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Workflow Blueprints
Der Blueprints-Workflow liest aus deinen Star-Citizen-Game.log-Dateien aus,
welche Blueprints du erhalten hast, und schreibt das Ergebnis als JSON. Er
arbeitet rein lesend, braucht keine KI und keine Internetverbindung.
Der Workflow hat drei Schritte: Konfiguration → Extraktion → Zusammenfassung.
Hier wählst du die Quelle (den Log-Ordner) und optional das Ziel (die JSON-Datei).
Im Feld „Star-Citizen-Channel-Ordner" gibst du den Ordner deines Spiel-Channels an, z. B.:
C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE
-
Vorausgefüllt ist der Ordner deines letzten erfolgreichen Laufs. Gibt es ihn
nicht mehr, weil der Launcher
LIVEfür ein Update inHOTFIXumbenannt hat (oder umgekehrt), nimmt die App den umbenannten Ordner. Gab es noch keinen Lauf, sucht sie deine Installation selbst: in dem Ordner, aus dem der RSI Launcher das Spiel zuletzt gestartet hat (auch auf anderen Laufwerken), bei einem laufenden Spiel und in den üblichen Installationspfaden aller Laufwerke. Aus dem Launcher-Log liest sie dafür nur die eine Startzeile, sonst nichts. Findet sich nichts, tippst du den Pfad ein oder wählst ihn über „Durchsuchen…". - Ausgelesen werden die
Game.login diesem Ordner und alle Logs im Unterordnerlogbackups(dieGame Build(...).log-Sicherungen vergangener Sitzungen).
Unter dem Feld zeigt ein farbiger Punkt sofort, ob der Ordner passt:
| Anzeige | Bedeutung |
|---|---|
| grau – „Liest die Game.log in diesem Ordner …" | Feld noch leer (Hinweistext). |
| 🔴 „Ordner existiert nicht." | Der Pfad ist kein vorhandener Ordner. |
| 🟠 „Ordner gefunden, aber weder Game.log/logbackups noch *.log-Dateien darin." | Vermutlich der falsche Ordner (z. B. das Spiel-Stammverzeichnis statt …\LIVE). Findet die App den gemeinten Channel-Ordner, hängt sie „Meintest du …\LIVE?" an. |
| 🟢 „Gültiger Channel-Ordner (… erkannt)." | Alles in Ordnung. |
| 🟢 „Archivordner mit N losen Log-Datei(en) …" | Ein Ordner mit weggesicherten Logs — siehe unten. |
Archivordner: eigene Log-Sicherungen auslesen. Star Citizen räumt seinen
logbackups-Ordner irgendwann selbst auf. Wer seine Logs vorher wegkopiert — oder die Sicherungen von einem zweiten Rechner holt —, hat am Ende einen Ordner voller loserGame Build(...).log-Dateien, ohneGame.logund ohnelogbackupsdarunter. Genau den kannst du direkt wählen: Fehlen beide üblichen Formen, liest die App stattdessen die losen*.log-Dateien, die direkt in diesem Ordner liegen. Sie geht dabei bewusst nicht in Unterordner — auf deinStarCitizen-Stammverzeichnis zu zeigen löst also keinen Rundumschlag über alle Channels aus.
LIVE und HOTFIX gehören zusammen. Wählst du den
LIVE-Ordner und es gibt daneben einenHOTFIX-Ordner mit Logs, erscheint zusätzlich der Hinweis „HOTFIX-Ordner daneben gefunden — dessen Logs werden zusätzlich ausgelesen." — und umgekehrt: Wählst duHOTFIX, wird derLIVE-Ordner daneben mitgelesen („LIVE-Ordner daneben gefunden …"). So gehen weder auf HOTFIX noch auf LIVE erhaltene Blueprints verloren. PTU und andere Test-Channels bleiben außen vor.
Im Feld „Ausgabe-JSON (Ziel)" steht standardmäßig schon
…\Dokumente\blueprints.json. Das ist nur der Vorschlag, wohin später
gespeichert wird.
Wichtig: Du musst hier nichts ausfüllen, um die Extraktion zu starten. Das Speichern ist ein eigener, späterer Schritt in der Zusammenfassung — der Pfad dient dort nur als vorausgewählter Speicherort.
Eine Infospalte fasst zusammen, was gelesen wird (Game.log, alle logbackups\*.log
plus HOTFIX, nur Blueprint-Meldungen — sonst nichts) und zeigt nach einem Lauf
den letzten Lauf dieser Sitzung (gewähltes Spielkonto, Anzahl Blueprints,
gescannte Logs).
Klicke unten auf den orangefarbenen Knopf „Blueprints extrahieren".
