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Releases: infinityl111/eql-parse

1.10.0 — la reproducción, el registro con contexto y la actualización desde la aplicación

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@infinityl111 infinityl111 released this 08 Aug 16:36

Esta hay que bajarla a mano. La siguiente ya no

Esta versión es la que instala la actualización desde la aplicación, así
que no se puede instalar con ella: descarga el instalador de aquí abajo una
última vez. A partir de ahora, cuando salga una versión nueva, la aplicación te
lo dice, te enseña cuánto ocupa antes de descargar y la instala sola si se
lo pides. Nunca sin pedírselo, y si algo no se puede verificar, se queda como
está y lo dice.

Si leíste «RECONSTRUYE» y nunca te salió el cartel, era un fallo nuestro

Esto hay que decirlo antes que nada.

Si instalaste alguna versión desde la 1.6.1 y leíste que había que
reconstruir pero nunca te salió el cartel, no era que no te tocara: era un
fallo nuestro. Esta versión sí lo pide.

El aviso de reconstruir se dispara comparando un número —STORE_VERSION— con
el que lleva grabado tu histórico. Ese número no se tocó desde la 1.6.1, y
en las trece versiones siguientes el parser y las cuentas cambiaron seis veces.
Estas seis lo pedían en sus propias notas, cuatro de ellas en mayúsculas, y la
aplicación no lo pidió nunca:

Lo que decía su nota
1.8.0 «Reconstruye el histórico para que lo del encantado y lo de los nombres…»
1.8.1 «SI JUEGAS EN GRUPO, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE»
1.8.2 «si no reconstruiste el histórico entonces, hazlo ahora»
1.9.0 «RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan sus…»
1.9.1 «RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan las marcas…»
1.9.2 «SI JUEGAS EN GRUPO Y HAS DECLARADO COMPAÑEROS, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE»

Quien las instaló, leyó eso y no vio ningún cartel concluyó lo razonable: que a
él no le tocaba. Y lleva desde entonces con datos que sus propias notas decían
que había que rehacer.

Una sola reconstrucción lo pone todo al día, vengas de la versión que
vengas: no son migraciones encadenadas que puedan saltarse, es releer tu
registro entero con el código de hoy y rehacer el histórico desde cero.

Para que no vuelva a pasar, ahora hay una prueba que compara lo que se guarda
con lo que se guardaba, y no deja publicar si cambia sin subir ese número.

Antes de pulsar «Reconstruir»: si borraste o rotaste tu log

La reconstrucción lee el fichero de registro que tienes ahora. Si lo
borraste, lo rotaste o lo empezaste de cero, las peleas que ya no estén en él
no se recuperan y saldrás con menos peleas que antes.

La aplicación te dice cuántas había y cuántas quedan, y aparta tu histórico
anterior con fecha
antes de tocar nada, así que siempre se puede volver. Pero
mejor saberlo antes de pulsar que después.

Qué arregla reconstruir, esta vez

Sale un cartel arriba. Tarda unos segundos y puedes decir que más tarde. Son
dos cosas que no se arreglan releyendo mejor:

  • El daño que te hacías a ti mismo se contaba como daño hecho. En un
    histórico real eran 2.107 puntos repartidos por nueve peleas, y una de ellas
    era una pelea entera contra «yourself» que no existió nunca.
  • Ninguna pelea guardada lleva la forma del golpe, que se empieza a contar
    ahora. Sin reconstruir, el reproductor y las tablas la dan por ausente en
    todo lo anterior.

La reproducción

Vuelve a ver la pelea segundo a segundo, con los números flotando sobre cada
combatiente como en el juego, medidores de dps al estilo del overlay y un panel
de texto con lo que pasa un umbral. Se puede pausar, ir a ×2 o ×5 y saltar a
cualquier segundo arrastrando sobre la gráfica.

Sale del registro releído, no de las cifras ya sumadas: cada número que ves
es una línea de tu fichero. Los que no tienen instante no salen, en vez de
colocarlos a ojo.

Debajo de cada enemigo abatido aparece lo que soltó. Y al pasar el ratón por
cualquiera, su resumen acumulado hasta ese segundo, no el de la pelea
entera.

La barra de casteo, con lo que tardó de verdad

Cada hechizo tiene su duración, y cambia con la postura y con las mejoras. No
hay que declararla: sale de tus lanzamientos anteriores en esa misma sesión —la
mediana, con ocho lanzamientos como mínimo—. Cuando el registro contradice a
la mediana, el exceso se marca en la barra
en vez de estirarla en silencio.

