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Sprint3[Lee]
Heedong Lee edited this page Mar 1, 2015
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2 revisions
- 오늘 했어야 했던 것
- 전투 공방 (Delayed 5 days)
- 작업 내용
- 전투시스템
- 스프린트 종료에 따른 목표 재설정 및 결산
- 내일 해야 할 것
- 각 오브젝트 스탯적용
- UI 연동, 제작
- 스킬 구현
- 오늘 했어야 했던 것
- 전투 공방 (Delayed 4days)
- 작업 내용
- 전투시스템
- AI 수동형, 선공형 어그로 관리, 플레이어 추적 AI추가
- 내일 해야 할 것
- 각 오브젝트 스탯적용
- UI 연동, 제작
- 스킬 구현
- 오늘 했어야 했던 것
- 전투 공방 (Delayed 3days)
- 작업 내용
- 전투시스템
- 유동 오브젝트 충돌 그리드 시스템 적용
- 내일 해야 할 것
- 추가적 몬스터 AI
- 각 오브젝트 스탯적용
- UI 연동, 제작
- 스킬 구현
- 오늘 했어야 했던 것
- 전투 공방 (Delayed 2days)
- 작업 내용
- Hardware Skinning이 적용된 SkinnedMesh 프로젝트 적용 후 원래 인터페이스에 맞추어 재가공
- 공격 스피어에 따른 오브젝트 충돌처리(아직 그리드시스템 이용 안함), 공격 및 피격처리
- 현재 assert문으로 처리한 부분을 hit처리로 재처리실시
- 내일 해야 할 것
- 전투시스템 - 현재 assert문으로 OnHit 처리한 부분을 실질적 hit처리로 재처리실시
- 추가적 몬스터 AI
- 각 오브젝트 스탯적용
- UI 연동, 제작
- 스킬 구현
- 유동 오브젝트 충돌 그리드 시스템 적용
- 오늘 했어야 했던 것
- 전투 공방
- 작업 내용
- 기초적인 몬스터 AIStateMachine구현
- 기초적인 SphereCollider
- Playable 캐릭터 애니메이션
- 내일 해야 할 것
- 전투시스템
- 추가적 몬스터 AI
- 각 오브젝트 Stat적용
- UI 연동, 제장
- 스킬 구현
- 유동 오브젝트 충돌 그리드 시스템 적용
- 오늘 했어야 했던 것
- None
- 작업 내용
- 발표 뒤 피드백-> 서로 동시에 업무를 진행할 때 PM은 그 둘이 업무에 지장이 없도록 만들 것
- BoundingBox Debug 출력 버그 픽스
- UI메모리리킹 픽스, Ase 오브젝트 프로스텀 완료
- PlayerableClass 추가, state machine으로 이동처리까지 실시
- 만수 GridSystem 프레임웤에 머징, 임시적으로(혹은 영구적일수도..) 로더에 적용
- 만수 GridSystem 이용하여 원초적인 이동 충돌 처리 실시
- 내일 해야 할 것
- 만수 그리드, 민우 전투처리 머징작업 지원
- 발표! 및 피드백
- 각자 작업 백업 및 프레임웤 지원
- 오늘 했어야 했던 것
- None
- 작업 내용
- 월요일 발표 리허설 및 Improvement
- 내일 해야 할 것
- 각자 스프린트 일일 확인 및
- 발표! 및 피드백
- 각자 작업 백업 및 프레임웤 지원
- 오늘 했어야 했던 것
- None
- 작업 내용
- 월요일 발표 리허설
- 민우가 클래스 확인 체크 완료 -> cScene에서 cPlayerable 할당 제거, 로더로 이동
- 만수 그리드 확인 - 고정(사각형) 뿐만 아니라, 캐릭터 같이 구형같은 경우에는?
