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Tips for Japanese Users_ja

Makoto Sugano edited this page Aug 8, 2014 · 4 revisions

日本のUnity開発者の皆様へ

UNITYゲームにおけるEVERYPLAY導入の典型的なワークフローは以下の通りになります。

  1. 導入のテスト及び動作確認
  2. ゲームデザインのプラニング
  3. EVERYPLAY機能の組み込み
  4. 応用機能の追加

導入のテスト及び動作確認

テスト段階ではコーディングの必要は一切ありません。「始めよう」に概要が説明されていますが、デベロッパーサイトにおける登録、そして、UNITYエディタにおけるEVERYPLAYの設定を行う事により、動作確認を手軽に行う事ができます。注意点をいくつか挙げます。

  • Test Script Enabled を必ずオンにしてください。これを忘れますと、録画用のボタンが表示されません。
  • Android版の場合、パッケージ名を記入しないと、ビルドする際にエラーが出ます。

EVERYPLAYの組み込みデザイン

ゲームのインストールを増やすためには、動画アップロード数及び、ビデオ視聴数を増加させる事が肝要です。例えば、動画共有ボタンがわかりにくかったり、録画されたビデオが長くなりますと、ユーザー側のアップロード及び、ビデオ視聴数が低下する原因となります。どういった組み込みデザインが有効なのか、私たちの経験をここに記してみました。どうぞご確認ください。

EVERYPLAY機能の組み込み

組み込みデザインが一段落しましたら、実装という事になります。EVERYPLAYでは豊富なAPIを取り揃えています。こちらの文書から、要求に合ったAPIを選んで、実装してください。開発中におけるプライバシーの保護ですが、以下の点を注意してください。

  • デベロッパーサイトにおいて該当のゲームにおける「強制プライベートモード」をオンにする。
  • モバイルクライアントにおいて、ビデオ共有時に、"Private" ボタンをオンにする。

以上の作業により、アップロードされたビデオは、本人のみが視聴できる設定となります。

応用機能の追加

基本的な機能の実装が終わりましたら、こんな機能を考慮してみてください。

ここがわかりにくい(英語、日本語元ページに還元すべき)

  • ゲームページの作成プロセス。インプットした項目がどう表現されるのか。
  • Metadata一般の説明

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