Y se distingue «es instantáneo» de «no hay muestra todavía», que no es lo mismo
y se contaban igual.

El registro, con lo de justo antes y justo después

Las líneas originales de la pelea sin salir de la aplicación, con su contexto.
Si el fichero ya no está o el tramo se salió del rango, lo dice y dice cuál era
el rango — en vez de enseñar una caja vacía.

La forma del golpe, en vez del mínimo y el máximo

El mínimo y el máximo de un ataque son las dos únicas cifras de su fila que un
solo golpe raro puede mover. Sobre un registro real, un ataque con 557 muestras
da 3 / 25 / 60: el mínimo es 0,12 veces la mediana.

Ahora va la mediana con el p10 y el p90, que contestan lo mismo sin que se
las lleve un golpe suelto. Y si un ataque tiene dos modas —dos golpes distintos
contados como uno— se dice con palabras, no se deja en el dibujo.

Arreglos

  • La dificultad de las zonas. Una zona sin marca es dificultad 0, no «sin
    asignar». Eran 84 peleas de 410 sin asignar, y se curan al leerlas.
  • El aviso de cambiar de postura no saltaba cuando la mejor era una que no
    habías usado en esa pelea. Seis Eye of Vesshan en Defensive con Channeler
    mejor, y ni un aviso.
  • El trío se quedaba pegado. Declarabas SK/SHM/MAGE y seguía enseñando el
    druida de la sesión anterior.
  • El buscador de combates perdía el foco a cada letra: había que volver a
    pinchar en el campo para escribir la siguiente.
  • yourself aparecía como combatiente.
  • El tiempo sin pegar se medía contra cero. Con un arma de tres segundos,
    dos de cada tres segundos no traen daño por construcción, así que el aviso
    saltaba en el 98,9% de las peleas — o sea, no decía nada. Ahora se mide contra
    tu propia cadencia, deducida de tus huecos, y salta en el 22,2%.
  • Los hallazgos del análisis dicen si accionan algo. No es lo mismo «esto lo
    cambias tú» que «esto es tu equipo o tu nivel» que «esto es lo que pasó».

Y la mejor ráfaga

Los diez segundos seguidos en los que más daño pusiste, con su multiplicador
contra tu ritmo de la pelea.


Página del proyecto: eqlparse.com

1.9.2 — el daño de tus compañeros declarados se descartaba

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@infinityl111 infinityl111 released this 08 Aug 04:18

1.9.2 — arreglo: el daño de tus compañeros declarados se descartaba

SI JUEGAS EN GRUPO Y HAS DECLARADO COMPAÑEROS, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE.

En una pelea con varios enemigos, cada uno se encarga de unos cuantos y
hay bichos que tú no llegas a tocar en toda la pelea. El daño que tus
compañeros hacían contra ésos se estaba descartando entero.

En un histórico real: 21.167 puntos recuperados entre dos compañeros. Tus
propias cifras no cambian ni un punto — el arreglo recupera lo suyo sin
tocar lo tuyo.

Y ALGUNAS PELEAS ESTABAN PARTIDAS EN DOS. Cuando durante unos segundos
sólo pegaba tu compañero, esos golpes se tiraban y el hueco parecía que la
pelea había terminado. Ahora se mantiene entera.

EL FILTRO SIGUE HACIENDO SU TRABAJO. Un desconocido peleando cerca sigue
sin entrar en tus datos: el arreglo sólo vale para quien hayas declarado
tú como compañero.

Y RECONSTRUIR EL HISTÓRICO YA TIENE EN CUENTA A TUS COMPAÑEROS, que antes
no lo hacía: rehacerlo los ignoraba aunque estuvieran declarados.
Enciclopedia, botón al pie.

1.9.1 — cuándo cayó cada enemigo, y dos tablas que enseñaban la mitad

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@infinityl111 infinityl111 released this 08 Aug 04:05

1.9.1 — cuándo cayó cada enemigo, y dos tablas que enseñaban la mitad

CUÁNDO CAYÓ CADA UNO

La gráfica de cada pelea lleva ahora una marca por cada enemigo que cae,
en el segundo exacto. Entre dos marcas hay, en realidad, peleas distintas
que se juntaron en una porque no hubo pausa entre ellas.

Es el primer paso para poder separarlas al mirarlas, en vez de que la
decisión se tome al guardar y ya no haya vuelta atrás.

