Releases: Poyotoron/Candy-Box
Release list
0.7.0
アバター改変向けの小さなエディタ拡張の詰め合わせです。使うツールだけを有効にして利用できます。
Unity の Tools > Candy Box から設定ウィンドウを開き、使うツールを有効にしてください。ツールは既定ですべて無効です。
各ツールの使い方は、ドキュメントサイトにまとめています。
https://ghp.maaaaa.net/Candy-Box/
0.6.1 からの変更点
アバターをアップデートしても、調整した表情を戻せるようになりました
06_BlendShape Backuper を追加しました。ブレンドシェイプの現在値を保存し、あとから戻せます。
アバターのアップデートでキーの並びが変わっても、名前で照らし合わせるため、同じ表情のキーへ正しく値を戻せます。
保存した状態と現在の値はその場で比較でき、値が変わったキーだけでなく、アップデートで増えたキーや無くなったキーも分かります。
復元する前には、選んだ値を一時的に当てるプレビューで見た目を確認できます。
アップデート前の備えだけでなく、改変中の気に入った状態をチェックポイントとして残す用途にも使えます。
設定の切り替えが、コンパイル中に消えることがなくなりました
「適用」を押したあとの再コンパイル中でも、チェックを変えて「適用」を押せる状態になっていました。
このとき付けたチェックは、コンパイルが終わった時点で元の状態に戻されるため、操作しても反映されません。
再コンパイル中は、チェックと「適用 / 破棄」を操作できないようにしました。
コンパイル中であることはウィンドウ上に表示され、完了すると元どおり操作できます。
一覧からツールを選んで説明を読むことは、コンパイル中でもできます。
設定ウィンドウのバージョン表示を修正しました
ヘッダに古いバージョンが表示されたままになっていたのを、実際の版に合わせました。
インストール
VCC からの導入をおすすめします。.unitypackage は VCC を使わない場合向けです。
0.6.1
アバター改変向けの小さなエディタ拡張の詰め合わせです。使うツールだけを有効にして利用できます。
Unity の Tools > Candy Box から設定ウィンドウを開き、使うツールを有効にしてください。ツールは既定ですべて無効です。
各ツールの使い方は、ドキュメントサイトにまとめています。
https://ghp.maaaaa.net/Candy-Box/
0.6.0 からの変更点
右手と左手を別々に書き出す必要がなくなりました
05_Bone Weight Collapser で、寄せ先の異なる複数の畳み込みを 1 回の適用でまとめて処理できるようになりました。
たとえば、右手の指を右手へ、左手の指を左手へ寄せる処理を同時に実行できます。
これまでは片方を処理して書き出したあと、もう片方のために再度書き出す必要があり、処理の回数だけ中間のメッシュが増えていました。
出力されるメッシュは、ルールの数によらずメッシュ 1 つにつき 1 つです。
ルールは複製と並べ替えができます。上から順に適用されるため、先のルールで移したウェイトを次のルールでさらに移すこともできます。
対象を指定するだけでメッシュが一覧になります
対象オブジェクトを指定すると、配下のメッシュが自動で一覧に表示されるようになりました。
ヒエラルキーを編集したあとは「メッシュを再収集」で更新できます。
インストール
VCC からの導入をおすすめします。.unitypackage は VCC を使わない場合向けです。
0.6.0
アバター改変向けの小さなエディタ拡張の詰め合わせです。使うツールだけを有効にして利用できます。
Unity の Tools > Candy Box から設定ウィンドウを開き、使うツールを有効にしてください。ツールは既定ですべて無効です。
各ツールの使い方は、ドキュメントサイトにまとめています。
https://ghp.maaaaa.net/Candy-Box/
0.5.1 からの変更点
ボーンウェイトを扱うツールを 1 つ追加しました。追加の依存パッケージはありません。
新しいツール: 05_Bone Weight Collapser
指定したボーンのウェイトを、別のボーンへまとめて移します。
