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Enregistrer une partie
Depuis la 1.33, ArcadeDMD enregistre chaque partie que tu joues. Une partie, jouée normalement, suffit pour régler un jeu sans la borne. Son fichier est corrigé d'après l'enregistrement, la partie est rejouée dans la scène HD pour vérifier chaque moment, et l'enregistrement est gardé comme test pour que rien ne casse plus tard.
-
Les valeurs lues, avec leur heure, dans
runtime\captures\<jeu>-<date>.log. Quelques centaines de Ko pour un match, avec MAME comme avec RetroArch. Chaque appui sur un bouton de pièce y est aussi. -
Toute la mémoire du jeu (RetroArch), quatre fois par seconde en différences compressées, dans
runtime\captures\<jeu>-<date>.ram. Quelques Mo pour dix minutes. Elle montre où le jeu garde ce qui n'est pas encore lu, la vie d'un boss, le type d'un véhicule. -
Des captures d'écran demandées à RetroArch (sa commande réseau
SCREENSHOT) à la première lecture, toutes les deux secondes pendant qu'on joue, et tout de suite quand une vie, une mission, un véhicule ou un des drapeaux du jeu change. Elles arrivent dans le dossier des captures de RetroArch, l'heure dans leur nom. -
Le repère. Un bouton de pièce tenu une bonne seconde pendant la partie écrit
marker ndans l'enregistrement avec son heure, prend une capture d'écran et ajoute une ligne au journal. Sers-t'en pour dire « ici » quand il se passe quelque chose à regarder.
| Où | Réglage |
|---|---|
en haut de config.json
|
"capture", "all" (toutes les parties, par défaut), "fights" (les jeux de combat seulement) ou "off"
|
section retroarch
|
"ram_dump": {"enabled": true, "every": 0.25} |
section retroarch
|
"screenshots": {"enabled": true, "every": 2.0, "dir": ""}. Mets dans "dir" le dossier des captures de RetroArch (Réglages, Dossiers, Captures d'écran) et le journal dit si la première image est apparue |
Dans RetroArch, coupe la notification et le flash des captures d'écran (Réglages, Affichage à l'écran, Notifications à l'écran). Coupe aussi « Capture d'écran GPU » (Réglages, Vidéo, Sortie, un réglage avancé), sinon les images sortent avec le shader CRT en pleine taille, 3 Mo chacune, au lieu du 304 x 224 du jeu.
Pour un jeu qui n'est pas encore réglé, ou un jeu qui se comporte mal, joue une partie normale de cinq à dix minutes. Pour un jeu de combat, un match suffit, deux rounds gagnés, un perdu, un super coup. Pour un Metal Slug, jusqu'au premier boss, avec quelques grenades, une vie perdue et un véhicule.
Ensuite zippe et joins à une issue GitHub.
- le
.loget le.ramde la partie, dansruntime\captures - le zip des captures d'écran
runtime\arcadedmd.log
-
python tools\replay_capture.py runtime\captures\<fichier>écrit ce que montrait l'écran HD seconde par seconde,--frames 30,47le dessine à ces secondes. -
python tools\ram_diff.py <fichier.ram> --down 120 160liste les mots de mémoire qui ne font que baisser entre deux moments (une vie),--watch 0x1012AAen suit un,--diff 118 121montre ce qui a changé.
Les enregistrements déjà reçus sont gardés dans tests\captures et rejoués comme tests.
ArcadeDMD, MIT license / licence MIT. Releases · Issues · README · README en français
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