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Capcom et Cave
Chaque jeu Capcom CPS1, CPS2 et CPS3 de FinalBurn Neo est reconnu, avec MAME comme avec RetroArch. Ça fait 88 jeux et leurs 942 sets. Une version, un bootleg ou un hack prend le fichier de son jeu d'origine, avec son propre nom quand il en a un (Street Fighter II' Magic Delta Turbo par exemple). Une version dont les propres codes de triche mettent une valeur ailleurs la lit là, dans la rubrique "per_game" du fichier (la deuxième révision de JoJo's Venture, la réédition japonaise de Quiz & Dragons, Eco Fighters américain). Les fichiers sont faits par tools/cps_games.py à partir de la liste et de la base de codes de triche de FinalBurn Neo, complétée par celle de MAME (la collection de mamecheat.co.uk). MAME donne toutes ses valeurs à Street Fighter Zero (CPS Changer), les crédits de Final Fight et de Varth, et les personnages de JoJo's Venture. RetroAchievements (ses scripts publics sur GitHub et les données que télécharge tools/ra_notes.py) donne le score de 1941, 19XX, Three Wonders, Armored Warriors, Battle Circuit, Cadillacs and Dinosaurs, Capcom Sports Club, Captain Commando, Eco Fighters, Final Fight, JoJo's Bizarre Adventure, Knights of the Round, Mega Man 1 et 2, Mighty! Pang, Night Warriors, Pang! 3, Progear, Quiz & Dragons, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter II' Hyper Fighting, Street Fighter III 3rd Strike, Strider, Super Gem Fighter, Super Puzzle Fighter II Turbo, The Punisher, U.N. Squadron et Warriors of Fate, et les rounds gagnés de Marvel Super Heroes, Street Fighter Alpha 3 et X-Men vs. Street Fighter, à vérifier en jeu.

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Ce qui est lu. La vie de chaque joueur, le chrono, les vies, les bombes, la jauge de super, les personnages et leur nom, le décor, et les crédits quand le jeu les garde. Le chrono s'affiche quand la triche le donne en entier. Dans 23 jeux elle n'en donne qu'une partie, un chiffre, les secondes d'une horloge ou un compteur qui n'est pas le chrono vu dans le jeu. ArcadeDMD ne le lit alors que pour voir que le jeu tourne, sans l'afficher. Le score n'est pas dans les bases de codes de triche, apprends-le avec
learn.bat(Apprendre le score, plus bas). -
Qui joue. Les jeux Capcom n'ont pas de BIOS qui le dit. ArcadeDMD surveille le chrono, le score une fois appris, la vie, les vies et les bombes. Tant qu'ils bougent, le joueur 1 joue. Au bout de 10 secondes sans le moindre changement, l'écran des pièces revient. Il faut pour ça le chrono ou le score (ou la vie dans un jeu de combat), parce que les vies et les bombes seules bougent trop rarement. Sans eux, le jeu reste sur sa scène de jeu. Quand les crédits du jeu sont lus (appris avec
learn.batau besoin), un ou deux crédits dépensés sont un départ, et le joueur 1 joue dès l'écran de sélection, pendant 45 secondes, le temps que le combat bouge. - RetroArch. Cœur FinalBurn Neo. Le CPS1 et le CPS2 partagent 64 Ko de RAM à partir de 0xFF0000, le CPS3 ses 512 Ko à partir de 0x2000000, avec ses octets inversés par mots de 32 bits qu'ArcadeDMD remet dans l'ordre. Une valeur hors de cette RAM (les crédits de certains jeux CPS2) n'est lue qu'avec MAME. 1944 et Dimahoo gardent toutes leurs valeurs en dehors, RetroArch n'en montre donc rien et le journal le dit. Lance ces deux jeux avec MAME pour tout voir (dans LaunchBox, Modifier, puis l'onglet Émulation). Mercs est réglé pour trois joueurs dans FinalBurn Neo, et avec deux manettes l'une d'elles dirige deux joueurs. Règle ses DIP switches sur Play Mode 2 Player et Coin Slots 1 (Menu rapide, Options du cœur, DIP Switches), puis relance le jeu.
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Crédits. Sous RetroArch la plupart des jeux Capcom ne donnent pas leurs crédits. Une fois que
coin_buttons.bata montré tes boutons des pièces à ArcadeDMD, il les compte. Une pièce donne un crédit, et un joueur qui commence en prend un. Une fois les boutons START montrés aussi, un joueur qui appuie sur START avec un crédit commence tout de suite. Sinon le départ se voit quand le jeu se met à bouger, un continue et l'arrivée du joueur 2 quand les vies reviennent de 0 d'au moins 2 (une vie en plus ne fait que 1), et dans Mercs, qui n'a pas de vies, quand l'énergie revient de 0. Le joueur 2 en prend un aussi quand ses valeurs se mettent à bouger après 45 secondes sans (son score monte, une vie ou une bombe en moins, un coup reçu), sauf dans les jeux de combat où sa vie est celle de l'ordinateur. Les fichiers de jeu le disent dans leur rubrique"coins". Ça reste une estimation. Pour un compte exact, apprends où le jeu garde ses crédits aveclearn.bat(credits=0,credits=1,credits=2...), c'est alors le jeu lui-même qui les donne, continues compris. -
Jeux de combat. Sur la dalle, les barres de vie, le chrono, les noms, et sur la ligne du bas la jauge de super de chaque joueur, bleue quand elle se remplit, dorée et clignotante quand elle est pleine. Sur l'écran HD, la scène de combat dans le décor du jeu, avec le lieu sous le bandeau du décor (CHINE, INDE, FEAST OF THE DAMNED...), et les jauges de super sous les combattants. Street Fighter II, sa Champion Edition et Hyper Fighting, Super Street Fighter II, Street Fighter Alpha et Night Warriors lisent les rounds gagnés par chaque joueur (base de triche), X-Men: Children of the Atom aussi (trouvé dans des captures faites sur une borne). Ce sont des étoiles dorées sous les barres sur l'écran HD et des carrés dorés à côté du chrono sur la dalle, et le vainqueur d'un round est celui dont le compte monte. Depuis la 1.31.1, Samurai Shodown III à V Special, SNK vs. Capcom, Garou, les trois Real Bout Fatal Fury, Art of Fighting 1 et 2 et Kabuki Klash les lisent aussi (notes de code de RetroAchievements, à confirmer en jeu). Une barre de vie qui passe sous zéro au K.O. (0xFF dans son octet, Street Fighter II et les King of Fighters '96 à 2002) se lit vide, elle se lisait pleine et le K.O. était raté. Dans les King of Fighters '96 à 2002, un combattant à 0 se bat encore, seul le passage sous zéro est un K.O., alors 0 se lit 1 (
