg.
  • Unterstützend: Ein eigenes Modul nutzt die Mechanik, der World-Daemon-Pfad bleibt aber der verlässlichste Abschlussweg.
  • Standardpfad: Kein eigenes BitNode-Modul; Netzwerk, Geld, Fraktionen, Augmentierungen, The Red Pill und w0r1d_d43m0n erledigen den Fortschritt.
  • Teilautomatisch: Eine klar benannte Lücke kann einen manuellen Eingriff oder zusätzliche Laufzeit erfordern.

Was in jedem BitNode passieren muss

Unabhängig vom BitNode sollte man diese Kette beobachten können:

  1. Home-RAM, Hacknet und Cloudserver wachsen innerhalb ihrer Budgets.
  2. Portprogramme werden erstellt oder gekauft und immer mehr Server erhalten Root.
  3. Hacking-Worker verdienen Geld und trainieren Hacking.
  4. Fraktionseinladungen, Jobs, Ruf und günstige fraktionsspezifische Augmentierungen werden priorisiert.
  5. Augmentierungen werden gebündelt installiert; autoDoIt startet danach neu.
  6. The Red Pill wird beschafft und installiert.
  7. w0r1d_d43m0n wird entdeckt, gerootet und bei ausreichendem Hacking-Level zerstört. In BN6/7 ist die letzte Black Operation ein zusätzlicher Weg.
  8. autoDoIt wählt den nächsten BitNode und startet dort wieder.

Vor Source-File 4 kann der letzte Teil noch als MANUELLE AKTION erscheinen.

Automatische Route

Bei einem neuen Spielstand beginnt das Spiel in BN1. Danach erzwingt autoDoIt zuerst dreimal BN4, bis Source-File 4.3 projiziert erreicht ist. Anschließend werden fehlende Mechaniken in dieser Reihenfolge entdeckt:

4 → 5 → 2 → 10 → 6 → 7 → 9 → 3 → 14 → 15 → 13 → 8 → 11 → 1 → 12

Bereits vorhandene Source-Files werden übersprungen. Nach dem ersten Entdeckungsdurchlauf werden die Source-Files in derselben Reihenfolge bis Stufe 3 ausgebaut. Source-File 12 ist unbegrenzt; im offenen Ende wechselt die aktuelle Logik zwischen BN12 und BN1.