- Nur der Channel-Ordner muss gültig sein. Ist das Feld leer oder der Pfad falsch, bleibt die App in Schritt 1, markiert das Feld rot und zeigt unten „Bitte die markierten Felder korrigieren."
- Der Knopf bleibt auch bei fehlerhafter Eingabe klickbar — er prüft beim Klick und weist dich auf das Problem hin.
Die App durchsucht den Ordner und verarbeitet die Logs. Du siehst eine Fortschrittsanzeige und Statuszeilen wie „Suche Log-Dateien…" bzw. „Verarbeite Datei X/Y: …".
- Auch sehr große Logs (teils über 30 MB) werden zeilenweise verarbeitet — der Speicher läuft nicht voll, die App bleibt bedienbar.
- Die Verarbeitung läuft im Hintergrund; du kannst sie nicht über die Schritt-Leiste unterbrechen.
Nach dem Lauf zeigt die App eine Übersicht:
- oben eine grüne Erfolgsmeldung mit Gesamtzahl und Anzahl gescannter Logs,
- links die Blueprints nach Kategorie (als Balken) und darunter das Spielkonto,
- rechts die zuletzt erhaltenen Blueprints (neueste zuerst, mit Kategorie und Zeitpunkt).
Jede Log-Datei nennt das Konto, mit dem gespielt wurde. Stammen die Logs von mehreren Konten — etwa weil auf deinem PC auch ein zweites Konto gespielt hat —, listet die Zusammenfassung alle auf, mit Anzahl Logs und Blueprints. Vorausgewählt ist das Konto mit den meisten Logs (orangefarbener Punkt); ein Klick wählt ein anderes. Ein oranger Hinweis sagt dann: „Die Logs stammen von mehreren Spielkonten. Gespeichert und gesendet werden nur die Blueprints des gewählten Kontos."
Alles, was du danach siehst, speicherst, sendest oder synchronisierst, gehört nur zu diesem Konto. Logs ohne Anmeldezeile stehen als eigene Gruppe „(ohne Anmeldezeile)" ganz unten.
Hinweis zur Reichweite. Unter der Erfolgsmeldung steht: „Gelesen wurde, was noch auf der Platte liegt: Star Citizen räumt alte Logs weg." Das ist keine Floskel — die App kann nur sehen, was die Logs noch hergeben. Ein Blueprint aus einer Sitzung, deren Log das Spiel inzwischen gelöscht hat, taucht nie wieder auf. Wer regelmäßig extrahiert (oder seine Logs wegsichert und später als Archivordner einliest), verliert nichts.
Unten stehen drei Aktionen:
- „Als JSON exportieren" — speichert das Ergebnis als JSON-Datei (Speicherort vorausgefüllt mit deinem Ziel-Pfad). Danach erscheinen „Im Ordner anzeigen" und „JSON öffnen".
- „Blueprints synchronisieren" — trägt die Blueprints direkt in „Meine Blueprints" ein, ohne Vorschau; fügt nur hinzu, entfernt nie etwas (siehe An Basetool senden → Blueprints synchronisieren).
- „An Basetool senden" — schickt die Daten als Vorschau an dein Basetool-Konto, wo du sie prüfst und übernimmst (siehe An Basetool senden).
Mit „Erneut" kehrst du zu Schritt 1 zurück (deine Eingaben bleiben erhalten).
Hinweis zur Wortwahl: Die Erfolgsmeldung „Export erfolgreich geschrieben" und der kurze Hinweis „… Blueprint(s) gespeichert." erscheinen schon nach der erfolgreichen Auslesung — es ist aber noch keine Datei geschrieben, bis du auf „Als JSON exportieren" klickst (oder „An Basetool senden" nutzt). Auslesen heißt also noch nicht: Datei gespeichert.
Hast du „Als JSON exportieren" gewählt, importierst du die Datei im Basetool unter Meine Blueprints → „JSON importieren". Dort siehst du erst eine Vorschau und entscheidest, welche Zeilen übernommen werden — siehe Persönliches Inventar im Basetool-Handbuch. Die Android-App kann dieselbe Datei unter Mein Inventar → Blueprints → „Blueprints importieren" einlesen.
Star Citizen schreibt beim Erhalt eines Blueprints eine Meldung wie:
Added notification "Received Blueprint: Yubarev "Mirage" Pistol: " [19] …
Die App liest ausschließlich solche Zeilen — keine Missionen, kein Geld, keine sonstigen Spieldaten.
- Jedes Blueprint wird genau einmal gezählt. Im Log taucht jede Meldung mehrfach auf; die App zählt nur die eine maßgebliche Zeile. Selbst wenn du eine Log-Datei aus Versehen doppelt in den Ordner kopiert hast, wird nicht doppelt gezählt.