"add": 1). Depuis la 1.31.1, la plupart des jeux de combat Neo Geo font de même ("zero_from"), et Rage of the Dragons et Ragnagard lisent leur vie en mot signé de 16 bits pour cela. Fatal Fury, King of the Monsters et Legend of Success Joe gardent le combattant de l'ordinateur dans un bloc à lui, la barre de droite le montre contre l'ordinateur et celle du joueur 2 quand il joue. The King of Fighters '94, '96, '98, '99 et 2002 et Real Bout Fatal Fury Special disent leurs écrans de sélection (select, notes de code de RetroAchievements), où VS s'affiche et où aucun événement de combat ne vient, sur l'écran HD comme sur la dalle. Les deux barres vidées d'un coup (l'écran de sélection après START, la fin d'une partie) ne sont pas un K.O. La jauge de super de Marvel vs. Capcom, Marvel Super Heroes, X-Men vs. Street Fighter et X-Men: Children of the Atom a des niveaux, comme dans le jeu. La barre est celle du niveau en cours (power), avec POWER et le niveau à côté (power_level,"max"pour le niveau le plus haut, où la barre s'affiche pleine avec POWER MAX). Dans Marvel vs. Capcom, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter et X-Men vs. Street Fighter, chaque joueur a deux combattants qui se relaient. La vie et le nom affichés sont ceux du combattant à l'écran, faits par le moteur à partir des valeurs des deux ("tag"dans le fichier du jeu, une expression"team"), et l'équipe n'est K.O. que quand les deux sont à terre. Le joueur 2 est un humain ou l'ordinateur. Street Fighter Alpha, Alpha 3, Marvel vs. Capcom, Vampire Hunter 2 et JoJo's Bizarre Adventure le lisent dans le jeu (base de triche,"human"dans la rubriqueactivity), Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, X-Men vs. Street Fighter et X-Men: Children of the Atom aussi (trouvé dans des captures faites sur une borne). Le joueur 1 est l'ordinateur quand le joueur 2 joue seul, lu dans ces jeux, vu dans les autres au START du joueur 2 suivi d'un crédit que le jeu dépense. Dans les autres jeux de combat, le joueur 2 est un humain dès que son score monte (une fois appris, mais pas dans les jeux Marvel où l'ordinateur marque aussi,"cpu_scores"dans la rubriqueactivity), qu'il appuie sur START avec un crédit, ou qu'un crédit est dépensé en plein combat (un challenger), jusqu'à ce que plus personne ne joue ou que son score n'ait pas bougé depuis deux minutes. Street Fighter II lit ses crédits et le score du joueur 1, appris aveclearn.batsur une borne sous RetroArch. Le score du joueur 2 est pris au même endroit dans son propre bloc et reste à confirmer. Un crédit dépensé est alors un départ, vu dès la sélection des personnages. Le combattant de Street Fighter III: New Generation est donné par deux octets, une ligne et une colonne de l'écran de sélection, et le fichier du jeu les réunit ("join"). -
Des valeurs lues à chaque image. Une valeur marquée
"fast"dans un fichier de jeu est lue à chaque image (le stick et les boutons de The King of Fighters '98, depuis la 1.32). Le plugin MAME la lit à chaque image, et la lecture RetroArch la demande à chaque image entre ses autres lectures, qu'elle demande alors toutes d'un coup. Chaque changement garde le moment où il a été lu. - Les autres jeux. Chacun a sa scène de dalle et sa scène HD à lui, voir Les jeux Capcom faits un par un juste en dessous.
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demo_capcom.batlance la démo d'un jeu Capcom, la plupart avec l'écran des pièces d'abord.
| Jeu | Système | Fichier | Barres de vie | Chrono | Noms des persos | Jauge de super | Décors (HD) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cyberbots: Fullmetal Madness | CPS2 | cybots.json |
oui | oui | oui (10) | oui | oui |
| Darkstalkers: The Night Warriors | CPS2 | dstlk.json |
oui | oui | oui (12) | - | oui |
| Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition | CPS2 | hsf2.json |
oui | oui | oui (17) | oui | fixe |
| JoJo's Bizarre Adventure | CPS3 | jojoba.json |
oui | oui | oui (25) | oui | fixe |
| JoJo's Venture | CPS3 | jojo.json |
oui | oui | oui (16) | oui | fixe |
| Marvel Super Heroes | CPS2 | msh.json |
oui | oui | oui (13) | oui | fixe |
| Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter | CPS2 | mshvsf.json |
oui | oui | oui (25) | oui | fixe |
| Marvel Vs. Capcom: Clash of Super Heroes | CPS2 | mvsc.json |
oui | oui | oui (22) | oui | oui |
| Mega Man 2: The Power Fighters | CPS2 | megaman2.json |
oui | - | - | - | fixe |
| Mega Man: The Power Battle | CPS1 | megaman.json |
oui | - | - | - | fixe |
| Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle | CPS1 | mbombrd.json |
oui | - | - | - | fixe |
| Night Warriors: Darkstalkers' Revenge | CPS2 | nwarr.json |
oui | oui | oui (14) | - | oui |
| Red Earth | CPS3 | redearth.json |
oui | - | - | - | oui |
| Ring of Destruction: Slammasters II | CPS2 | ringdest.json |
oui | oui | - | - | fixe |
| Saturday Night Slam Masters | CPS1 | slammast.json |
oui | - | - | - | fixe |
| Street Fighter Alpha 2 | CPS2 | sfa2.json |
oui | oui | oui (24) | oui | oui |
| Street Fighter Alpha 3 | CPS2 | sfa3.json |
oui | oui | oui (29) | oui | oui |
| Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams | CPS2 | sfa.json |
oui | oui | oui (13) | oui | oui |
| Street Fighter II': Champion Edition | CPS1 | sf2ce.json |
oui | oui | oui (12) | - | oui |
| Street Fighter II': Hyper Fighting | CPS1 | sf2hf.json |
oui | oui | oui (12) | - | oui |
| Street Fighter II: The World Warrior | CPS1 | sf2.json |
oui | oui | oui (12) | - | oui |
| Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack | CPS3 | sfiii2.json |
oui | oui | oui (15) | oui | oui |
| Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future | CPS3 | sfiii3.json |
oui | oui | oui (19) | oui | oui |
| Street Fighter III: New Generation | CPS3 | sfiii.json |
oui | oui | oui (11) | oui | oui |
| Street Fighter Zero | CPS1 | sfzch.json |
oui | oui | oui (13) | oui | oui |
| Street Fighter Zero 2 Alpha | CPS2 | sfz2al.json |
oui | oui | oui (21) | - | oui |
| Super Gem Fighter: Mini Mix | CPS2 | sgemf.json |
oui | oui | oui (12) | oui | oui |
| Super Street Fighter II Turbo | CPS2 | ssf2t.json |
oui | oui | oui (16) | oui | oui |
| Super Street Fighter II: The New Challengers | CPS2 | ssf2.json |
oui | oui | oui (16) | - | oui |
| Vampire Hunter 2: Darkstalkers Revenge | CPS2 | vhunt2.json |
oui | oui | oui (21) | oui | oui |
| Vampire Savior 2: The Lord of Vampire | CPS2 | vsav2.json |
oui | oui | oui (19) | - | oui |
| Vampire Savior: The Lord of Vampire | CPS2 | vsav.json |
oui | oui | oui (18) | - | oui |
| X-Men Vs. Street Fighter | CPS2 | xmvsf.json |
oui | oui | oui (19) | oui | fixe |
| X-Men: Children of the Atom | CPS2 | xmcota.json |
oui | oui | oui (13) | oui | oui |
Les adresses viennent de la base de codes de triche de FinalBurn Neo et doivent encore être confirmées en jeu (test_retroarch.bat les affiche). « fixe » veut dire que le jeu a toujours les mêmes décors, pris dans une liste qui lui va (le ring des Slam Masters, le laboratoire de Mega Man).