DOS TABLAS DEL RESUMEN ENSEÑABAN MENOS DE LA MITAD

Al resumir muchas peleas a la vez, las tablas de «a quién pegas» y «de
quién te llega el daño» estaban recortadas a 15 y 10 nombres. Sobre un
histórico de 412 peleas eso escondía el 51% y el 57% del daño, sin decirlo
en ninguna parte.

Ahora llegan a 60 —el 89% y el 92%— y lo que aun así no quepa se dice:
«y N más». La tabla de habilidades estaba bien y se queda casi igual.

RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan las marcas de
muerte: Enciclopedia, botón al pie.

1.9.0 — qué lanzó cada uno y cuánto tiempo estuvo puesto

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@infinityl111 infinityl111 released this 08 Aug 03:57

1.9.0 — qué lanzó cada uno, y cuánto tiempo estuvo puesto

DOS VISTAS NUEVAS DEBAJO DE CADA PELEA

Qué lanzó cada uno. Una fila por lanzador y una raya por lanzamiento,
colocada en el segundo en que pasó. Sirve para lo que no se ve en una
tabla de totales: si alguien estaba usando lo suyo o tenía la fila medio
vacía. Pasa el ratón por una raya y te dice qué fue y cuándo.

Cuánto tiempo estuvo puesto. Para cada cosa que lanzaste, la barra de
tiempo que estuvo activa y su porcentaje sobre la pelea. Relanzar antes de
que caiga no cuenta dos veces.

Y ANTES SE GUARDABA EL 12% DE LO QUE LANZABAS

Sólo se guardaba el hechizo que la aplicación supiera clasificar —curas,
raíces, mez— y se tiraba el resto. De 6.457 lanzamientos tuyos en un
histórico real se guardaban 702: justamente faltaban los nukes, que es lo
que uno viene a mirar. Ya se guardan todos.

RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan sus
lanzamientos: Enciclopedia, botón al pie. Las nuevas ya salen completas.

LO QUE ESTA APLICACIÓN NO PUEDE MEDIR, Y LO DICE

El tiempo que un buff estuvo puesto se mide desde que lo lanzas hasta que
cae. Un buff que te pusieron ANTES de empezar la pelea y seguía al acabar
no deja ninguna línea, así que no aparece — ni como 0% ni como 100%.

Y no se mide maná ni vigor. Otros parsers llaman ADPS al conjunto de
tiempo más maná; el registro de EverQuest Legends no da el maná, así que
esto es la mitad que sí se puede medir.

1.8.2 — aguantar como vista propia y las dos velocidades

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@infinityl111 infinityl111 released this 08 Aug 03:43

1.8.2 — aguantar como vista propia, y las dos velocidades a la vez

AGUANTAR, COMO ROL

Debajo de las filas de daño hay ahora un bloque que responde a otra
pregunta: quién aguantó. Cuánto le llegó a cada uno, cuánto le curaron,
cuántos golpes le tiraron y cuántos se quedaron en la armadura —parada,
esquiva, contraataque— más lo que absorbió una runa.

Lo que NO dice, y es a propósito: si estuviste cerca de morir. El registro
no da la vida de nadie, así que 3.000 recibidos son una tragedia con 3.100
de vida y un paseo con 12.000, y la aplicación no sabe cuál de las dos. No
hay barras de peligro ni nada que lo insinúe.

LAS DOS VELOCIDADES

El número grande de cada fila siempre ha sido tu daño partido por la pelea
entera: lo que pones en el reloj del grupo. Ahora, al lado, va tu ritmo:
el daño partido por los segundos en los que de verdad estabas haciendo
algo. Son preguntas distintas — quien entra tarde a una pelea puede tener
un ritmo altísimo y haber aportado poco.

Y DOS TIPOS DE GOLPE QUE SE PERDÍAN

Ya venía en la 1.8.1: «smites» y «shoots» no se contaban. Si no
reconstruiste el histórico entonces, hazlo ahora — Enciclopedia, al pie.

1.8.1 — arreglo: daño de dos tipos de golpe que se tiraba

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@infinityl111 infinityl111 released this 08 Aug 03:17

1.8.1 — arreglo: se estaba tirando el daño de dos tipos de golpe

SI JUEGAS EN GRUPO, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE.

Dos verbos de ataque —«smites» y «shoots»— no estaban en la lista que usa
la aplicación para reconocer golpes, así que esas líneas se descartaban
enteras y su daño no llegaba a ninguna cifra. En un histórico real son 961
líneas y 18.675 puntos.