-
Deine Spielsprache wird aus deiner Installation gelesen. Der Text vor dem
Namen —
Received Blueprint— ist der einzige Teil der Zeile, den Star Citizen übersetzt. Mit deutschem Sprachpaket (etwa über den SC Deutsch Launcher) steht dortBauplan erhalten. Die App rät das nicht, sondern schaut in den Sprachdateien deiner Installation nach (data\Localization\…\global.iniim gewählten Ordner) und weiß dadurch genau, welchen Text dein Spiel schreibt — in jeder Sprache, auch wenn sich die Formulierung mit einem Update ändert. Groß- und Kleinschreibung ist egal. Gelesen werden alle installierten Sprachen, nicht nur die aktive: dein Scan reicht Monate zurück, und vielleicht hast du zwischendurch umgestellt. Findet sich keine Sprachdatei — beim unveränderten englischen Spiel liegt sie in einem Archiv, und ein Archivordner hat gar keine —, greifen die eingebauten Texte für Englisch, Deutsch und Schweizerdeutsch. -
Namen mit Sonderzeichen (Anführungszeichen, Klammern, Schrägstriche,
Bindestriche) werden korrekt erfasst — genau so, wie dein Spiel sie schreibt. Nutzt
du ein Sprachpaket wie StarStrings, steht dort z. B.
Sth/2/C CirrusstattCirrus; das Basetool erkennt diese Kürzel beim Import. -
Fehlt einem Item die Übersetzung, schreibt das Spiel statt des Namens einen
internen Schlüssel wie
@Item_Name_…. Die App schlägt ihn in den Sprachdateien deiner Installation nach und exportiert den gefundenen Namen. - Das Spielkonto stammt aus den Login-Zeilen derselben Datei. Es dient nur dazu, dein eigenes Konto auszuwählen — in der Datei und beim Senden steht kein Handle. Wird keines gefunden, steht in der Übersicht „(ohne Anmeldezeile)".
- Die Kategorie (Weapon, Armor, Ammo, MiningTool, Other) ist nicht im Log enthalten — sie wird aus dem Namen abgeleitet und ist daher eine bestmögliche Schätzung.
Den genauen Aufbau der Datei findest du unter Das JSON-Datenformat.
| Meldung / Situation | Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| „Bitte einen Channel-Ordner auswählen." | Das Ordnerfeld war leer beim Klick. | Channel-Ordner eintippen oder über „Durchsuchen…" wählen. |
| „Ordner nicht gefunden: …" | Der eingetippte Pfad existiert nicht. | Pfad korrigieren oder gültigen Ordner wählen. |
| „Keine Game.log, kein ‚logbackups'-Ordner und keine losen *.log-Dateien gefunden." (auch als Hinweis „Keine Logs gefunden") | Falscher Ordner gewählt. | Auf den Channel-Ordner zeigen (z. B. …\StarCitizen\LIVE), nicht auf das Spiel-Stammverzeichnis. Bei weggesicherten Logs direkt auf den Ordner zeigen, in dem die *.log-Dateien liegen. |
| 0 Blueprints, obwohl du welche hast | Meist sind die Logs der betreffenden Sitzungen längst weggeräumt. Seltener: die Sprachdatei deiner Installation ist älter als das Crafting und kennt den Meldungstext noch nicht. | Die Zusammenfassung nennt dir in diesem Fall die erkannte Spielsprache — und sagt ausdrücklich dazu, wenn deren Sprachdatei gar keinen Blueprint-Text enthält. Sprachpaket aktualisieren; ansonsten künftig regelmäßiger extrahieren. Bleibt es leer: melden, mit einer Beispielzeile aus der Game.log. |
| „… Log(s) übersprungen (nicht lesbar): …" (orange, in der Zusammenfassung) | Einzelne Logs ließen sich nicht lesen (gesperrt, beschädigt). Das Ergebnis ist trotzdem gültig, nur unvollständig. | Star Citizen schließen (es kann Logs offen halten) und erneut ausführen, wenn du die fehlenden Logs brauchst. |
| „Keine Log-Datei lesbar — … Datei(en) übersprungen." | Es wurden Logs gefunden, aber keine war lesbar (alle gesperrt/beschädigt). | Star Citizen schließen, Dateirechte prüfen, dann erneut versuchen. |
| „Fehler: …" | Unerwarteter Fehler beim Lesen. | Die Meldung lesen; meist hilft das Schließen sperrender Programme und ein erneuter Lauf. |
| „Konnte ‚…' nicht öffnen: …" | „Im Ordner anzeigen"/„JSON öffnen" hat kein passendes Standardprogramm gefunden. | Die Datei von Hand über ihren Pfad öffnen. |
Eine gesammelte Übersicht aller Meldungen findest du unter Fehlerbehebung & FAQ.
Siehe auch: Das JSON-Datenformat · An Basetool senden · Workflow: Refinery
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