Beobachtungsmatrix

BN Ziel und Source-File Was autoDoIt tun soll Sichtbare Erfolgszeichen Status / Warnzeichen
1 – Source Genesis Standard-BitNode; SF1 gibt Start-RAM und globale Multiplikatoren. Normaler Netzwerk-, Hacking-, Fraktions- und Augmentierungspfad bis zum World Daemon. Root-Abdeckung steigt, The Red Pill wird installiert, Wechsel zu BN4. Standardpfad. Vor SF4 ist der finale Wechsel noch manuell.
2 – Rise of the Underworld Gang aufbauen; SF2 schaltet Gangs außerhalb BN2 frei. Mit Homicide Karma aufbauen, geeigneter Gang-Fraktion beitreten, Gang gründen, Mitglieder rekrutieren, trainieren, ausrüsten und sicher Territorium erobern. Die Gang-Fraktion liefert hier The Red Pill. Meldungen Gang gegründet und Gang wird automatisch verwaltet; Mitgliederzahl und Respekt steigen. Vollautomatisch ab SF4. Bleibt Karma unverändert, aktuelle Arbeit und Singularity-Zugriff prüfen.
3 – Corporatocracy Corporation nutzen; SF3 erlaubt Corporations, Stufe 3 die volle API. Corporation gründen und in RAM-sparenden Phasen Städte, Büros, Lager, Materialien, Forschung, Produkte, Investitionen, Börsengang und Dividenden verwalten. Parallel bleibt der normale Daemon-Pfad aktiv. Corporation wird phasenweise verwaltet; alle sechs Städte, wachsende Produkteinnahmen und spätere Investitions-/Public-Phasen. Unterstützend automatisiert. Wiederholt dieselbe Phase ohne Wachstum: Corporation-Budget und Worker-Fehler prüfen.
4 – The Singularity Automatisierungsbasis; SF4 schaltet Singularity außerhalb BN4 frei und senkt RAM-Kosten bis 1× auf Stufe 3. Programme, Reisen, Jobs, Fraktionen, Backdoors, Augmentierungen, Resets und BitNode-Wechsel automatisch übernehmen. BN4 wird bis SF4.3 wiederholt. Immer weniger manuelle Hinweise; Wechsel zu BitNode 4 bis SF4.3, danach BN5 beziehungsweise das erste fehlende Ziel. Vollautomatisch. Das ist absichtlich die erste Priorität nach BN1.
5 – Artificial Intelligence SF5 schaltet Intelligence, BitNode-Multiplikatoren und Formulas.exe frei. Über den schnellen Standardpfad Hacking-Level, Augmentierungen und World Daemon erreichen; Intelligence steigt dabei dauerhaft durch passende Aktionen. Intelligence erscheint in den Stats; nach Abschluss sind Multiplikatoren/API sichtbar. Standardpfad. Kein eigenes KI-Minispiel oder Spezialmanager erforderlich.
6 – Bladeburners Bladeburner-Fortschritt; SF6 öffnet die Division in anderen Nodes. Kampfwerte bis 100 trainieren, Division und Fraktion beitreten, Skillpunkte vollständig ausgeben, Ausdauer/Chaos regeln und sichere Contracts, Operations sowie Black Ops wählen. Control Center zeigt die gewählte Bladeburner-Aktion; Rank und abgeschlossene Black Ops steigen. Vollautomatisch. Eine Black Op startet erst ab mindestens 95 % geschätzter Erfolgschance.
7 – Bladeburners 2079 Anspruchsvollerer Bladeburner-Run; SF7 verbessert Bladeburner und gewährt später The Blade's Simulacrum. Dieselbe Bladeburner-Logik wie BN6, mit besonderem Fokus auf sichere Rank- und Black-Op-Progression. Skillpunkte werden zeitnah ausgegeben; Aktion wechselt zwischen Regeneration, Diplomacy, Analyse und Fortschritt. Vollautomatisch. Lange Field-Analysis-Phasen bedeuten meist zu geringe Chance, Rank oder Aktionsvorräte.
8 – Ghost of Wall Street Aktienmarkt; SF8 schaltet TIX, Shorts und Ordertypen stufenweise frei. TIX sichern, auf 4S Market Data sparen und danach Long-Positionen anhand der 4S-Prognose handeln. TIX-API gekauft, danach 4S-Aktienhandel aktiv; Geld und Positionen ändern sich. Teilautomatisch. Ohne bezahlbare 4S-Daten wartet der aktuelle Manager und handelt nicht spekulativ; das kann in BN8 manuelle Hilfe oder einen alternativen Geldweg erfordern. Shorts und Limit-/Stop-Orders nutzt er noch nicht.
9 – Hacktocracy Hacknet Server und Hashes; SF9 schaltet Hacknet Server und weitere Startvorteile frei. Mit reserviertem Budget Nodes/Server, Level, RAM, Kerne und Cache ausbauen; parallel über Hacking und den Daemon-Pfad fortschreiten. Hacknet schneller erweitert; Anzahl, Produktion und Kapazität steigen. Unterstützend automatisiert. Der aktuelle Manager gibt Hashes noch nicht gezielt aus; bei vollem Hash-Speicher ist manuelle Nutzung sinnvoll.
