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Interfaz arte y sonido
GDD · Documento de diseño
La cámara es en primera persona.
El HUD es mínimo: el nivel de los dos tanques, la temperatura del chorro, el porcentaje del módulo actual, las especies del catálogo y los huesos encontrados.
| Acción | Tecla |
|---|---|
| Moverse | WASD |
| Apuntar | Ratón |
| Chorro | Clic izquierdo |
| Aspirar | Clic derecho |
| Amplitud del chorro | Rueda del ratón |
| Ascensor, tienda y taller | E |
| Girar un hueso (en el taller) | Q y E |
| Voltear un hueso (en el taller) | F |
La tienda y el taller de paleontología son sitios físicos en la superficie, no menús. La tienda es una pantalla junto al ascensor y el taller tiene el armazón del fósil en el centro.
El hielo es translúcido y se vuelve más oscuro y húmedo donde lo he fundido hace poco, con vapor donde da el chorro. Las cuevas son más oscuras que el hielo de fuera, con una luz azulada que entra por las paredes finas, y las vetas brillan un poco para que se vean de lejos. Cada mineral tiene un color propio que no se confunde con el azul del agua ni con el naranja y el rojo del calor.
Las bolitas son azules y se oscurecen al fusionarse. Los huesos tienen un tono hueso apagado que destaca contra el hielo.
Los modelos de la pistola, el tanque, el ascensor, la tienda, el armazón y los huesos los hago en 3ds Max.
El sonido va con FMOD Studio, porque varios sonidos tienen que cambiar en tiempo real según lo que pasa:
- El chorro cambia de tono con la temperatura y de cuerpo con la amplitud.
- La aspiradora sube de intensidad cuanto más succiona y suena ahogada con el tanque lleno.
- El hielo cruje más cuanto más rápido se funde.
- La fusión de bolitas suena más grave cuanto más grandes son.
- Dentro de una cueva todo tiene eco, y fuera no.
- El ambiente se vuelve más grave y más silencioso cuanto más bajo.
- Las vetas suenan al agrietarse y al soltarse.
- Un hueso encajado, un pez registrado y un módulo completado tienen cada uno su señal propia.
Cómo está montado está en Sonido con FMOD.
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