Comme les jeux Neo Geo, les autres jeux Capcom ont reçu une scène de dalle et une scène HD animée à leur image, cinquante en tout. Tout est dessiné par le programme, aucune image, aucun personnage ni aucun logo ne vient des jeux.
- Les jeux à personnages, façon Metal Slug (1.30). Les beat'em up, les jeux d'action et de plateformes, les deux Pang et Mercs ne montrent plus de personnages dessinés par le programme. Le décor du jeu reste derrière, calme et plus sombre. Chaque joueur a un panneau avec ce qui est lu dans le jeu (jauge, vies, score, bombes, arme, niveau), et le milieu montre le logo, TIME quand le chrono est lu en entier (en rouge quand il reste peu de temps) et les crédits. Les événements du jeu se voient entre les panneaux. Des points font un coup au milieu, un coup de poing, un tir, une entaille, une arme lancée, un sort ou un ballon qui éclate. Une bombe ou un coup spécial part du panneau et le milieu explose. Une vie perdue fait rougir le panneau et trembler l'écran, la vie qui remonte affiche + VIE, et un niveau gagné NIVEAU SUPÉRIEUR ! Le panneau du joueur 2 s'allume quand sa vie, ses vies ou son score bougent, et s'éteint 45 secondes après qu'ils ont cessé de bouger.
- Shoot'em up. Dès que le score est appris, un ennemi n'explose que quand le jeu marque des points, comme pour la Neo Geo. Une bombe dépensée balaie l'écran, l'arme ramassée et l'avion choisi sont nommés. Sur la dalle, l'avion, le vaisseau ou le soldat du jeu vole et tire. Le joueur 2 arrive quand son score monte, ou quand il perd une vie, lance une bombe ou prend un coup, et repart 45 secondes après qu'ils ont cessé de bouger. Les crédits s'affichent sous le logo. Mercs s'affiche en panneaux, comme les beat'em up.
- Jeux d'action et de plateformes. Dans leurs panneaux, l'arme tenue est lue dans Ghouls'n Ghosts et Three Wonders, l'armure dans Ghouls'n Ghosts, le compagnon et l'étage dans Magic Sword, le héros dans Willow, et les points de Pang! 3 et Mighty! Pang font éclater un ballon. Strider et Willow gardent un seul panneau, on y joue chacun son tour.
- Jeux de réflexion, quiz et mahjong. Ils jouent tout seuls, avec nos propres questions, tuiles, gemmes et bulles, et suivent ce qui est lu dans le jeu. Une vie perdue dans un quiz est une mauvaise réponse.
- Les petits jeux (Frog Feast, Pokonyan! Balloon, Magical Pumpkin, Ganbare! Marine Kun) jouent tout seuls aussi. Les grenouilles sautent, la montgolfière survole la savane, le carrosse citrouille traverse la ville, le viseur suit les poissons.
- Final Fight Anniversary Edition et Final Fight EX (hacks CPS2) prennent la scène de Final Fight, Tenchi wo Kurau II CPS Changer celle de Warriors of Fate.
- Les valeurs viennent des codes de triche de FinalBurn Neo et de MAME 2003-Plus et doivent encore être confirmées en jeu (
test_retroarch.batles affiche). Le score n'y est pas, apprends-le aveclearn.bat, le titre du jeu prend sa place sur la dalle d'ici là. The King of Dragons compte son expérience, qui est lue. - Quand personne ne joue, l'écran des pièces (voir Qui joue, juste au-dessus).
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demo_capcom.batles montre sans jouer. Choisis le jeu dans la liste, ou donne-le directement,demo_capcom.bat ffightpar exemple.











