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es damage resistances

github-actions[bot] edited this page Aug 2, 2026 · 2 revisions

Resistencias de daño

Las armaduras pueden reducir el daño entrante mediante tres capas, disponibles a nivel de conjunto y dentro de pieces.<pieza>:

{
  "damage_resistances": {
    "#minecraft:is_projectile": 0.125,
    "minecraft:lava": 0.20,
    "iceandfire:dragon_fire": 0.225
  },
  "attacker_resistances": {
    "minecraft:skeleton": 0.05,
    "#minecraft:undead": 0.10,
    "mekanism:*": 0.05,
    "player:AlgunNombre": 1.0
  },
  "conditional_resistances": [
    {
      "attacker": "minecraft:skeleton",
      "damage": "#minecraft:is_projectile",
      "amount": 0.10
    },
    {
      "attacker": "minecraft:skeleton",
      "damage": "minecraft:mob_attack",
      "amount": 0.15
    }
  ],
  "show_player_resistances": false
}
Campo Tipo Descripción
damage_resistances Map Tipo de daño → reducción. ID exactos, tags (#) y tipos de mods. Ver Tipos de daño
attacker_resistances Map Atacante → reducción. ID de entidad exactos, tags de entidad (#), comodines de mod (mod:*), jugadores (player:Nombre)
conditional_resistances List Reglas con attacker, damage y amount — solo aplican cuando ambos coinciden
show_player_resistances Bool false por defecto: las entradas player: nunca aparecen en el tooltip
inherit_set_resistances Bool Dentro de una pieza: false hace que ignore todas las resistencias del conjunto. Por defecto true

Los valores son por pieza equipada. 0.125 en las cuatro piezas es 50% con el set completo puesto, y 25% con dos piezas. Diseña pensando en el set completo y luego divide.

Nivel de conjunto y por pieza. Las entradas declaradas dentro de pieces.<pieza> se fusionan con las del conjunto, ganando solo en las claves que declaran. El alcance fusiona; las capas reemplazan. Son dos reglas independientes.

{
  "damage_resistances": {
    "#minecraft:is_fall": 0.10,
    "#minecraft:is_fire": 0.10
  },
  "pieces": {
    "boots": {
      "durability": 481,
      "defense": 3,
      "damage_resistances": {
        "#minecraft:is_fall": 0.15
      }
    }
  }
}

Las botas resisten caída al 0.15 y siguen resistiendo fuego al 0.10; las otras tres piezas conservan 0.10 en ambas. Reducción total de caída con el conjunto completo: 45%.

Para sacar una pieza por completo de las resistencias del conjunto, pon inherit_set_resistances en false dentro de ella. Esa pieza usará solo lo que declare — y una que no declare nada no aporta ninguna resistencia:

{
  "pieces": {
    "chestplate": {
      "durability": 592,
      "defense": 8,
      "inherit_set_resistances": false,
      "damage_resistances": {
        "#minecraft:is_projectile": 0.15
      }
    },
    "helmet": {
      "durability": 407,
      "defense": 3,
      "inherit_set_resistances": false
    }
  }
}

Las reglas condicionales se fusionan por su par attacker + damage: una regla de pieza con el mismo par reemplaza a la del conjunto, y cualquier otra se suma.

Especificidad, no acumulación. Cada pieza equipada se resuelve por su cuenta: las tres capas se evalúan en orden — conditionalattackerdamage — y la primera capa con alguna coincidencia reemplaza a las más generales para esa pieza, aunque su valor sea menor. Dentro de una capa, las entradas que coinciden se suman; después se suman las piezas.

Como cada pieza se resuelve por separado, una regla condicional en una pieza no silencia a las demás: las otras siguen aportando por la capa que les haya coincidido.

Con un conjunto completo usando los valores de arriba:

Ataque entrante Capa que gana Reducción
Flecha de esqueleto conditional (0.10) 40%
Melee de esqueleto conditional (0.15) 60%
Flecha de pillager o jugador damage (0.125) 50%
Melee de zombi ninguna 0%

Fíjate en la primera y la tercera fila: la flecha de un esqueleto se reduce menos (40%) que la flecha de cualquier otro (50%), porque la regla específica reemplazó a la general. Si quieres que el caso específico sea más fuerte, dale un valor mayor.

Las reducciones se limitan a 1.0 (100%). No hay techo de balance — la inmunidad total es una decisión de diseño válida y el mod no la va a cuestionar.

Los proyectiles se atribuyen a su dueño: una flecha cuenta como minecraft:skeleton, no como la entidad flecha. Esto aplica a attacker_resistances y a la mitad attacker de las reglas condicionales.

Entradas de jugador ocultas. player:Nombre coincide con un nombre de usuario exacto de Minecraft (no el de Discord, y distingue mayúsculas). Estas entradas se excluyen del tooltip para que una armadura sorpresa o de evento no se delate — pon show_player_resistances en true para mostrarlas.

Todo lo de esta sección aplica en vivo con /customgear reload.

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