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Alcance y riesgos

BLGuyDev edited this page Oct 9, 2026 · 3 revisions

Alcance y riesgos

GDD · Documento de diseño

Qué entrego

La entrega final es un vertical slice con los dos primeros módulos de la piscina y el ciclo completo funcionando: bajar en el ascensor, fundir, aspirar, subir, vender y comprar. Prefiero pocos módulos bien cerrados a muchos a medias, y por eso los diez primeros minutos son lo que más pulo. Si alguien juega solo ese rato, tiene que ver el juego entero en pequeño.

Esto es lo que entra:

  • Los dos primeros módulos, con el ascensor bajando un nivel al completar el primero.
  • Cuevas generadas por semilla en los dos módulos, con sus cámaras de huesos.
  • Tres minerales: cuarzo helado, hierro meteórico y cobre.
  • Los 8 huesos del slice y el taller de montaje funcionando.
  • El catálogo de especies con los peces de esos dos módulos.
  • Cuatro o cinco mejoras que se pagan solo con agua, más las que piden minerales.
  • Los eventos principales de FMOD.

Esto queda fuera:

  • Multijugador.
  • Cualquier módulo a partir del tercero.
  • La escena final completa.
  • Los usos del cobalto y el iridio. Aparecen en la tabla de minerales de Cuevas y minerales, pero ninguna mejora del slice los pide.

Lo que dejo fuera lo dejo documentado, para que el diseño completo se entienda aunque el slice no lo alcance. Las fechas de cada bloque están en Planificación.

Propuesta: versión jugable en el navegador

Pendiente de confirmar con los profesores.

Me gustaría publicar también una versión del juego que se pueda jugar en el navegador, sin instalar nada, como se está empezando a hacer con otros juegos 3D. Así cualquiera podría probarlo con un enlace, y también me serviría para enseñar el proyecto en la defensa y en el portafolio.

La versión principal seguiría siendo la de PC con Windows, que es la que entrego y la que mido en el ordenador de clase. La versión web sería un segundo objetivo, con el mismo contenido del vertical slice y la calidad gráfica rebajada si hace falta. Antes de comprometerme quiero confirmar con los profesores que encaja en la asignatura y que no resta tiempo a la entrega principal.

Los detalles técnicos y sus riesgos están en Arquitectura.

Riesgos de diseño

Son los puntos donde el juego puede salir aburrido o roto aunque el código funcione. Los tengo anotados desde ahora para no descubrirlos en junio.

Riesgo Cómo lo controlo
Un tanque se agota siempre antes que el otro y el segundo no cuenta Reparto las mejoras entre los dos tanques y compruebo en la hoja de balance cuál llega primero al límite en cada viaje. Busco que el límite alterne
El jugador empuja las bolitas con el chorro en lugar de aspirarlas Empujar gasta agua caliente y no da nada. Aspirar no gasta y además da agua para vender, así que compensa siempre
El final del juego se vuelve trivial La dureza del hielo crece con la profundidad, de modo que cada módulo nuevo exige más potencia aunque ya tenga muchas mejoras
Los primeros minutos no enganchan La primera mejora se puede comprar al minuto o dos de empezar. Cronometro esa parte en cada prueba
Las cuevas son tan grandes que fundir deja de importar El volumen de cuevas tiene un tope por módulo y todas empiezan cerradas, así que hay que fundir hasta llegar a ellas
Los minerales bloquean el progreso a quien explora poco Las primeras mejoras se pagan solo con agua. En la hoja de balance compruebo que un jugador que no entra en ninguna cueva sigue avanzando, más despacio pero sin quedarse parado
El puzle del fósil resulta frustrante Cuando el hueso está cerca de su sitio y bien orientado aparece su silueta. Fallar no tiene penalización: el hueso resbala y vuelve a la mesa

Los números de estas respuestas son valores iniciales y los ajusto con las pruebas y con la hoja de balance. Los riesgos técnicos, que son otros, están en Guardado, rendimiento y pruebas.

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