衣装が意図しないボーンにウェイトを持っていると、そのボーンの動きに引きずられて形が崩れます。よくあるのが萌え袖で、袖のメッシュが指ボーンにウェイトを持っているため、ハンドサインを出すたびに袖が変形します。
このツールは、指のボーンのウェイトを手のボーンへ寄せる、といった付け替えを Unity 上で行います。Blender へ持ち出す必要はありません。
- 対象オブジェクトを指定し、「メッシュを収集」で配下のメッシュを一覧にします。
- 処理するメッシュにチェックを付けます。既定ではどれも選ばれていません。
- 移動元ボーンを、直接並べるか、起点ボーンの子孫からまとめて指定します。
- 移動先ボーンを指定し、「影響を確認」で影響する頂点数と移動するウェイト量を確かめます。
- 出力フォルダを指定し、「適用」を押します。
静止時の見た目は変わりません
ボーンウェイトを移し替えても、静止時の頂点の位置は変わりません。変わるのは動いたときの追従先だけです。頂点の位置・法線・シェイプキーには一切手を加えないため、形が崩れる心配なく試せます。
適用しても見た目が変わらないように見えるのは正常です。アニメーションを再生して、追従先が変わったことを確認してください。
元のメッシュは変更しません
処理後のメッシュは新しい .asset として保存し、対象のメッシュ参照だけを差し替えます。元のメッシュや FBX には書き込みません。 同名のファイルがある場合は連番を付けるため、既存のファイルを上書きすることもありません。
差し替えは「元に戻す(Undo)」で取り消せるほか、ツール内の「元に戻す」でも戻せます。生成したメッシュのファイルは残るため、不要になったものは手動で削除してください。
そのほか
- 1 頂点あたり 5 つ以上のボーンから影響を受けるメッシュにも対応しています。
- 移動比率を下げると、ウェイトの一部だけを移して部分的に追従を残せます。
- 同じメッシュを共有している対象は、1 つの出力にまとめられます。
- 移動先には、そのメッシュがもともとウェイトを持っているボーンを指定してください。
インストール
VCC からの導入をおすすめします。.unitypackage は VCC を使わない場合向けです。
0.5.1
アバター改変向けの小さなエディタ拡張の詰め合わせです。使うツールだけを有効にして利用できます。
Unity の Tools > Candy Box から設定ウィンドウを開き、使うツールを有効にしてください。ツールは既定ですべて無効です。
ドキュメントサイトを公開しました。 各ツールの使い方と、うまくいかないときの対処をまとめています。
https://ghp.maaaaa.net/Candy-Box/
0.5.0 からの変更点
04_Hair Tone Matcher の書き込み方法を見直し、適用したあとの調整をできるようにしました。あわせて、色が一部にしか反映されない不具合を修正しています。
既定の書き込み先が「複製 + テクスチャ焼き込み」になりました
補正をマテリアルの設定として持つ方法では、シェーダーがフォールバックすると補正ごと消え、髪の色が元に戻ります。 アバターを別のプロジェクトへ移したときや、対応シェーダーが入っていない環境で起こります。
新しい既定では、マテリアルとメインテクスチャをどちらも複製し、補正を新しいテクスチャの画素へ焼き込みます。元のマテリアルとテクスチャは変更されず、フォールバックしても色が保たれます。
補正をマテリアルの設定として持ちたい場合は、これまでどおり「複製して差し替え(補正は設定として保持)」を選べます。
適用したあとに調整できるようになりました
適用後、ウィンドウの下部に「反映の切り替え」が出ます。
- 色調補正と、コピーしたマテリアル設定の反映を切り替えられます。外すと適用前の値へ戻ります
- 色相・彩度・明度・ガンマと、コピーした設定の値をその場で直接編集できます
- 「適用時の値」と「編集中の値」のテクスチャが左右に並び、結果を見比べられます
- テクスチャへ焼き込んだ場合は、「この値で焼き直す」で元のテクスチャから作り直せます。生成済みのファイルが同じパスで更新されるため、ファイルは増えません
- コピーしたマテリアル設定は機能グループごとに折りたためます
この切り替えは、ウィンドウを閉じるかスクリプトが再コンパイルされるまで有効です。焼き直しは元に戻す操作(Undo)では取り消せません。
修正
