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Sonheim Engineering Wiki

Unreal Engine 5.5 · C++ · Listen Server 기반 멀티플레이 액션 어드벤처

전투·제작·포획으로 시작한 게임플레이를 몬스터 도감·퀘스트·분기 던전·보스 전투까지 확장했습니다. 실제 게임 화면과 함께 C++ 게임플레이 구현, 데이터·서버 동기화, UI 갱신과 성능 개선을 정리했습니다.

처음 방문했다면 01. Project Overview에서 전체 게임플레이와 개발 범위를 확인할 수 있습니다.

전체 플레이 데모 · Sonheim GitHub · 코드 중심 저장소


대표 구현

MonsterDex — 발견·기록·보상 Quest — NPC·단계·월드 변화
몬스터 도감 목록·3D 프리뷰·처치 및 포획 기록·보상 영역 NPC 퀘스트 수락과 완료 보고 화면
처음 처치·포획한 몬스터를 도감에 등록하고, 3D 프리뷰·단계별 보상·플레이어별 기록으로 연결합니다. 16. MonsterDex System NPC에서 수락한 목표가 전투·포획·제작·탐험 이벤트로 진행되고, 자재 전달은 월드 오브젝트의 모습도 바꿉니다. 17. Quest System
Forgotten Ruins — 분기 던전 UMG v2 — HUD·알림 공통화
분기 던전의 단계별 목표와 HUD 도감 신규 등록과 Feed·Headline·Title 알림이 표시된 게임 화면
레버·웨이브·보스·보상을 Stage 규칙으로 연결하고 서버 Snapshot으로 진행을 공유합니다. 09. Branching Dungeon Runtime · 10. Boss Encounter Runtime 중첩 메뉴 입력, 공통 알림 슬롯, 키보드·패드 안내와 Widget Blueprint 화면을 개편했습니다. 18. UMG v2 Migration
World Map — 탐험 안개·빠른 이동 빠른 이동 표석 — 상호작용 활성화
탐험한 지역과 활성화한 빠른 이동 표석 두 곳이 표시된 전체 지도 빨간 빛기둥의 비활성 표석과 파란 빛기둥의 활성 표석
탐험 기록·퀘스트 목표를 전체 지도와 미니맵에 표시하고, 공통 좌표 변환·마커·안개 처리를 사용합니다. 19. World Map & Fast Travel 플레이어별 활성화 기록으로 빠른 이동 목록을 구성하고, 선택한 목적지로 이동하는 흐름을 연결했습니다. 19. World Map & Fast Travel

시연 영상: 도감 첫 발견 · 퀘스트 수락부터 완료까지 · 던전 지름길 분기 · 보스 패턴 · 지도 탐험·안개 · 표석 활성화·빠른 이동


핵심 기술 빠르게 찾기

관심 기술 확인할 구현
C++ 캐릭터·컴포넌트 설계 02. Gameplay Architecture · 04. Player & Character Systems · 06. World Interaction Systems
전투와 데이터 기반 패턴 05. Combat, Skill & Animation · 10. Boss Encounter Runtime
아이템·제작·Partner 07. Inventory & Crafting · 08. Pal Capture & Partner Lifecycle
서버 권위·복제 12. Multiplayer Synchronization — RPC, FastArray, UObject, OwnerOnly, Snapshot
UI 상태·화면 생명주기 21. Game UI Framework · 11. Client State Presentation · 18. UMG v2 Migration · 20. UI Performance
UI 성능 조사 환경 20. UI Performance · Agent MCP perf-investigation
지도·안개·머티리얼 UI 19. World Map & Fast Travel — 좌표·뷰 변환, 퀘스트 마커, UImage 재사용, 탐험 안개 머티리얼
콘텐츠 데이터·검증 03. Data & Content Architecture · 13. Content Authoring & Validation
에디터 자동화·개발 이력 14. Unreal Editor Automation & Verification · 15. Development History & Retrospective

구현의 공통 기준: 서버가 게임플레이 결과를 확정하고, PlayerState·Pawn·World Subsystem에 원본 상태를 분리합니다. UI는 변경 Delegate 또는 복제된 상태를 표시 데이터로 변환해 갱신합니다. 시스템 전체 흐름은 01. Project Overview, 객체별 책임은 02. Gameplay Architecture에서 설명합니다.


전체 기술 문서

01–03 · 프로젝트와 설계

문서 내용
01. Project Overview 게임플레이 데모, 새 콘텐츠와 시스템 연결
02. Gameplay Architecture PlayerState·Pawn·Subsystem의 소유권과 실행 경계
03. Data & Content Architecture DataTable·DataAsset·GameplayTag·StringTable

04–08 · 게임플레이 기반

문서 내용
04. Player & Character Systems 장비 변경·스탯·행동 상태·Condition
05. Combat, Skill & Animation 서버 스킬 실행, Animation Notify·피해 판정
06. World Interaction Systems IInteractableInterface 다형성·감지·Hold
07. Inventory & Crafting FastArray·공유 보관함·협동 제작
08. Pal Capture & Partner Lifecycle 포획 서버 판정·보유 목록·Partner FSM

09–12 · 통합 콘텐츠와 멀티플레이

문서 내용
09. Branching Dungeon Runtime 분기 규칙·이벤트 큐·목표·장벽·기록
10. Boss Encounter Runtime PatternClock·텔레그래프·Break·포획
11. UI Architecture & Client Presentation 게임 데이터→ViewData→Widget 갱신·던전 Presenter
12. Multiplayer Synchronization 요청과 상태의 분리·복제·예측·RPC

13–15 · 제작 도구와 변경 이력

문서 내용
13. Content Authoring & Validation Stage Graph·전환 순서·Boss Pattern 검증
14. Unreal Editor Automation & Verification AgentMcp로 Inspect·Edit·Compile·PIE 확인
15. Development History & Retrospective 실제 커밋으로 확인하는 시스템 구조 개선

16–21 · 도감·퀘스트·UI·지도 확장 및 최적화

문서 내용
16. MonsterDex System 처치·포획 기록, 보상·3D 프리뷰·서식지 지도 연동
17. Quest System 단계별 목표·NPC·월드 오브젝트·보상
18. UMG v2 화면 개편 전후, 입력·알림·키 안내·Widget Blueprint
19. World Map & Fast Travel 탐험 안개·미니맵·지도 탭·빠른 이동 표석·도감 서식지
20. UI Performance 이벤트 프레임 측정·인벤토리/화면 생성 비용 개선·CPU/GPU 분석
21. Game UI Framework 게임과 분리한 UI 플러그인: 태그 레이어, 화면·팝업 수명, 비동기 열기, 알림 큐

저장소

Sonheim — 전체 Unreal Engine 프로젝트 · Sonheim.Source — 코드 중심 검토 · AgentMcp — UE Editor MCP 플러그인

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