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github-actions[bot] edited this page Oct 19, 2026
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Unreal Engine 5.5 · C++ · Listen Server 기반 멀티플레이 액션 어드벤처
전투·제작·포획으로 시작한 게임플레이를 몬스터 도감·퀘스트·분기 던전·보스 전투까지 확장했습니다. 실제 게임 화면과 함께 C++ 게임플레이 구현, 데이터·서버 동기화, UI 갱신과 성능 개선을 정리했습니다.
처음 방문했다면 01. Project Overview에서 전체 게임플레이와 개발 범위를 확인할 수 있습니다.
전체 플레이 데모 · Sonheim GitHub · 코드 중심 저장소
| MonsterDex — 발견·기록·보상 | Quest — NPC·단계·월드 변화 |
|---|---|
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| 처음 처치·포획한 몬스터를 도감에 등록하고, 3D 프리뷰·단계별 보상·플레이어별 기록으로 연결합니다. 16. MonsterDex System | NPC에서 수락한 목표가 전투·포획·제작·탐험 이벤트로 진행되고, 자재 전달은 월드 오브젝트의 모습도 바꿉니다. 17. Quest System |
| Forgotten Ruins — 분기 던전 | UMG v2 — HUD·알림 공통화 |
|---|---|
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| 레버·웨이브·보스·보상을 Stage 규칙으로 연결하고 서버 Snapshot으로 진행을 공유합니다. 09. Branching Dungeon Runtime · 10. Boss Encounter Runtime | 중첩 메뉴 입력, 공통 알림 슬롯, 키보드·패드 안내와 Widget Blueprint 화면을 개편했습니다. 18. UMG v2 Migration |
| World Map — 탐험 안개·빠른 이동 | 빠른 이동 표석 — 상호작용 활성화 |
|---|---|
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| 탐험 기록·퀘스트 목표를 전체 지도와 미니맵에 표시하고, 공통 좌표 변환·마커·안개 처리를 사용합니다. 19. World Map & Fast Travel | 플레이어별 활성화 기록으로 빠른 이동 목록을 구성하고, 선택한 목적지로 이동하는 흐름을 연결했습니다. 19. World Map & Fast Travel |
시연 영상: 도감 첫 발견 · 퀘스트 수락부터 완료까지 · 던전 지름길 분기 · 보스 패턴 · 지도 탐험·안개 · 표석 활성화·빠른 이동
| 관심 기술 | 확인할 구현 |
|---|---|
| C++ 캐릭터·컴포넌트 설계 | 02. Gameplay Architecture · 04. Player & Character Systems · 06. World Interaction Systems |
| 전투와 데이터 기반 패턴 | 05. Combat, Skill & Animation · 10. Boss Encounter Runtime |
| 아이템·제작·Partner | 07. Inventory & Crafting · 08. Pal Capture & Partner Lifecycle |
| 서버 권위·복제 | 12. Multiplayer Synchronization — RPC, FastArray, UObject, OwnerOnly, Snapshot |
| UI 상태·화면 생명주기 | 21. Game UI Framework · 11. Client State Presentation · 18. UMG v2 Migration · 20. UI Performance |
| UI 성능 조사 환경 | 20. UI Performance · Agent MCP perf-investigation |
| 지도·안개·머티리얼 UI | 19. World Map & Fast Travel — 좌표·뷰 변환, 퀘스트 마커, UImage 재사용, 탐험 안개 머티리얼 |
| 콘텐츠 데이터·검증 | 03. Data & Content Architecture · 13. Content Authoring & Validation |
| 에디터 자동화·개발 이력 | 14. Unreal Editor Automation & Verification · 15. Development History & Retrospective |
구현의 공통 기준: 서버가 게임플레이 결과를 확정하고, PlayerState·Pawn·World Subsystem에 원본 상태를 분리합니다. UI는 변경 Delegate 또는 복제된 상태를 표시 데이터로 변환해 갱신합니다. 시스템 전체 흐름은 01. Project Overview, 객체별 책임은 02. Gameplay Architecture에서 설명합니다.
| 문서 | 내용 |
|---|---|
| 01. Project Overview | 게임플레이 데모, 새 콘텐츠와 시스템 연결 |
| 02. Gameplay Architecture | PlayerState·Pawn·Subsystem의 소유권과 실행 경계 |
| 03. Data & Content Architecture | DataTable·DataAsset·GameplayTag·StringTable |
| 문서 | 내용 |
|---|---|
| 04. Player & Character Systems | 장비 변경·스탯·행동 상태·Condition |
| 05. Combat, Skill & Animation | 서버 스킬 실행, Animation Notify·피해 판정 |
| 06. World Interaction Systems |
IInteractableInterface 다형성·감지·Hold |
| 07. Inventory & Crafting | FastArray·공유 보관함·협동 제작 |
| 08. Pal Capture & Partner Lifecycle | 포획 서버 판정·보유 목록·Partner FSM |
| 문서 | 내용 |
|---|---|
| 09. Branching Dungeon Runtime | 분기 규칙·이벤트 큐·목표·장벽·기록 |
| 10. Boss Encounter Runtime | PatternClock·텔레그래프·Break·포획 |
| 11. UI Architecture & Client Presentation | 게임 데이터→ViewData→Widget 갱신·던전 Presenter |
| 12. Multiplayer Synchronization | 요청과 상태의 분리·복제·예측·RPC |
| 문서 | 내용 |
|---|---|
| 13. Content Authoring & Validation | Stage Graph·전환 순서·Boss Pattern 검증 |
| 14. Unreal Editor Automation & Verification | AgentMcp로 Inspect·Edit·Compile·PIE 확인 |
| 15. Development History & Retrospective | 실제 커밋으로 확인하는 시스템 구조 개선 |
| 문서 | 내용 |
|---|---|
| 16. MonsterDex System | 처치·포획 기록, 보상·3D 프리뷰·서식지 지도 연동 |
| 17. Quest System | 단계별 목표·NPC·월드 오브젝트·보상 |
| 18. UMG v2 | 화면 개편 전후, 입력·알림·키 안내·Widget Blueprint |
| 19. World Map & Fast Travel | 탐험 안개·미니맵·지도 탭·빠른 이동 표석·도감 서식지 |
| 20. UI Performance | 이벤트 프레임 측정·인벤토리/화면 생성 비용 개선·CPU/GPU 분석 |
| 21. Game UI Framework | 게임과 분리한 UI 플러그인: 태그 레이어, 화면·팝업 수명, 비동기 열기, 알림 큐 |
Sonheim — 전체 Unreal Engine 프로젝트 · Sonheim.Source — 코드 중심 검토 · AgentMcp — UE Editor MCP 플러그인
이 기술 문서는 프로젝트의 상세 구현을 다루는 '심층 분석' 자료입니다. README에서 생긴 궁금증을 이곳에서 코드를 통해 확인해 보세요.
| 문서 | 역할 | 내용 |
|---|---|---|
| 📋 Project Gallery | Root (전체 개요) | 주요 프로젝트 목록, 핵심 역량 요약 |
| 📁 Repository README | What (개요) | 프로젝트 목표, 데모 영상, 핵심 기능, 아키텍처 |
| 🔗 Tech Docs | How & Why (상세 구현) | 코드 분석, 설계 과정, 기술 회고, 트러블슈팅 |
- 04. Player & Character Systems
- 05. Combat, Skill & Animation
- 06. World Interaction Systems
- 07. Inventory & Crafting
- 08. Pal Capture & Partner Lifecycle
- 16. MonsterDex System
- 17. Quest System
- 19. World Map & Fast Travel