| Jeu | Fichier | Dalle | Écran HD |
|---|---|---|---|
| Final Fight | ffight.json |
la jauge jaune sur le rouge, TIME en violet, =vies, les immeubles de briques | panneaux sur le quartier de briques d'une grande ville américaine de jour. VIE jaune sur le rouge, les vies, le score, des coups de poing au milieu |
| Captain Commando | captcomm.json |
la jauge verte, xvies, les façades de verre et leurs néons | panneaux sur une ville du futur de jour, ses façades de verre et leurs néons. Le nom du héros choisi dans le jeu, VIE en vert, les vies, le score, des coups de poing |
| Cadillacs and Dinosaurs | dino.json |
la jauge jaune, =vies, les colonnes brisées et la vieille voiture | panneaux sur une ville avalée par la jungle, des volcans qui fument au loin. Le nom du héros choisi dans le jeu, VIE jaune sur le rouge, les vies, le score, des coups de poing |
| The Punisher | punisher.json |
la jauge cyan, xvies, les grenades | panneaux sur le hall de la villa d'un mafieux la nuit. VIE en cyan, les vies, le score, les GRENADES, des tirs au milieu. Une grenade lancée (lue dans le jeu) part du panneau et le milieu explose |
| The King of Dragons | kod.json |
la jauge verte, le niveau L, xvies, l'expérience EP comme score | panneaux sur une forêt de grands arbres au soleil. VIE en vert, les vies, l'expérience en score, NIVEAU, ÉPÉE et BOUCLIER qui montent (NIVEAU SUPÉRIEUR !, ÉPÉE +1 !), des entailles de lame au milieu |
| Knights of the Round | knights.json |
la jauge rouge, le niveau L, xvies, les maisons à colombages | panneaux sur un village de maisons à colombages, le château au loin. VIE en rouge, les vies, le score, NIVEAU qui monte, des entailles de lame |
| Warriors of Fate | wof.json |
la jauge jaune-vert, xvies, la palissade et ses bannières | panneaux sur une forêt de la Chine ancienne et la palissade d'un camp. VIE jaune-vert, les vies, le score, des entailles de lame |
| Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara | ddsom.json |
la jauge verte, les falaises de grès | panneaux sur un canyon de grès chaud, un château sombre au loin. VIE en vert, le score, des entailles de lame |
| Dungeons & Dragons: Tower of Doom | ddtod.json |
la jauge verte, les collines dorées | panneaux sur des collines vertes dans la lumière dorée. VIE en vert, le score, les DAGUES du joueur 1, des entailles de lame. Une dague lancée (lue dans le jeu) part vers le milieu |
| Alien vs. Predator | avsp.json |
la jauge jaune, la jauge du coup spécial, xvies | panneaux sur une ville industrielle en ruine au crépuscule dans une brume verte. Le nom du héros choisi dans le jeu, VIE en jaune, la jauge SPÉCIAL, les vies, le score, des tirs. Quand la jauge spéciale se vide (lu dans le jeu) le milieu explose |
| Armored Warriors | armwar.json |
la jauge bleue, xvies, le hangar d'acier et ses bandes de danger | panneaux sur le hangar d'acier des machines de guerre. Le nom de la machine choisie dans le jeu, VIE en bleu, les vies, le score, des tirs |
| Battle Circuit | batcir.json |
la jauge jaune, xvies, les gradins de l'arène | panneaux sur une arène du futur la nuit. VIE en jaune, les vies, le score, COIN et l'argent lu dans le jeu, des coups de poing |
| Final Fight Anniversary Edition, Final Fight EX (hacks CPS2) |
ffightaec2.json, ffex2u.json
|
la dalle de Final Fight | la scène de Final Fight (rien de connu dans leur mémoire pour l'instant) |
| Tenchi wo Kurau II, CPS Changer | wofch.json |
la dalle de Warriors of Fate | la scène de Warriors of Fate, avec ses valeurs (cheat.dat de MAME, mêmes adresses que Warriors of Fate) |
| 1944: The Loop Master | 1944.json |
le score ou le titre, la jauge d'énergie et les bombes, l'avion qui vole et tire, BOMBE!, POWER UP | le Pacifique bleu profond vu du ciel comme dans le jeu, d'énormes cuirassés au pont de bois et leur sillage, un atoll de temps en temps. Notre chasseur bipoutre argenté contre des chasseurs verts et des bombardiers, des navires en bas, ses chasseurs d'escorte à ses côtés. Une bombe dépensée est une salve de missiles qui nettoie le ciel, un grand WARNING annonce le boss. Le HUD dans l'esprit du jeu, 1P en rouge et le score, POW (l'énergie) en jaune, et en bas à gauche les bombes en médailles B, l'escorte en réserve dans son cadre avec son nombre, les cristaux d'or ramassés, 2P en rose. Lu avec MAME seulement, l'escorte et les cristaux restent à confirmer en jeu, le WARNING et le score à trouver avec des captures de la mémoire |
| 19XX: The War Against Destiny | 19xx.json |
le score ou le titre, les avions qui restent et les bombes, l'avion qui vole et tire, l'arme ramassée | haut dans le ciel au-dessus de la mer et de ses îles comme dans le jeu, des nuages blancs qui passent plus vite. L'avion choisi dans le jeu (le bipoutre, le canard ou le bimoteur), de gros bombardiers quadrimoteurs. 1P et le score, les avions qui restent, les bombes rondes en bas à gauche et le nom de l'avion |
| 1941: Counter Attack | 1941.json |
le score ou le titre, la jauge VITAL, l'avion qui vole et tire, l'arme ramassée | une mer bleu sombre entre deux côtes rocheuses enneigées comme dans le jeu. Notre chasseur bipoutre contre les chasseurs au nez rouge et les bombardiers, des navires en bas. 1PLAYER et le score, la jauge VITAL en sept segments, l'arme ramassée et son temps |
| Varth: Operation Thunderstorm | varth.json |
le score ou le titre, les avions qui restent et les bombes, l'avion qui vole et tire, POWER UP, l'arme | une base militaire de plaques bleu-vert vue du ciel comme dans le jeu, des hangars et des aires rondes. Notre chasseur et ses deux modules de garde qui tournent autour, des chars sur les voies. SCORE et le score, les avions qui restent, les bombes, l'arme et les missiles des modules |
| U.N. Squadron | unsquad.json |
le score ou le titre, le stock de l'arme spéciale, l'avion qui vole et tire, BOMBE! | notre chasseur au-dessus d'un canyon du désert comme dans le jeu, des mesas mauves, les tours d'une raffinerie, des chars sur le béton, les hélicoptères ennemis. Une arme spéciale tirée fait exploser l'écran. 1 PLAYER et le score, l'arme spéciale lue dans le jeu et son stock en bas |
| Carrier Air Wing | cawing.json |
le score ou le titre, la jauge FUEL, l'avion qui vole et tire, POWER UP, l'arme | notre gros chasseur de l'aéronavale haut au-dessus d'une ville entière vue de biais comme dans le jeu, des nuages blancs qui passent, des chasseurs ennemis. 1PLAYER et le score, LEVEL et l'argent, WEAPON, ses munitions et la jauge FUEL en bas |
| Forgotten Worlds | forgottn.json |
le score ou le titre, la jauge VITAL, le soldat qui vole et tire, l'arme | notre soldat volant et son module de tir qui tourne autour de lui au-dessus d'une ville morte comme dans le jeu, une énorme planète verte dans le ciel noir, des guerriers lézards dorés. Les zenny ramassés s'affichent, l'arme achetée à la boutique est nommée. 1P et le score, ZENNY, la jauge VITAL |
| Giga Wing | gigawing.json |