- 릴리즈 버전 옵션 수정 및 발표용으로 컴파일
- 내일 해야 할 것
- 각자 스프린트 일일 확인
- 발표 연습 및 PPT improvement
- 오늘 했어야 했던 것
- None
- 작업 내용
- 업데이트된 백로그에 따라서, 각자 작업 재할당 및 프레임웤에 주석 추가
- 만수: 그리드시스템 함수 추가 작업, 민우: 캐릭터 기초적인 공격, 피격 구현
- 월요일 발표 대비에 따른 PPT 작업
- 내일 해야 할 것
- 각자 스프린트 일일 확인
- 발표 연습 및 PPT improvement
- 설날
- 오늘 했야했던 것
- None
- 작업 내용
- 만수가 짜놓은 GridSystem 확인, cGameObject 상속이 아닌 메모리 관리용 cObject로 수정
- AI 프레임웤 디자인 - 클래스와 본만 생성
- 인벤토리 개발에 따른 Item 이미지 추출 및 저장 - 포션 및 장비 아이콘 추출 완료
- UI작업에 이용하게 될 UI이미지 추출 및 저장 - 캐릭터창 UI 추출 완료
- 내일 해야할 것
- GridSystem 재정비 및, 프레임웤에 연결
- 작업한 UI만 데이터 드리븐으로 수정
- 오늘 해야 할 것
- 인벤토리창, 캐릭터 정보창 등 Interaction Window 구현 - Pass due to rescheduling
- UI 관련 DataDriven화 - Pass due to rescheduling
- 작업 내용
- SkinnedMesh MW works Merging and improvement
- 설연휴, 포트폴리오 기간 재설정에 따른 시간표 재스케쥴링
- 내일 해야할 것
- 금요일부터 시작될 새로운 스프린트에 대한 기반 작업
- 만수가 짜놓은 GridSystem 확인, 프레임웤에 적용방법 생각
- AI 프레임웤 디자인
- 인벤토리 개발에 따른 Item 이미지 추출 및 저장
- UI작업에 이용하게 될 UI이미지 추출 및 저장
- 오늘 해야 할 것
- UI BaseWork
- 상호작용 프레임워크
- 맵 렌더 진행 확인
- 캐릭터 렌더 진행 확인
- 작업 내용
- UI 렌더 기초작업 - 체력, 경험치바, 아이템, 스킬 쇼트컷, 미니맵
- Camera enhancement - 더이상 카메라가 땅 아래로 안뭍히게 수정
- BoundingBox - 맵타일 관리를 위한 바운딩박스 추가
- 하늘 기본 구조 추가
- 내일 해야할 것
- 인벤토리창, 캐릭터 정보창 등 Interaction Window 구현
- 캐릭터 렌더 진행 상황에 따라 작업 참여
- 맵 렌더 진행 상황에 따라 작업 참여
- UI 관련 DataDriven화
- 오늘 한것
- 간단한 문서 정리 끗... 오늘은 스프린트 쉬는 날
- 오늘 해야 할 것
- 전체적인 게임로더(Except UI)
- 상호작용 프레임워크
- 작업 내용
- 전체적인 게임로더 구현 완료, (UI로더 미구현) TODO 차후 맵별로 광원이 달라지게되면 해당사항에 따른 조정 실시
- 해야 할 것
- UI로더 작업, UI포팅
- VISIO 문서 및 정리
- ReadMe 문서 업데이트
- 그리드화 작업, 캐릭터 작업 완료 즉시 상호작용 작업을 실시할수 있게 준비 실시
- 작업 내용
- 상호 작용 프레임 워크(미완료)
- 노멀라이즈 노멀 옵션 실시
- 내일 해야 할것
- 전체적인 게임 로더
- 상호 작용 프레임 워크
- 리소스 추출작업 진행상황 확인
- 맵 그리드화 작업 진행상황 확인
- 질문 사항, 이미 메쉬화 되어있는 XFile에서 원하는 노드의 바운딩 스피어를 찾는 방법?
- 오늘 완료 못한 것
- 게임 로더
- 상호작용 프레임워크
- 멀티쓰레드 로더
- 작업 결산
- ASE 오브젝트 작업 및 리랩핑 완료, 로더 및 인스탄싱 작업 완료
- ComputeBoundingSphere 연구
- 기초적인 체이싱 카메라 추가
- 오늘 완료 못한 것
- 리소스 로더 FromFile 완료 (Game, Scene, UI등)
- 상호작용 프레임워크 - 충돌, 바운드 스피어등등
- 로더 멀티쓰레드 고민
- 작업결산
- SkinnedMesh 인스탄싱 작업 및, 버그 수정
- Update1, Update2, Render1, Render2 순이 아닌 Update1, Render1, Update2, Render2 순으로 처리해야함
- 씬 및 맵로더 구현
- 오늘 해야할 것
- (Optional) 상호작용 프레임워크 (전투처리 델리게이트 등등)
- 작업결산
- 맵 베이스 프레임워크, UI 베이스 프레임워크, 싱글턴 텍스쳐매니저 추가 완료
- SkinnedMesh from Xfile 베이스 클래스 (일반 Primitive 및 PrimitiveUP는 이용 안 할 것이므로) 완료
- SkinnedMesh의 D3DXFRAME은 파일이름이 동일하면 공유하는 것으로 리소스 절감 완료
- SkinnedMesh는 일단 질럿메쉬로 테스트 후에 최적의 베이스케이스 고민 완료
- HeightMap 및 Loader 베이스 클래스 -
- DataDriven 파일 포맷 확정 및 Parsor 작성 (ProtoType Pattern?)
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내일 해야할 것
-
Map Base Class
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리소스 관리 프레임워크 (Texture, XFileMesh 등등)
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상호작용 프레임워크 (전투처리 델리게이트 등등)
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데이터 로더 프레임워크 (XFileLoader, MapLoader 등등)
-
작업 결산 Core
-
DreamCoast3D , cGameCore, cGameTimer, Resource, Targetver
Singletons
- cDeviceManager, cObjectManager, cControlManager, cFontManager
Object
- cObject ,cGameObjManager, cGameObject, cTransForm, cFrustum, cGameActionObject, cGameBillBoardingObject
- Action: cAction, cActionMove, cActionSeq, cActionRepeat
Scene
- iSceneDelegate, cScene, cSceneManager, cCamera, cLightSource
Examples - 프레임웤 예제들
- cSphere : cGameObject를 상속받은 클래스의 사용예제
- cSphereAction : cGameActionObject를 상속받은 클래스의 사용예제, 응용에 따라 컨트롤이 가능한 게임오브젝트도 생성가능(@TODO: 차후 예제 추가)
- cBillingExample : cGameBillBoardingObject를 상속받은 클래스의 사용예제
- cSceneExample : cScene을 상속받은 클래스의 사용예제, cActionMove, cActionRepeat, cActionSeq의 사용예제