Lo importante no es el total, es de quién era: casi todo de un mismo
compañero de grupo, al que se le venía dando un número más bajo del real
en cada pelea sin que pudiera darse cuenta. Para él son 613.528 en vez de
632.203, un 3% de lo suyo.

Si usas paladín, clérigo o arco, o juegas con alguien que lo haga, esto te
afectaba.

PARA QUE SE APLIQUE A TUS PELEAS VIEJAS hay que reconstruir el histórico:
Enciclopedia, botón al pie. Las nuevas ya salen bien solas.

1.8.0 — el pet encantado, la gráfica legible y la foto del enemigo

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@infinityl111 infinityl111 released this 08 Aug 03:02

1.8.0 — el pet encantado, la gráfica que se puede leer y la foto del enemigo

EL ENCANTADO YA NO SE MEZCLA CON EL ENEMIGO

Si juegas de encantador —o llevas un hechizo de charm—, esto es lo gordo.
Encantas a un bicho, pelea para ti, y cuando se rompe vuelve a atacarte:
el mismo nombre en los dos bandos dentro de la misma pelea. Hasta ahora la
aplicación tenía que elegir uno y se equivocaba en la mitad.

Ahora sale en su propia fila, en tu bando, con la marca «(encantado)», y
el salvaje del mismo nombre sigue entre los enemigos. Sabes exactamente
cuánto hizo el tuyo.

Cuando dos bichos del mismo nombre se pegan entre ellos no hay forma de
saber cuál era cuál, y eso NO se reparte a ojo: se dice cuántos golpes y
cuánto daño quedan sin atribuir, y al lado una estimación de cuánto sería
tuyo, marcada como estimación y sin sumarse a ninguna cifra. En una pelea
real de cinco minutos: 9 golpes y 158 de daño de 2.547, un 6%.

Y de paso, encantar ya no te quita tu mascota invocada de la lista.

DOS COSAS QUE ESTABAN MAL Y AFECTAN A TU HISTÓRICO

Algunos enemigos salían partidos en dos filas: una con todo el daño hecho
y cero recibido, otra al revés. Pasaba con los que EverQuest escribe sin
artículo, porque la primera letra cambia de mayúscula según dónde caiga en
la frase. Cuatro nombres en tu histórico, unos 14.800 de daño repartido
entre filas que no existían. Ya van juntos.

Y en la gráfica, la línea de puntos —lo que recibes— se dibujaba a su
propia escala, así que parecía que recibías tanto como pegabas. Ahora las
dos comparten escala y se pueden comparar de verdad.

LA GRÁFICA SE PUEDE LEER

Pasa el ratón por encima y te dice el segundo exacto con lo que hiciste,
lo que recibiste y lo que curaste. Y debajo, qué es lo que estás mirando:
los picos NO son los golpes más fuertes, son los segundos en los que más
daño se acumuló — puede ser un mandoble o cinco pinchazos.

LA FOTO DE CADA ENEMIGO

Sale de la wiki, pequeña al lado del nombre y grande al abrir su
expediente. Hoy la tienen 51 de los 196 enemigos de un histórico real. No
hay lista fija: se cruza con el índice de la wiki cada semana, así que el
bicho que hoy no tiene foto la tendrá en cuanto alguien la suba, sin
actualizar la aplicación. Donde no hay, no se pone nada.

Sólo fotos de bicho. Las páginas de la wiki llevan también iconos del
botín que sueltan, y poner uno al lado de un nombre sería una imagen que
engaña sobre lo que es.

Y EL RECUADRO AL PASAR EL RATÓN SE LEE EN MODO CLARO

Tenía el fondo oscuro en los dos temas, así que en claro sólo se veía el
nombre y los datos quedaban invisibles debajo.

Reconstruye el histórico para que lo del encantado y lo de los nombres
partidos se apliquen a tus peleas viejas: Enciclopedia, al pie.

1.7.3 — el rótulo del ratón y el cursor en hechizos

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@infinityl111 infinityl111 released this 07 Aug 22:50

1.7.3 — arreglo: el rótulo emergente al pasar el ratón, y el cursor en la tabla de hechizos

EL RÓTULO QUE SALE AL PASAR EL RATÓN

Al pasar por encima de una fila de combatientes reventaba por dentro. No
se veía nada raro salvo que el rótulo con el detalle no aparecía. Ya sale.