le score ou le titre, les avions qui restent et les bombes, l'avion qui vole et tire, POWER UP | une vieille forteresse d'acier coupée de rivières de lave brûlante, vue du ciel comme dans le jeu, des chars sur les rails. Notre chasseur contre les canonnières, une bombe dépensée allume la barrière dorée et nettoie l'écran. 1P et le score, les avions et les bombes, le pilote choisi, REFLECT OK. Le score du joueur 1 et les crédits sont connus (appris sur une borne), les avions et les bombes du joueur 2 s'affichent quand il joue |
| Progear | progear.json |
le score ou le titre, les avions qui restent et les bombes, l'avion qui vole et tire, POWER UP | notre chasseur de l'âge de la vapeur au-dessus d'une vieille ville européenne comme dans le jeu, des toits rouges et un grand aqueduc de pierre, les canonnières volantes à vapeur. P.1 et le score, les avions et les bombes, la jauge POWER en huit crans, l'avion choisi (Gambler ou Militant) |
| Mars Matrix | mmatrix.json |
le score ou le titre, les vaisseaux qui restent, le vaisseau qui vole et tire, POWER UP | une base mécanique couleur rouille vue du ciel comme dans le jeu, des aires rondes, des tuyaux et des bandes jaunes et noires. Notre chasseur mécanique contre les drones de guerre orange. 1P et le score, les vaisseaux qui restent, LEVEL à droite |
| Dimahoo | dimahoo.json |
le score ou le titre, les vies et les bombes magiques, la bête qui vole et tire | un ciel magique de nuages violets vu d'en haut comme dans le jeu, des rochers flottants. Notre magicien sur sa bête volante contre des petits dragons et de grosses bêtes-yeux, une bombe magique lance des anneaux de lumière. PLAYER 1 et le score, les vies, les bombes en étoiles, le héros choisi |
| Eco Fighters | ecofghtr.json |
le score ou le titre, les vaisseaux qui restent, la capsule qui vole et tire, POWER UP, l'arme | notre petite capsule écologique et son bras-canon qui tourne au-dessus d'une mer bleu vif comme dans le jeu, des falaises ocre et leur cascade, des robots pollueurs dans leurs carapaces vertes. 1P-SCORE et le score, ARM-LV et les vaisseaux qui restent, l'arme du bras |
| Mercs | mercs.json |
le score ou le titre, l'énergie, le temps, les méga attaques, le nom de l'arme ramassée, MISSION COMPLETE puis la mission suivante, notre mercenaire qui court et tire | panneaux sur une piste de sable à travers le désert. ÉNERGIE en vert, le score, les MÉGA ATTAQUE, TIME, des tirs. Une méga attaque de l'un ou l'autre joueur (lue dans le jeu) part de son panneau et le milieu explose. L'arme de chaque joueur est nommée à côté de son badge avec ses POW (FUSIL D'ASSAUT +2, LANCE-FLAMMES, FUSIL À POMPE, LANCE-GRENADES, les armes du bezel du jeu), son nom surgit quand il la ramasse et PUISSANCE +1 ! quand un POW la renforce. MISSION et son numéro sous le logo, MISSION 1 ACCOMPLIE ! au milieu quand la suivante commence |
| Ghouls'n Ghosts | ghouls.json |
le score ou le titre, les vies | panneaux sur le lieu des exécutions sous l'orage. L'arme que le jeu dit que le chevalier tient (lance, dague, torche, épée, hache) et son armure (argent, or, ARMURE PERDUE !), les vies, le score. Chaque point lance l'arme vers le milieu |
| Strider | strider.json |
le score ou le titre, les vies | un seul panneau sur la ville du premier niveau la nuit et ses dômes dorés (on joue chacun son tour). Les vies, le score, les ROBOTS D'APPUI, des entailles de lumière |
| Pang! 3 | pang3.json |
le score ou le titre, les vies | panneaux sur le mur peint d'un temple en Égypte. Les vies, le score. De gros ballons rebondissent au milieu, les points lus dans le jeu en font éclater un qui se coupe en deux |
| Mighty! Pang | mpang.json |
le score ou le titre, les vies, le temps | panneaux sur la plus haute montagne du monde sous la neige qui tombe. Les vies, le score, TIME, les ballons de Pang! 3 |
| Super Puzzle Fighter II Turbo | spf2t.json |
les deux puits gemme par gemme, la paire qui tombe et la suivante, les scores, les manches, les chaînes, les attaques | une nuit violette sous une lune rose. Les puits du jeu face à face avec le VS entre eux, les gemmes qui tombent à leur place, les explosions en morceaux qui font trembler l'écran, les gemmes de puissance qui brillent en se formant, les gemmes à compteur qui volent vers l'autre puits. Plus un puits se remplit, plus son côté bat vite en rouge, jusqu'à DANGER. Les matchs gagnés par chacun de deux humains (1.34) |
| Mega Twins | mtwins.json |
le score ou le titre, la jauge de vie, les vies | panneaux sur la forêt lumineuse du premier niveau. VITAL en bleu, les vies, le score, des entailles de lame |
| Magic Sword: Heroic Fantasy | msword.json |
le score ou le titre, la jauge de vie, le temps | panneaux sur un étage de la tour, ses pierres grises et ses torches. VITAL, PUISSANCE qui brille quand elle est pleine, les CLÉS, le compagnon lu dans le jeu, ÉTAGE et son numéro, des entailles de lame |
| Willow | willow.json |
le score ou le titre, la jauge de vie | un seul panneau sur le village du premier niveau, ses maisons à colombages et ses toits rouges (on joue chacun son tour). Le héros lu dans le jeu, VITAL, les vies, le score, des boules de magie |
| Nemo | nemo.json |
le score ou le titre, les vies | panneaux sur le palais du pays des rêves, ses arches bleu pâle et sa lune. Les vies, le score, les ATTAQUES SPÉCIALES en grand, les étoiles de la baguette. Une attaque spéciale (lue dans le jeu) part du panneau et illumine le milieu |
| Three Wonders | 3wonders.json |
le score ou le titre, les vies | panneaux sur la forêt de Midnight Wanderers, ses falaises orange et ses champignons. Le tir que le jeu dit que l'elfe tient, les vies, le score. Chaque point le lance vers le milieu |
| Dynasty Wars | dynwar.json |
le score ou le titre, la jauge de vie | panneaux sur le champ de bataille, ses falaises et ses pins. VIT, le score, NIVEAU qui monte, des coups de hallebarde |
| Puzz Loop 2 | pzloop2.json |
le score ou le titre, les boules | le ciel de nuages violets et le chemin sculpté du jeu. Une chaîne de boules de couleur roule vers le trou, le lanceur au milieu y tire une boule, trois de la même couleur éclatent et la chaîne se resserre. BALLS et SCORE |
| Capcom Sports Club | csclub.json |
le score ou le titre | le match de football du jeu dans un stade en fin d'après-midi, les tribunes pleines et les drapeaux sur le toit. Nos deux équipes se passent le ballon, tirent, le gardien plonge. Les drapeaux des deux équipes en haut, comme dans le jeu |
| Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game | qad.json |
le score ou le titre, les vies, la question et ses réponses | la salle du donjon et un dragon rouge à nous peint au mur, un chevalier et un magicien à nous, le panneau vert et ses quatre réponses. Le score qui monte donne un grand rond, une vie perdue une grande croix. Les questions sont à nous |
| Adventure Quiz Capcom World 2 | cworld2j.json |
