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Incremental en 3D y en primera persona, hecho en Unity con C#. Proyecto de la asignatura Proyectos IV, Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, EUNEIZ, curso 2026-27.
José Ramón Ruiz Gil
Un asteroide ha sacado a la Tierra de su órbita y el planeta se ha congelado. Soy un explorador y descubro que la piscina más profunda del mundo se usó como refugio de especies de agua dulce antes de helarse. Los peces que siguen congelados en el hielo guardan el ADN de esas especies, y para recuperarlos tengo que derretir la piscina entera.
Para eso llevo una pistola de agua con dos modos: un chorro de agua caliente que funde el hielo y una aspiradora que recoge el agua que deja, convertida en bolitas con física. Cuando se me acaba el agua caliente o se me llena el tanque, subo a la superficie, vendo el agua, mejoro el equipo y vuelvo a bajar. Cada bajada tiene que notarse más rápida que la anterior.
Dentro del hielo hay cuevas que cambian en cada partida. En sus paredes crecen vetas de minerales que suelto con el chorro y que necesito para las mejoras más avanzadas. Repartidos por toda la piscina están también los huesos de un plesiosaurio fósil, que voy subiendo y montando en un taller de la superficie.
| Género | Incremental 3D de derretir, recoger y explorar |
| Motor y lenguaje | Unity 6 LTS (6000.3.23f1, URP) · C# |
| Sonido | FMOD Studio |
| Plataforma | PC (Windows) |
| Cámara | Primera persona |
| Entrega final | Vertical slice con los dos primeros módulos de la piscina y el ciclo completo. Los diez primeros minutos tienen que estar pulidos |
| Referencias | Slime Rancher (la aspiradora), PowerWash Simulator (limpiar por partes), A Game About Digging A Hole (bajar, subir y mejorar), Deep Rock Galactic (cuevas y vetas) |
| Pilares técnicos | Hielo que se funde en tiempo real con marching cubes, cuevas pregeneradas por semilla con minerales en sus paredes, y cientos de bolitas con física a 60 FPS |
En la presentación del 2 de octubre llevaba dos propuestas. Me quedo solo con Melt the Deep y lo empiezo desde cero, con todo el código escrito por mí. De la segunda propuesta, Piece by Piece, aprovecho la mecánica de coger, girar, voltear y encajar piezas, que aquí sirve para montar el fósil.
Además de eso, el proyecto gana tres sistemas nuevos:
- Una generación previa de cuevas dentro del hielo, distinta en cada partida y reproducible con una semilla.
- Minerales que aparecen en las paredes de esas cuevas y que se sueltan con el chorro. Sustituyen a los objetos sueltos del asteroide como material de las mejoras.
- El sonido con FMOD, con eventos que reaccionan a la temperatura del chorro, a la succión, a la profundidad y a si estoy dentro de una cueva.
La wiki tiene dos documentos. El GDD recoge el diseño del juego: qué es, cómo se juega y cómo progresa. El TDD explica cómo lo construyo: arquitectura, algoritmos, rendimiento y pruebas. Cada página indica arriba a cuál de los dos pertenece.
- Concepto e historia
- Mecánicas
- Cuevas y minerales
- El fósil
- Progresión y economía
- Interfaz, arte y sonido
- Alcance y riesgos
GDD · Documento de diseño
- Concepto e historia
- Mecánicas
- Cuevas y minerales
- El fósil
- Progresión y economía
- Interfaz, arte y sonido
- Alcance y riesgos
TDD · Documento técnico
- Arquitectura
- Sistema de hielo
- Generación de cuevas
- Bolitas y pistola
- Montaje del fósil
- Sonido con FMOD
- Guardado, rendimiento y pruebas
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