- 髪の一部にしか色が反映されない問題を修正しました。 前髪・後ろ髪・アホ毛のように複数の
Rendererが同じマテリアルを共有している場合、1 つ目のRendererが使っている範囲しか対象になっていませんでした - 焼き込みで、半透明の毛先が元の色のまま残らないようにしました。境界に色の段差が出なくなります
- 高解像度のテクスチャで焼き込みにかかる時間を短縮しました
- 適用結果に、複製したマテリアルと生成したテクスチャのパス、補正した画素数を表示するようにしました
表示の改善
- 設定ウィンドウで、「開く」と「適用 / 破棄」を別の行に分けました。ツールの一覧はスクロールし、ボタンは常に見える位置に固定されます
- ツールの有効・無効を切り替えたときに警告が出ても、一覧が読める高さを保つようにしました
- 各ウィンドウの既定サイズを広げました
- マテリアル設定の一覧に列見出しを付け、どの値が「適用前」「改変元」「現在」なのかが分かるようにしました
動作環境
- Unity 2022.3
- エディタ専用
- 基本機能に追加の依存パッケージは不要です
01_Helper for MA Blendshape Syncを使う場合は Modular Avatar 1.17.0 以降が必要です02_Helper for AAO Merge PhysBoneと03_Helper for AAO Merge Boneを使う場合は AAO: Avatar Optimizer 1.9.0 以降が必要です04_Hair Tone Matcherに追加の依存パッケージは不要です。対応シェーダーは lilToon と Poiyomi です
導入方法
VCC などのパッケージマネージャから導入するか、添付の net.maaaaa.candy-box-0.5.1.unitypackage をプロジェクトへインポートしてください。
ご注意
適用した変更は元に戻す操作(Undo)で取り消せますが、重要なプロジェクトでは事前のバックアップを推奨します。04_Hair Tone Matcher で生成したファイルは、元に戻す操作では削除されません。テクスチャの焼き直しは元に戻せません。
04_Hair Tone Matcher の Poiyomi での動作は未検証です。 シェーダーのソースをもとに実装していますが、実機での確認は行っていません。想定と異なる動作を見つけた場合はご連絡ください。lilToon での動作は確認済みです。
0.5.0
アバター改変向けの小さなエディタ拡張の詰め合わせです。使うツールだけを有効にして利用できます。
Unity の Tools > Candy Box から設定ウィンドウを開き、使うツールを有効にしてください。ツールは既定ですべて無効です。
0.4.0 からの変更点
髪の差し替えを支援するツールを 1 つ追加しました。追加の依存パッケージはありません。
新しいツール: 04_Hair Tone Matcher
髪型を差し替えたときに生じる色味の差を埋めるツールを追加しました。元の髪と新しい髪のメインテクスチャの色を比べ、新しい髪を元の髪へ寄せる補正値を提案します。
- 元の髪・新しい髪とも複数指定できます。前髪と後ろ髪のようにメッシュが分かれていてもまとめて扱えます
- 新しい髪は
GameObject(Prefab を含む)を指定して配下のRendererをチェックで選ぶか、Rendererを直接追加します - 元の髪はマテリアル単体でも指定できます。差し替えた後に元の髪をシーンから消していても使えます
- 色の合わせ方は 2 通りです。指定範囲全体の統計を使う方法と、2 枚のテクスチャからそれぞれ 1 点を選んで「この色をこの色に」と指定するスポイト方式から選べます
- 補正方式は、色相・彩度・明度・ガンマを調整する「色調の補正」と、色の分布から曲線を作る「階調を合わせる」の 2 種類です
- 対象ごとに別々の補正値を求めます。テクスチャの違う髪が混ざっていても、それぞれに合った値になります
- 提案された補正値は適用前に手で書き換えられます。補正前・補正後はテクスチャを並べて確認できます
- 髪飾りなど色を変えたくない部分は、マテリアルスロットの UV・既存のマスク・追加のマスクで対象外にできます
- 同じシェーダー同士では、影・リムライト・マットキャップなどの設定を選んでコピーできます。設定の一覧は機能グループごとに折りたためます
書き込み先は 3 通りから選べます。