le score ou le titre, les vies, la question et ses réponses | le plateau de l'aventure, ses terres vertes, sa mer bleue et son chemin de cases, deux petits aventuriers à nous, le panneau bleu et ses quatre réponses. Les questions sont à nous |
| Quiz Tonosama no Yabou 2: Zenkoku-ban | qtono2j.json |
le score ou le titre, les vies, la question et ses réponses | le château d'un seigneur de guerre sur un ciel rouge, ses flammes et ses bannières, un seigneur et un ninja à nous, le panneau des questions et ses quatre réponses. Les vies lues dans le jeu disent juste ou faux. Les questions sont à nous |
| Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochou no Kiseki | qndream.json |
le score ou le titre, les vies, la question et ses réponses | un parc de la ville au crépuscule, ses arbres, ses réverbères, sa fontaine et un arc-en-ciel pâle, une fille et un garçon à nous, le panneau des questions. Les questions sont à nous |
| Jyangokushi: Haoh no Saihai | jyangoku.json |
le titre, les tuiles | le tapis vert dans son cadre laqué rouge, les tuiles aux dos bleus, une tuile piochée, une tuile jetée, et de temps en temps une main gagne avec RON ou TSUMO. Les points à droite |
| Janpai Puzzle Choukou | choko.json |
le titre, les tuiles et la ligne dorée | les tuiles posées sur la soie rouge dans son cadre doré. Deux tuiles pareilles s'en vont quand une ligne d'au plus deux coudes les relie, la ligne dorée montre le chemin, les tuiles sont mélangées quand plus aucune paire ne va. PAIRES |
| Gulun.Pa! | gulunpa.json |
le score ou le titre, deux puits de bulles | le ciel violet étoilé et ses planètes, deux puits entre des colonnes dorées. Des paires de petites bêtes rondes à nous tombent et éclatent quatre par quatre, les enchaînements brillent. NEXT à côté de chaque puits, 1P et 2P au milieu |
| Pnickies | pnickj.json |
le score ou le titre, le puits, l'ange et le diablotin | le ciel pastel entre le paradis et le monde d'en bas, un ange à nous à gauche et un petit diablotin à droite, le puits dans son cadre rose. Les paires tombent et éclatent quatre par quatre. NEXT et le score à côté du puits |
| Frog Feast | cps1frog.json |
le titre, la mare, les grenouilles et les mouches | la mare bleue entre deux grands sapins et ses deux nénuphars. Deux grenouilles à nous sautent de leur rive à leur nénuphar et attrapent les mouches avec leur langue. Le score de chacune sur son poteau de bois, TIME au milieu, TIME UP à la fin |
| Pokonyan! Balloon | pokonyan.json |
le titre, la montgolfière et les ballons qui montent | la savane vue du ciel défile en dessous, zèbres et girafes marchent, notre montgolfière et son petit explorateur passent au-dessus. Les ballons de toutes les couleurs montent et éclatent quand la nacelle les touche |
| Magical Pumpkin: Puroland de Daibouken | mpumpkin.json |
le titre, la ville et le carrosse citrouille | une ville de conte de fées aux maisons rondes pastel et son château rose défilent, notre carrosse citrouille roule sur la route en bonbon au bord de la rivière et ramasse les étoiles qui flottent devant lui |
| Ganbare! Marine Kun | ganbare.json |
le titre, la mer, les poissons et le viseur | la pleine mer entre ses pitons rocheux, les poissons qui sautent hors de l'eau. Le viseur rouge les suit, se verrouille et touche, les médailles s'ajoutent en bas |
Tous les jeux Cave de FinalBurn Neo sont reconnus, avec MAME comme avec RetroArch. Cela fait 37 jeux et leurs 158 sets. Les jeux de la carte Cave à 68000 (DonPachi, DoDonPachi, ESP Ra.De., Dangun Feveron, Guwange, Puzzle Uo Poko), les jeux que Cave a faits pour le PGM d'IGS (DoDonPachi Dai-Ou-Jou, Ketsui, Espgaluda, et DoDonPachi II qu'IGS a fait sous licence Cave), les jeux de la carte CV1000 de Cave avec son SH-3 (Mushihime-sama, Espgaluda II, Ibara, Pink Sweets, Muchi Muchi Pork!, Deathsmiles, DoDonPachi Dai-Fukkatsu, SaiDaiOuJou, Akai Katana...), et les jeux que d'autres ont faits sur la carte Cave (Power Instinct 2, Sailor Moon, Air Gallet, Hotdog Storm, Mazinger Z...). Une version, un bootleg ou un hack prend le fichier de son jeu d'origine. Progear, fait par Cave pour le CPS2 de Capcom, est avec les jeux Capcom. Les fichiers sont faits par tools/cave_games.py d'après la liste et la base de triche de FinalBurn Neo, complétée par celle de MAME (la collection de mamecheat.co.uk), qui en sait plus pour beaucoup de jeux.

- Ce qui est lu. Les crédits, les vies, les bombes et dans DoDonPachi et Dai-Ou-Jou leurs places (trois au départ, une de plus par vaisseau perdu, six au plus), le niveau du tir, la jauge de combo qui se vide, le vaisseau choisi (TYPE-A, TYPE-B, TYPE-C), le niveau ou le round, le héros de Guwange et son énergie, le multiplicateur d'ESP Ra.De., les pierres d'esprit d'Espgaluda, l'énergie de Deathsmiles, la boucle de DonPachi et DoDonPachi (bases de triche de FinalBurn Neo et de MAME). Les jeux de combat lisent la vie de chaque joueur et le chrono, les beat'em up la vie et les vies.
-
Ce qu'il faut apprendre. Le score et le compteur de coups ne sont pas dans les bases de triche. Apprends-les avec
learn.bat(Apprendre le score, plus bas),score=etscore2=,hits=pour le nombre du compteur HIT,stage=pour le niveau. Ceux de DoDonPachi sont déjà appris sur une borne, le score de chaque joueur avec le nombre de continues en dernier chiffre comme le jeu l'affiche, le compteur de coups de chaque joueur, les crédits. Les jeux du CV1000 lisent leurs crédits, leurs vies et leurs bombes dans les codes de MAME, leur score reste à apprendre. RetroAchievements donne le score de DonPachi, ESP Ra.De., Dangun Feveron (la somme de ses niveaux), Puzzle Uo Poko, Gaia Crusaders, Power Instinct 2, Gogetsuji Legends, Sailor Moon, Ketsui, Akai Katana, Deathsmiles et son MegaBlack Label, et Puzzle! Mushihime-Tama, à vérifier en jeu. -
Versions. Une version dont les propres codes de triche mettent ses valeurs ailleurs les lit là, chaque valeur là où écrit le même code de cette version (Dai-Ou-Jou V100 et son Black Label, Guwange Special, les premières versions de DoDonPachi II), dans la section
"per_game"du fichier. Une valeur que ses codes ne donnent pas reste à apprendre plutôt que lue au mauvais endroit. La version mondiale de Dai-Ou-Jou (DoDonPachi III) a ses propres codes dans MAME, ses crédits, ses vies et ses bombes y sont lus et son niveau de tir et sa jauge de combo restent à apprendre. - RetroArch. Cœur FinalBurn Neo. Les 64 Ko de la RAM de travail du 68000 de la carte Cave, à partir de 0x100000 (0x200000 dans Guwange, 0x300000 dans Hotdog Storm et Koro Koro Quest, 0x340000 dans Crusher Makochan, 0x400000 dans Power Instinct 2 et Gogetsuji Legends), les 128 Ko du PGM à partir de 0x800000, et la RAM du CV1000 à partir de 0xC000000, aussi loin que vont les valeurs du jeu (2 Mo pour la plupart, jusqu'à 6 Mo pour Muchi Muchi Pork! et Dai-Fukkatsu). Les octets sont inversés dans des mots de 16 bits, ArcadeDMD les remet dans l'ordre. Metamoqester garde ses valeurs hors de cette RAM et se lit avec MAME seulement.
