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changelog.md
xiaoshi2024 edited this page Sep 26, 2026
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1 revision
按日期记录已经落地的玩法与规则变更。条目只写行为和往哪调,实现细节以源码为准;与旧页面冲突时以本页 + 源码为准。
战斗
- 方块本体改为不可挖掘(
strength(-1, 0)),击杀只能靠血量:40 HP、10 tick 无敌帧。 - 三个伤害入口全部接通:
| 来源 | 实现 |
|---|---|
| 近战左键 |
ServerPlayerGameModeMixin,攻击力 × 攻击冷却 |
| 箭矢 / 三叉戟 |
ProjectileOnHitBlockMixin + AbstractArrowAccessor,baseDamage × 箭速 |
| 爆炸 |
CNChessZbrsBlock#wasExploded,威力 × 6 点 |
- HP 归零:掉落自身方块物品 → 播
die→ 方块消失。 - 处决
/chesszb execute:100% 最大生命值的致命伤;尸王与地2及以上玩家豁免,只受 8 点普通伤害。
修复
- 覆盖了
BlockEntity#getUpdatePacket(26.2 默认返回null)。在此之前sendBlockUpdated只发方块状态、不发 tag,血量 / 动画 / 走子状态其实同步不到客户端。
行动:走子
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movePiece:校验目标格 → 整体搬迁(HP 等状态保留)→ 渲染偏移平滑滑动。 - 指令
/chesszb move <up|down|north|south|east|west> [格数],命令方块可用。
背上生物随行
- 站在它背上(脚底与方块同格)的生物跟着一起走;判定与处决夹人同一套。
- 与模型同一条缓动曲线同步滑动:客户端画模型、服务端搬乘客共用
remainingFactor()。 - 新增净空校验:目标格上方放不下乘客时,整次走子被拒绝。
- 每 tick 由
registerCarryTick()推进(挂服务端全局 tick,不是方块自己的 4 tick 调度)。
- 击杀活体得血肉能量:动物 1 / 村民 3 / 同类 4 / 玩家 5;攒满"等级 × 10"进化。
- 1–5 级正常进化;5 级后是超脱临界:每次 15% 成功率,每失败一次下次 +10%;上限 10 级。
- 每次突破成功随机突变一个器官(关节、偏移、旋转、缩放都随机)。
- 器官实际生效:腮 = 水下呼吸,翅膀 = 免摔落 + 缓落,吸血 = 命中回血,解剖 = 加攻 / 加速 / 夜视。
- 新增:
ZbEvolution、ZbOrganGrowth、ZbOrganEffects、ZbOrganLayer。
- 自然生成的尸兄会掷进化等级,权重峰值跟着当天的等级上限走,不再堆在最低级。
- 默认台阶:每 8 天抬一档;第 0–7 天全人1,约 56 天到地4;地2(6 级)以上顺带带突变器官。
- 只对自然生成生效,刷怪蛋 /
/summon不受影响。 - 凹凸曼排除在外(固定强度 + 渲染器无器官层),走
rollsSpawnEvolution()钩子。
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OrganLibrary新增来源标记:内置(硬编翅膀 / 尾巴)、玩家目录、玩家资源包、示例。 - 硬编的翅膀与尾巴现在是真·硬编源,
examples.json不再能覆盖它。 - 自动生成的
examples.json与模组分发的示例包标记为"示例",不参与尸兄突变;玩家器官编辑器照旧可见。 - 支持全身替换(
full_body):开放该关节(一只一个)、映射到Body骨骼、生效时跳过本体几何。
- 生肉 +20 气血、生鱼 +10(血肉储备
BloodReserve,0–600,就是 HUD 那条电池条),带红心粒子与「气血 +N」提示。 - 判定走 Fabric 约定标签,整合包 / 其他模组的生肉同样生效;气血条满了不再重复提示。
- 新增
ItemConsumeMixin。
| 技能 | 改动 |
|---|---|
| 杀戮觉醒 | → 地3(绝对 7 级)+ 3 点 |
| 水异能 | → 天(9 级) |
| 空间异能 | → 天(9 级) |
| 小鹿·锇金化 / 锇冰梭 | 不再能花点解锁,只能吃美杜莎之眼(获取式,同黑金心脏模式) |
SkillLearningRules 改为保守梯度并按冷却分档:
| 档位 | 判定 | 等级 | 点数 |
|---|---|---|---|
| 普通招式 | 冷却 < 200 | 人2 | 4 |
| 中坚招式 | 冷却 200–599 | 人3 | 6 |
| 强力招式 | 冷却 ≥ 600 | 人4 | 10 |
| 辅助 | UTILITY | 人2 | 4 |
