Skip to content

Affichage et audio

github-actions[bot] edited this page Oct 24, 2026 · 5 revisions

Affichage et audio

Les réglages partagés sont présents dans l'interface Compose. Leur application et leur persistance sont raccordées sur Android et dans la première session iOS. Sur iOS, l'audio utilise AVAudioEngine ; le routage et les performances restent à valider sur appareil. Les options des services absents y sont masquées.

Vidéo

Dans Paramètres → Vidéo :

Réglage Effet
Original Préserve les couleurs produites par le moteur
DMG vert Profil monochrome vert, uniquement pour Game Boy
Pocket gris Profil monochrome gris, uniquement pour Game Boy
Correction des couleurs LCD : Game Boy Color Atténue les couleurs très vives pour retrouver l'aspect plus mat de l'écran d'origine
Correction des couleurs LCD : Game Boy Advance Même correction, réglée à part pour la Game Boy Advance
Luminosité Ajustement de -50 à +50
Contraste Ajustement de 50 à 150 %
Mélange d'images : mélange de deux images Chaque image est mélangée à la précédente : un objet qui clignote d'une image à l'autre paraît transparent, comme sur l'écran d'origine (F-Zero, Castlevania)
Mélange d'images : rémanence Garde 3/8 de l'image affichée avant : une traîne plus marquée
Pixels entiers L'image prend un multiple entier de sa taille : tous les pixels sont identiques, avec des bords noirs autour
Rétablir l'affichage d'origine Original, corrections LCD et mélange coupés, pixels entiers coupés, luminosité 0 et contraste 100 %

Les jeux GBC et GBA restent en couleur : les profils DMG vert et Pocket gris ne les concernent pas. La correction LCD, désactivée par défaut, ne touche jamais un jeu Game Boy. Luminosité et contraste s'appliquent aux trois consoles.

Le lecteur respecte les dimensions fournies par le moteur et affiche l'image sans lissage : 160 × 144 pour GB/GBC, 240 × 160 pour GBA. Le mélange d'images s'applique après les couleurs et la correction LCD, aussi aux deux jeux reliés sur un même téléphone ; les pixels entiers ne changent rien avec un skin Delta, qui place lui-même l'image.

Fluidité

La console affiche 59,73 images par seconde, et l'écran du téléphone bat le plus souvent à 60, 90 ou 120 Hz. Pour qu'un défilement reste net, chaque image du jeu doit rester à l'écran le même temps.

  • Image calée sur l'écran. Sur un écran à 60 Hz, le lecteur émule une image par rafraîchissement, et une image tous les deux rafraîchissements à 120 Hz. L'image est prête au milieu de l'intervalle entre deux rafraîchissements, le plus loin possible de chacun. Le jeu tourne alors 0,46 % plus vite que la console. Le son suit la même vitesse : l'écart de hauteur ne s'entend pas.
  • Fréquence de l'écran. Pendant une partie, RavenEmu demande une fréquence que la cadence du jeu divise juste. Il garde celle de l'écran si elle convient, sinon il prend la plus haute qui convient : 120 Hz plutôt que 90 Hz. Depuis Android 12, il ne choisit qu'une fréquence vers laquelle l'écran passe sans couper l'image. Hors du lecteur, le système reprend la main.
  • Écran allumé. Tant que le jeu tourne, l'écran ne se met pas en veille, même joué à la manette. Le menu du jeu ouvert, la veille reprend.

Un écran qu'aucune fréquence ne cale (écart de plus de 5 %) garde l'ancienne cadence : le minuteur de la console, avec rattrapage des images en retard.

Audio

Dans Paramètres → Audio, activez ou coupez le son et réglez son volume de 0 à 100 %. Couper le son ne désactive pas l'horloge d'émulation.

Le moteur fournit de l'audio stéréo PCM16. Android le joue via AudioTrack, avec rééchantillonnage à bande limitée, préremplissage et régulation de dérive. Le jeu et le son sont suspendus quand l'application passe en arrière-plan ou que le panneau de jeu est ouvert.

Les corrections audio doivent être évaluées à l'écoute sur appareil. Une compilation réussie ne prouve pas la qualité du son.

Diagnostics

Dans Paramètres → Général, Afficher les performances active les mesures du lecteur : frames calculées par seconde, cible du moteur, temps de calcul natif et de conversion vidéo.

Ces valeurs sont des diagnostics, pas une garantie de FPS affichés à l'écran. Le menu du jeu propose aussi Exporter le diagnostic audio. Vérifiez le contenu avant de joindre un export à un rapport public.

Pour les craquements, décalages ou lenteurs, consultez Dépannage.

Sources : réglages et sortie audio Android.

Clone this wiki locally