-
Crédits et qui joue. Comme les jeux Capcom. Un jeu dont les crédits ne sont pas lus les compte d'après les boutons des pièces (
coin_buttons.bat). Une fois le score lu, le joueur 1 joue tant qu'il bouge, et l'écran des pièces revient 10 secondes après qu'il s'arrête. D'ici là le jeu reste sur sa scène de jeu. DoDonPachi le dit lui-même, son état du jeu donne le joueur 1 seul, le joueur 2 seul, les deux, une continue ou le choix du vaisseau, et les vaisseaux de chaque joueur disent qui est arrivé (1.31). -
DoDonPachi sur l'écran HD. Vu du ciel comme les autres shoot'em ups verticaux, le vaisseau vole vers la droite au-dessus du niveau et les ennemis répondent comme dans les jeux Cave. Des anneaux et des spirales de boulettes roses et bleues des canonnières, des éventails d'aiguilles des hélicoptères, des balles visées des petits chasseurs, de grosses sphères lentes des chars sur les routes. Les trois vaisseaux sont lus dans le jeu, le chasseur rouge du tir serré, l'hélicoptère dont les canons suivent les virages et dont les nacelles tournent autour de lui, le chasseur bleu de l'éventail, d'autres couleurs pour le joueur 2. Chacun tire son laser quand le tir est maintenu, un épais rayon bleu qui mord l'ennemi devant lui. Un ennemi explose chaque fois que le jeu en compte un de détruit, d'après son compteur de coups qui monte, trois au plus d'un coup, et ses points montent là où il était (+330). Une rafale de coups, le laser sur un gros, le fait étinceler, et tous les 50 coups la chaîne brille. Les points qui viennent sans coup (une médaille, un boss, le bonus du niveau) font exploser un ennemi ou se comptent en bonus, et un gros gain (un boss, une grosse machine) change toutes ses boulettes en étoiles d'or qui filent vers le vaisseau. Une bombe fait blanchir l'écran et le secoue fort, trois anneaux le balaient depuis le vaisseau, cinq vagues d'explosions brûlent tout devant et toutes les boulettes disparaissent. Un vaisseau perdu explose, les boulettes disparaissent un moment et la place de bombe qu'il donne en plus brille. Un P ramassé affiche POWER UP au-dessus du vaisseau avec le niveau atteint dessous, POWER MAX au plus haut. Au WARNING du jeu lui-même (dans les versions japonaise et Arrange quelques secondes avant que le niveau s'arrête de défiler là où son boss arrive), WARNING et l'alarme rouge, puis son nom (SUZAKU, SENKOU, KAKOU, RAIKOU, RANKOU, RYUUKOU, HIBACHI), et son boss vient au milieu en tirant des anneaux serrés, des spirales jumelles et des éventails, une machine à nous pour chaque niveau dans la couleur dominante de celui du jeu (une aile volante verte, un énorme char kaki, une grande soucoupe couleur sable, une canonnière violette, un cuirassé volant bleu clair, une forteresse hexagonale bleu profond, un croissant doré pour le dernier). Son nom reste au-dessus d'une longue jauge de sa vie, lue dans le jeu (un nombre signé de 32 bits appris sur une borne), qui s'éclaire à chaque coup, et elle explose quand sa vie arrive à 0, comme dans le jeu, ou au plus tard avec les résultats du niveau, des explosions partout sur elle. Les informations en grand, l'action qui continue derrière sous un voile sombre comme une animation de fond. Chaque joueur a son panneau de verre avec son score aussi grand que possible, les vaisseaux restants (2 au départ, comme le jeu les montre) et le niveau du tir (POWER et une case par niveau, MAX en haut), le compteur de coups avec sa jauge qui se vide et la meilleure chaîne, les bombes avec les places vides des bombes à venir et MAX quand tout est plein, le vaisseau choisi. Entre les panneaux le niveau, ou le boss et sa vie, les crédits en bas au milieu comme dans Metal Slug, la pièce au symbole de
config.jsondans sa pastille au bord doré, une pièce qui tombe dessus pour chaque crédit mis et +1 CRÉDIT qui monte. Ses six niveaux d'après les cartes de ceux du jeu, la forêt sombre traversée de branches géantes, la base sur une planète rouge puis ses cratères, les pics rocheux bleus, la base et son autoroute puis la ville en ruines, la grande machine grise et ses canaux verts, la ruche orange et violette et ses grilles en alvéoles, un nouveau niveau changeant le décor sous un bandeau STAGE. La deuxième boucle s'annonce, et ses niveaux la rappellent sous leur bandeau. Tout est dessiné par le programme, aucun vaisseau, personnage ou emblème du jeu n'est dessiné. - Les autres jeux Cave sur l'écran HD. Chacun a sa scène, bâtie sur celle de DoDonPachi. DonPachi avec moins de boulettes, Dai-Ou-Jou avec la pluie la plus épaisse de la série, Dai-Fukkatsu et SaiDaiOuJou en couleurs plus vives, DoDonPachi II au-dessus de la mer. De jeunes médiums à nous au-dessus du Tokyo du futur la nuit (ESP Ra.De., son multiplicateur à côté de la jauge). Un voyageur du Japon d'autrefois qui marche dans le village au crépuscule pendant que son esprit gardien vole autour de lui (Guwange, le héros et son énergie lus dans le jeu). Une nuit de fièvre sur une piste au néon (Dangun Feveron, le chasseur et le round lus dans le jeu). Deux hélicoptères d'attaque et leur verrouillage au-dessus de la ville (Ketsui). Des héros ailés et l'éveil qui ralentit les boulettes, les rend dorées et fait virer l'écran au violet quand les pierres d'esprit fondent (Espgaluda, Espgaluda II). Un grand scarabée à corne au-dessus de la forêt des insectes (Mushihime-sama et ses suites). Des chasseurs haut dans le ciel (Ibara, Pink Sweets), des cochons volants (Muchi Muchi Pork!), une silhouette gothique au-dessus des cimetières vue de profil (Deathsmiles), des chasseurs de l'âge de la vapeur vus de profil (Akai Katana). Hotdog Storm, Mazinger Z (son énergie) et Air Gallet avec nos chasseurs à réaction, Uo Poko et Mushihime-Tama avec les bulles des jeux de réflexion. Les jeux de combat ont la scène de combat, Sailor Moon, Gaia Crusaders et Thunder Heroes les panneaux de joueur des beat'em up.