| 被动 | 不可主动释放 | 人2 | 5 |
| 终极 | ULTIMATE | 地1 | 18 |
- "人1 就能学"的技能从 90 个降到 7 个,剩下的都是刻意保留的例外。
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level()签名补上cooldown/active(AbstractSkill已同步,新增技能无需关心)。 - 例外技能(左护法 6 式、杀势、天罡 12 式、赤血枪、尸兄集结、获取式那批)保持原值,留待单独调整。
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RoleChapterSkill#checkUsable默认是角色硬门槛;招式可以按需声明"只认兵器"(六参构造器weaponOnly),此时不看角色:
| 招式 | 绑定兵器 | 门槛 |
|---|---|---|
棍术横扫 guigun_sweep
|
三节棍 | 只认兵器 —— 任何角色拿着都能使 |
| 尸棍共振 / 尸棍重击 | 尸棍 | 只认兵器 —— 尸兄身体(含尸兄鬼棍)拿着就能使;人形角色拿不动尸棍 |
- 新增
RoleChapterSkill#castWithWeapon:握着对应兵器右键直接出招 —— 不必先在技能轮盘里选中,也不要求已学会(SkillManager.activate(..., requireLearned=false));同一把兵器绑多招时放当前能放的那一招。 - 棍术横扫不再消耗内力(原 10 点):尸兄鬼棍的内力上限是 0,收内力会让它反而挥不动三节棍。
- 天生的招式改成按形态给(
SkillLearningRules.innate):人类形态只有棍法与金针刺穴,尸兄形态只有尸棍那两招,不再按guigun_前缀一刀切。 - 尸棍本体的资格门槛(
WeaponEligibility.itemReason)与招式门槛(skillReason)都按**"是不是尸兄身体"**判(PlayerCorpseComponent.isCorpse):尸兄玩家(含尸兄鬼棍)可用;人形角色(含人类鬼棍)连近战都挥不出它。 - 生效于三节棍(
GuigunWeapItem)与尸棍(GuigunClubItem)。
- 植入门槛从"只能是黑小飞"放宽到黑小飞或已经是尸兄的身体(
HeartImplant.canBear,六处旧判定统一收进这一个方法)。 - 连带放开的:假死 / 唤醒流程、感染度收尾、
SkillRework里的黑金心脏强化(+60 生命 / +8 攻击 / +8 护甲)与每 20 tick 回血。 - Boss 形态除外:龙右 / 左护法 / 食巢之子的属性被刻意置零(它们自带远高的本体数值),不叠加黑金心脏那一份。
- 背包里的「心脏预览」页也对尸兄开放(
InventoryHeartPreviewMixin):原来写死role == heixiaofei,现在与服务端同口径 —— 客户端读corpseDataCache,和感染条 HUD 同源。 - 想收回口子:只改
HeartImplant.canBear。
- 潜行 + 右键「象棋尸兄」物品 → 消耗 1 个,气血 +60,与「尸兄肉块」共用同一条右键通道(
BloodReserve.init)和同一句提示。 - 数值不是拍脑袋:走既有的"生物血量 → 血肉"公式(
GourdBalance.flesh,象棋尸兄 40 血 → 60),并直接引它的血量常量,改血量会自动跟着变。 -
只有尸兄身体能吸(
WeaponEligibility.corpseBody);尸兄肉块那条保持原样(凡是够格的尸族都能吃,+20)。
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BlockEntity#getUpdatePacket()在 26.2 默认返回null—— 方块实体的自定义同步字段一直没真正发出去。 -
RoleChapterSkill里"绑了兵器就跳过角色校验"是刻意的旧设计,但它让人类鬼棍能放尸兄鬼棍的招式。
| 想改什么 | 去哪 |
|---|---|
| 走子速度 | CNChessZbrsBlockEntity.MOVE_TICKS_PER_BLOCK |
| 尸兄血量 / 无敌帧 / 处决豁免等级 | 同上文件顶部常量 |
| 自然生成强度曲线 |
config/corpseorigin.json → spawn:evolutionLevelRamp、daysPerEvolutionLevel、maxEvolutionLevel、levelDecay
|
| 进化能量与突破率 |
ZbEvolution 顶部常量 |
| 技能难度中心表 |
SkillLearningRules.cost() / level()
|
| 各类生成权重、湖边聚集 |
config/corpseorigin.json → spawn
|
下面这些页面的内容在本日改动后已经过时,尚未修改:skills.md(技能点数 / 等级表)、growth.md(进化与器官)、organs.md(器官来源)、world.md(自然生成)。