10 – Digital Carbon Sleeves und Grafting; SF10 gibt die APIs und je Stufe einen Sleeve. Sleeves zuerst von Schock erholen, synchronisieren, dann Homicide ausführen lassen und günstige Sleeve-Augmentierungen kaufen. Sleeves werden automatisch verwaltet; Schock fällt, Sync steigt und mehrere parallele Crimes laufen. Unterstützend automatisiert. Grafting ist derzeit kein eigener automatischer Progressionspfad.
11 – The Big Crash Schwierige Wirtschaft; SF11 verbessert Firmenarbeit und senkt Augmentierungs-Preisskalierung. Einkommen, RAM und Hacking besonders budgetbewusst aufbauen; dann normal über Fraktionen, Augmentierungen und World Daemon abschließen. Stetiges Geld trotz schwacher Wirtschaft, zunehmender Home-RAM und Root-Abdeckung. Standardpfad. Langsamer Start ist erwartbar; Stillstand bedeutet kein Einkommen, keine Worker oder ein blockiertes RAM-Ziel.
12 – The Recursion Jeder Abschluss erhöht SF12 ohne Obergrenze und macht den nächsten Lauf schwerer. Den normalen Rush wiederholen und den aktuellen Multiplikatoren entsprechend länger skalieren. SF12-Level steigt nach jedem Abschluss; RAM-, Geld- und Hacking-Aufbau dauert zunehmend länger. Standardpfad / offenes Ende. Kein festes 3/3-Endziel.
13 – They're Lunatics Stanek's Gift; SF13 lässt die Church später erscheinen und vergrößert das Gift. Stanek's Gift vor kollidierenden Entscheidungen automatisch annehmen und danach Fraktions-/Augmentierungs- und Daemon-Fortschritt fortsetzen. Staneks Geschenk automatisch angenommen oder Staneks Geschenk ist aktiv. Teilautomatisch. Fragmentplatzierung und Aufladen werden aktuell nicht automatisiert; das Geschenk wird angenommen, aber nicht optimal ausgenutzt.
14 – IPvGO Subnet Takeover IPvGO; SF14 verbessert Node Power/Favor und schaltet ab Stufe 2 die Cheat-API frei. Fortlaufend 9×9-Partien gegen die konfigurierte Gegnerfolge spielen und legale Züge automatisch wählen; parallel den Standardpfad weiterführen. IPvGO-Partie ... gestartet und periodisch IPvGO spielt selbstständig; Node-Power-/Favor-Boni verändern sich. Unterstützend automatisiert. Die einfache Zuglogik garantiert keine Siegesserie und nutzt die Cheat-API derzeit nicht.
15 – The Secrets of the Dark Net Darknet erkunden; The Red Pill liegt hier in einer besonderen Labyrinth-Cache. SF15 schaltet Darknet-Vorteile stufenweise frei. Seeder/Crawler verteilen, alle lokalen .cache-Stashes auch auf 16-GiB-Hosts öffnen, Labyrinth-Nachbarn zuerst lösen und jede Belohnung sofort installieren. Danach scannt der Progressionsmanager das normale Netz alle zwei Sekunden, rootet w0r1d_d43m0n direkt und schließt bei ausreichendem Hacking ab. Labyrinth-Vorstufen: x/4, Charisma-Soll, Cache-/Installationsmeldung, danach Daemon-Suche, Root oder exaktes Hacking-Soll. Vollautomatisch. Der World Daemon wandert nicht; beweglich ist der Darknet-Pfad zum nächsten Labyrinth. Liegt eine Cache sichtbar herum, muss nach dem Update zeitnah der Cache-Sammler erscheinen.

Wann ist ein BitNode wirklich fertig?

Eine Spezialmeldung allein bedeutet noch keinen Source-File-Erhalt. Der sichere Abschlussindikator ist:

  • BitVerse/BitNode-Wechsel wurde ausgelöst,
  • autoDoIt startet im neuen BitNode neu,
  • die Source-File-Anzahl beziehungsweise Stufe ist danach erhöht.

Das Control Center meldet kurz vorher Wechsel zu BitNode N. Fehlt diese Meldung trotz installiertem The Red Pill, sind meist Root-Zugriff, Sichtbarkeit oder Hacking-Level von w0r1d_d43m0n noch nicht ausreichend.

Was bei einem Stillstand notiert werden sollte

Für einen hilfreichen Fehlerbericht reichen fünf Angaben:

  1. aktueller BitNode und Source-File-Stufen,
  2. Betriebsmodus und Home-RAM,
  3. Root-Server-Zähler,
  4. letzte fünf Control-Center-Aktivitäten,
  5. sichtbare manuelle Aktion oder dauerhaft wiederholte Modulmeldung.

Offizielle Spielgrundlage: BitNodes und Source-Files in Bitburner v3.

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