- Sur la dalle. Les shoot'em ups Cave ont leur dalle dans l'esprit de DoDonPachi. Des boulettes roses et bleues passent, 1P et le score en haut avec les vaisseaux restants (le titre tant que le score n'est pas appris), le compteur de coups au milieu (le vaisseau choisi quand il n'y a pas de chaîne), les bombes et leurs places vides en bas avec MAX quand tout est plein, et la jauge de combo qui se vide. Quand un boss arrive (DoDonPachi), WARNING! puis son nom, et pendant le combat sa vie en barre fine au-dessus des bombes.
-
demo_cave.batles montre sans jouer. Choisis le jeu dans la liste, ou donne-le directement,demo_cave.bat ddonpachpar exemple.
| Jeu | Carte | Fichier | Sets | Lu (base de triche) | Scène HD |
|---|---|---|---|---|---|
| Air Gallet | Cave | agallet.json |
12 | crédits, vies, bombes, niveau du tir | la sienne |
| Akai Katana | CV1000 | akatana.json |
1 | score (RetroAchievements) | la sienne |
| Bishoujo Senshi Sailor Moon | Cave | sailormn.json |
34 | crédits, vies, vie, chrono, score (RetroAchievements) | panneaux |
| Crusher Makochan | Cave | crusherm.json |
1 | à apprendre | - |
| Deathsmiles | CV1000 | deathsml.json |
1 | crédits, énergie, score (RetroAchievements) | la sienne |
| Deathsmiles MegaBlack Label | CV1000 | dsmbl.json |
1 | crédits, énergie, score (RetroAchievements) | la sienne |
| DoDonPachi | Cave | ddonpach.json |
3 | crédits, score, compteur de coups (appris sur une borne), vies, bombes, places de bombes, niveau du tir, jauge de combo, vaisseau, niveau, boucle, le boss de chaque niveau et sa vie | la sienne |
| DoDonPachi Dai-Fukkatsu Black Label | CV1000 | dfkbl.json |
1 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| DoDonPachi Dai-Fukkatsu Ver 1.5 | CV1000 | ddpdfk.json |
2 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| DoDonPachi Dai-Ou-Jou | PGM | ddp3.json |
9 | crédits, vies, bombes, places de bombes, niveau du tir, jauge de combo | la sienne |
| DoDonPachi II - Bee Storm | PGM | ddp2.json |
18 | crédits, vies, bombes, niveau du tir, jauge de combo, niveau | la sienne |
| DoDonPachi SaiDaiOuJou | CV1000 | ddpsdoj.json |
2 | à apprendre | la sienne |
| DonPachi | Cave | donpachi.json |
5 | crédits, vies, bombes, niveau du tir, jauge de combo, zone, boucle, score (RetroAchievements) | la sienne |
| ESP Ra.De. - A.D.2018 Tokyo | Cave | esprade.json |
3 | crédits, vies, bombes, niveau du tir, multiplicateur, score et niveau (RetroAchievements) | la sienne |
| Espgaluda | PGM | espgal.json |
2 | crédits, vies, niveau du tir, pierres d'esprit | la sienne |
| Espgaluda II | CV1000 | espgal2.json |
3 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| Fever SOS | Cave | feversos.json |
2 | crédits, vies, bombes, niveau du tir, vaisseau, round, score (RetroAchievements) | la sienne |
| Gaia Crusaders | Cave | gaia.json |
1 | crédits, vies, niveau, vie, chrono, score (RetroAchievements) | panneaux |
| Gogetsuji Legends | Cave | plegends.json |
3 | crédits, niveau du tir, vie, chrono, score (RetroAchievements) | combat |
| Guwange | Cave | guwange.json |
2 | crédits, bombes, niveau du tir, jauge de combo, énergie, héros | la sienne |
| Hotdog Storm - The First Supersonics | Cave | hotdogst.json |
1 | crédits, vies, bombes, niveau du tir | la sienne |
| Ibara | CV1000 | ibara.json |
2 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| Ibara Kuro Black Label | CV1000 | ibarablk.json |
2 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi | PGM | ket.json |
16 | crédits, vies, bombes, niveau du tir, jauge de combo, score (RetroAchievements) | la sienne |
| Koro Koro Quest | Cave | korokoro.json |
1 | crédits, round | - |
| Mazinger Z | Cave | mazinger.json |
2 | crédits, bombes, niveau du tir, énergie | la sienne |
| Metamoqester | Cave | metmqstr.json |
2 | MAME seulement | combat |
| Muchi Muchi Pork! | CV1000 | mmpork.json |
1 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| Mushihime-Sama | CV1000 | mushisam.json |
3 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| Mushihime-Sama Futari Black Label - Another Ver | CV1000 | futaribl.json |
2 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| Mushihime-Sama Futari Ver 1.5 | CV1000 | futari15.json |
3 | crédits, vies, bombes | la sienne |
| Mushihime-Sama Matsuri Ver 1.5 | CV1000 | matsuri15.json |
1 | à apprendre | la sienne |
| Pink Sweets: Ibara Sorekara | CV1000 | pinkswts.json |
5 | crédits, vies | la sienne |
| Power Instinct 2 | Cave | pwrinst2.json |
5 | crédits, vie, chrono, score (RetroAchievements) | combat |
| Puzzle Uo Poko | Cave | uopoko.json |
2 | crédits, niveau, bulle, score (RetroAchievements) | la sienne |
| Puzzle! Mushihime-Tama | CV1000 | mushitam.json |
2 | crédits, vies, score | la sienne |
| Thunder Heroes | Cave | theroes.json |
2 | crédits, vies, niveau, vie, chrono | panneaux |
Les adresses viennent des bases de triche de FinalBurn Neo et de MAME et restent à confirmer en jeu (test_retroarch.bat les montre). Celles de DoDonPachi ont été vérifiées sur une borne.
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