- 複製して差し替え(既定)— マテリアルの複製を作って指定スロットへ割り当てます。元のマテリアルは変更されません
- 上書き — 新しい髪のマテリアルそのものを変更します。そのマテリアルを共有している他のオブジェクトにも影響します
- テクスチャを作り直す — 補正を適用したメインテクスチャを新しく作り、マテリアルの複製へ設定します。元のテクスチャと元のマテリアルは変更されません
対象は既定ですべて未チェックです。チェックしたマテリアルだけが変更されます。
対応シェーダーについて
lilToon と Poiyomi のマテリアルに対応します。どちらも導入は必須ではなく、未導入のプロジェクトでも他のツールはそのまま使えます。
Poiyomi での動作は未検証です。 シェーダーのソースをもとに実装していますが、実機での確認は行っていません。想定と異なる動作を見つけた場合はご連絡ください。lilToon での動作は確認済みです。
制限
- 合わせられるのは色味です。メッシュの形や陰影の付き方の差は埋まりません
- 彩度と明度には上限があるため、元の髪より暗い髪を十分に明るくできない場合があります
- マテリアルがロックされている場合は、解除してから実行してください
動作環境
- Unity 2022.3
- エディタ専用
- 基本機能に追加の依存パッケージは不要です
01_Helper for MA Blendshape Syncを使う場合は Modular Avatar 1.17.0 以降が必要です02_Helper for AAO Merge PhysBoneと03_Helper for AAO Merge Boneを使う場合は AAO: Avatar Optimizer 1.9.0 以降が必要です04_Hair Tone Matcherに追加の依存パッケージは不要です。対応シェーダーは lilToon と Poiyomi です
導入方法
VCC などのパッケージマネージャから導入するか、添付の net.maaaaa.candy-box-0.5.0.unitypackage をプロジェクトへインポートしてください。
ご注意
適用した変更は元に戻す操作(Undo)で取り消せますが、重要なプロジェクトでは事前のバックアップを推奨します。04_Hair Tone Matcher で生成したファイルは、元に戻す操作では削除されません。
0.4.0
アバター改変向けの小さなエディタ拡張の詰め合わせです。使うツールだけを有効にして利用できます。
Unity の Tools > Candy Box から設定ウィンドウを開き、使うツールを有効にしてください。ツールは既定ですべて無効です。
0.2.0 からの変更点
AAO: Avatar Optimizer と連携するツールを 2 つ追加しました。どちらも AAO: Avatar Optimizer 1.9.0 以降 が必要です。未導入でも他のツールはそのまま使えます。
新しいツール: 02_Helper for AAO Merge PhysBone
複数の PhysBone を 1 つに統合するとき、値が食い違う項目を洗い出し、override する値を提案するツールを追加しました。
- 統合対象それぞれの現在値を、アバタールートからの相対パスとチェーンの長さ付きで一覧表示します
- 数値の提案には最小・最大・平均・中央・最頻を選べます。有効・無効や種類のように大小関係のない項目では最頻のみとなります
- 1 つだけ値が異なる項目は、その旨を表示します
- 提案値は適用前に手で書き換えられます
- カーブを持つ項目は、値とカーブを合わせた実効値から提案を作ります
- 一覧の名前をクリックすると、その PhysBone をインスペクターで確認できます
生成されるカーブは 11 点の線形補間で、元のカーブの形状やタンジェントは再現しません。統合対象でチェーンの長さが異なる場合、カーブの提案は目安として扱ってください。Colliders と Endpoint Position は値の提案対象外です。
新しいツール: 03_Helper for AAO Merge Bone
指定したオブジェクト配下のボーンをツリーで一覧し、親へ統合するかをまとめて切り替えるツールを追加しました。
- チェックボックスで統合の有無を切り替え、「適用」で差分だけを書き込みます
- アバタールート、人型ボーン、