LAS FILAS DE HECHIZOS SE VEN PULSABLES

En «Mis hechizos», las filas abren la ficha de cada hechizo, pero el
cursor seguía siendo la flecha y encima parecía que ibas a seleccionar
texto. Ahora sale la mano, como en el resto de la enciclopedia.

Repasadas todas: de las veintinueve cosas que se pueden pulsar en la
aplicación, ésta era la única que no lo decía. Las celdas «—» de la
rejilla de enemigos siguen con la mano porque lo que se pulsa ahí es la
fila entera, y las marcas sin pelea que abrir siguen con la flecha,
porque no se pueden pulsar.

Nada de esto toca lo guardado.

1.7.2 — arreglo: la ficha del hechizo y la de enemigo

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@infinityl111 infinityl111 released this 07 Aug 19:33

1.7.2 — arreglo: la ficha del hechizo salía apilada y la de enemigo no abría

SI TIENES LA 1.7.1, ACTUALIZA. Dos pantallas están rotas en ella.

LA FICHA DE UN ENEMIGO NO ABRÍA. Pulsabas un enemigo en la enciclopedia y
no pasaba nada. Fue un fallo mío al preparar la 1.7.1: se perdió un trozo
de código por el camino y se publicó así. Ya vuelve.

LA FICHA DE UN HECHIZO SALÍA APILADA. Los seis bloques de dificultad se
dibujaban en el mismo sitio, uno encima de otro: el texto se pisaba y las
barras se superponían. Los datos estaban bien todos —usos, medias por
dificultad, curación—, sólo que no se podían leer. Y el número de peleas
de cada bloque salía vacío: ponía «peleas» sin la cifra delante.

Nada de esto tocó lo guardado. Tu histórico está intacto.

QUÉ HAY AHORA PARA QUE NO VUELVA A PASAR

Un comprobador que abre la aplicación de verdad, recorre las pantallas de
la enciclopedia, mide dónde queda cada cosa y avisa si algo se sale de su
sitio o si una pantalla revienta. Encontró lo de la ficha de enemigo en
cuanto se puso en marcha.

Es la respuesta a un tipo de fallo que se repitió tres veces seguidas:
los números están bien calculados y lo que falla es dibujarlos, así que
ninguna comprobación de las que miran datos lo ve. Había que mirarlo con
la aplicación abierta, y ahora se mira sola.

1.7.1 — arreglo: la ficha del hechizo y la progresión no se abrían

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@infinityl111 infinityl111 released this 07 Aug 19:09

1.7.1 — arreglo: la ficha del hechizo y la progresión no se abrían

SI INSTALASTE LA 1.6.3 Y AL PULSAR UN HECHIZO O ENTRAR EN PROGRESIÓN NO
PASABA NADA, NO ERA QUE FALTARA: ESTABA ROTO.

Dos de las cuatro partes que trajo la enciclopedia en la 1.6.3 —la ficha
de cada hechizo y la página de progresión con sus periodos— lanzaban un
error al dibujarse y no llegaban a aparecer nunca. Pulsabas la fila y la
pantalla se quedaba igual. Ya funcionan, y los datos estaban bien
guardados todo este tiempo: no has perdido nada, sólo no se veía.

Y AHORA REVENTAR SE NOTA

Ésa es la parte importante y es la razón de que el fallo durase. Cada
pantalla se construye entera y se pone de golpe, así que si algo falla a
medias no sale media pantalla ni un hueco: sale la pantalla anterior, sin
tocar. No parece una avería, parece que esa parte no está hecha.

La aplicación no tenía ningún aviso de errores. A partir de ahora, si
algo revienta al dibujar, sale un recuadro rojo abajo con el error, en
qué pantalla pasó y con qué versión, y un botón para copiarlo. Es feo a
propósito: un aviso feo que se ve vale más que un fallo elegante que no.

CADA VALOR EN SU COLUMNA, EN ENEMIGOS

Las cinco columnas de dificultad no caían debajo de su cabecera, y cada
fila las ponía en un sitio distinto según lo larga que fuera su vida
estimada. Ahora coinciden todas.

Y LA ENCICLOPEDIA APROVECHA LA PANTALLA

Estaba limitada a 1200 píxeles de ancho: en un monitor grande dejaba los
lados vacíos mientras las cinco dificultades de un enemigo se apretaban
unas contra otras. El texto explicativo no se estira, que una línea
demasiado larga deja de leerse.

No toca nada guardado. Si vienes de la 1.7.0, tu carpeta de datos sigue
donde estaba.