EditorOnlyのオブジェクトは統合の対象外です Transform以外のコンポーネントを持つボーンや、アニメーションで動かされているボーンには印が付きます- ボーン名で絞り込めるほか、ボーンとその子孫をまとめてチェックできます
- 「チェーンを間引く」で始点ボーンと保持間隔を指定すると、チェーン上のボーンを一定間隔で統合対象にできます。始点は必ず残ります
- 間引きの結果はチェックに反映されるだけで、「適用」を押すまでシーンは変更されません
- ボーン名をクリックすると、そのボーンをインスペクターで確認できます
アニメーションの確認は、アバターの Animator から辿れるものだけが対象です。ビルド時に追加されるアニメーションは含まれません。
動作環境
- Unity 2022.3
- エディタ専用
- 基本機能に追加の依存パッケージは不要です
01_Helper for MA Blendshape Syncを使う場合は Modular Avatar 1.17.0 以降が必要です02_Helper for AAO Merge PhysBoneと03_Helper for AAO Merge Boneを使う場合は AAO: Avatar Optimizer 1.9.0 以降が必要です
導入方法
VCC などのパッケージマネージャから導入するか、添付の net.maaaaa.candy-box-0.4.0.unitypackage をプロジェクトへインポートしてください。
ご注意
適用した変更は元に戻す操作(Undo)で取り消せますが、重要なプロジェクトでは事前のバックアップを推奨します。
0.2.0
アバター改変向けの小さなエディタ拡張の詰め合わせです。使うツールだけを有効にして利用できます。
Unity の Tools > Candy Box から設定ウィンドウを開き、使うツールを有効にしてください。ツールは既定ですべて無効です。
0.1.0 からの変更点
新しいツール: 01_Helper for MA Blendshape Sync
衣装のシェイプキーを素体のシェイプキーへ追従させる設定を、まとめて作れるツールを追加しました。
- 素体と同じ名前のシェイプキーを衣装側から探し、チェックを付けたものだけを設定します
- 素体メッシュは複数指定できます(顔・体などを分けているアバター向け)
- 名前が異なる場合は、衣装側のシェイプキー名を選ぶと、その名前を持つ衣装メッシュへまとめて紐付けられます
- 一覧から素体のシェイプキー値をその場で変更して、対応を確かめられます
- 設定の適用と素体値の変更は、どちらも元に戻す操作(Undo)で取り消せます
このツールの利用には Modular Avatar 1.17.0 以降 が必要です。未導入でも他のツールはそのまま使えます。
00_Blendshape Keeper
出力先を選べるようになりました。
- 「元のアニメーションを上書き」と「別のアニメーションとして保存」から選べます
- 別名保存では、指定したフォルダに複製を作り、元のクリップは変更しません
- 別名保存なら、モデルファイル(FBX など)に含まれるクリップも
.animとして複製できます - 同名のファイルがある場合は連番付きの別名で保存し、既存ファイルを上書きしません
変更前後をプレビューできるようになりました。
- 「変更をプレビュー」で、修正前と修正後のアニメーションをそれぞれ再生して見比べられます
- 顔と全身を切り替えられ、ドラッグで回転、ホイールでズームできます
設定ウィンドウ
- 選択中のツールが背景色とマーカーで分かるようになりました
- ツールごとに必要な依存パッケージを説明欄へ常に表示します
- 依存パッケージが未導入のツールは有効化できず、必要なパッケージが表示されます
動作環境
- Unity 2022.3
- エディタ専用
- 基本機能に追加の依存パッケージは不要です
01_Helper for MA Blendshape Syncを使う場合のみ Modular Avatar 1.17.0 以降が必要です
導入方法
VCC などのパッケージマネージャから導入するか、添付の net.maaaaa.candy-box-0.2.0.unitypackage をプロジェクトへインポートしてください。
ご注意
適用した変更は元に戻す操作(Undo)で取り消せますが、重要なプロジェクトでは事前のバックアップを推奨します。