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bbfox0703 edited this page Jun 25, 2026 · 2 revisions

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Related 分頁 顯示與種子物件透過固定向前所有權關係直接連接的物件:其類別、Outer、Controller↔Pawn 連結,以及已擁有的元件 / GAS AbilitySystemComponent / AttributeSet。這是一個 輔助功能,而非詳盡的參考圖表——它只遍歷面板明確蒐集的關係,不會 找到每一個反向參考。

何時使用

  • 您有一個 actor/物件的位址(來自 [Instances]、[Value-Search]、[Live-Walker] 或 CE),並想快速跳轉到相關物件,如其元件、GAS AttributeSet 或 Controller/Pawn 對應。
  • 您想自動偵測目前的目標敵人或 NPC,並檢查其相關物件,而無需知道其類別名稱。
  • 何時不使用:若要詳盡的「誰參考此物件」查詢,請在 [Live-Walker] 中使用 Find Refs;若要基於值的探索,請使用 [Value-Search] 或 [Instances];若要完整的圖表遍歷,請使用 [Live-Walker] 手動導航。

工作流程

1. 提供種子物件

Address 欄位中輸入 UObject 位址(十六進位,例如 0x7FF6AA000000),或從 [Instances]、[Value-Search] 或 [Live-Walker] 按一下 🔗 Related 按鈕,以自動交接位址。

地址提示:「UObject / actor 位址(十六進位)——或從另一個分頁交接」

2. 載入相關物件

按一下 Load(或在地址欄位中按 Enter)以掃描種子物件的關係。

面板會顯示:

  • 目前的類別名稱(青藍色文字,載入後來自「Self」列)
  • 掃描時的進度條
  • 狀態文字(例如「5 related object(s).」)

3. (選用)自動偵測目前目標

按一下 🎯 Detect target 讓 DLL 猜測玩家目前的目標 actor。啟發式方法:

  • 追蹤玩家鏈(GWorld → LocalPlayer → PlayerController → Pawn)
  • 按正面關鍵字(「Enemy」、「Target」、「Creature」)、is-Actor/is-Pawn 結構門閘和負面關鍵字(「ViewTarget」、「Owner」、「Camera」)對候選項目評分
  • 如果最高分數得分明確獲勝(≥20 分超過亞軍),則傳回最佳候選項,且 resolved: true
  • 將較弱的候選項顯示為「灰化猜測」,使用者可點擊以瀏覽(如果自動選擇錯誤)

候選項會出現在 Load 按鈕下方的清單方塊中(最佳優先)。按一下候選項會將其載入下方的網格。

工具提示:「自動偵測玩家目前的目標 actor(GWorld → PlayerController → Pawn → target 欄位)並載入其相關物件——無需猜測類別名稱」

相關物件網格

表格每列顯示一個相關物件:

欄位 描述
Relation 關係類型:SelfClassOuterControllerPawnAbilitySystem (ASC)AttributeSetOwned ComponentOwned Object
Object 顯示標籤(Name : ClassName,或任一非空值)
Field 父物件上指向此處的欄位/路徑(Self/Class/Outer 時為空;已知位移時顯示位移提示,例如 AbilitySystem @ 0x2A8
Address 此物件的十六進位位址
Action buttons (最右側) 每列五個快速存取按鈕(見下方 Row Actions

關係類型

  • Self — 種子物件本身(起點)
  • Class — 物件的 UClass 定義
  • Outer — 物件的 Outer(UE 階層中的容器/擁有者)
  • Controller — 針對 Pawn:控制的 PlayerController / AIController
  • Pawn — 針對 Controller:被控制的 Pawn
  • AbilitySystem (ASC) — 已擁有的 AbilitySystemComponent(僅限 GAS 遊戲);在深度 1 到達
  • AttributeSet — 連接到 ASC 的屬性;在深度 2–3 到達(以防 ASC 嵌套在統計元件後面)
  • Owned Component — 種子直接擁有的任何 UActorComponent(深度 1)
  • Owned Object — 由有界遍歷發現的其他已擁有子物件(深度 1–3)

面板使用 Outer-chain 所有權測試 遍歷至深度 3——只有其 Outer 鏈追溯到種子的子物件才會被包括。

列動作

每列有五個按鈕(從左到右):

按鈕 工具提示 / 動作
🌍 (在 GWorld 中定位) 尋找從 GWorld 下到此物件的最短指標路徑,並在 [Live-Walker] 中顯示。適用於世界 actor(pawns、敵人、物品)。
(在 GameEngine 中定位) 尋找從即時 UGameEngine 下到此物件的最短指標路徑。到達 GWorld 圖表無法到達的引擎層物件(GameInstance、LocalPlayer、引擎子系統)。對於非世界物件,請使用此項而非在 GWorld 中定位。
Live (在 Live Walker 中開啟) 直接跳轉到 [Live-Walker] 分頁中此物件進行欄位對欄位檢查和鑽研。
finder (尋找實例) 開啟 [Instances] 分頁並搜尋此物件類別的所有即時實例。
Addr (複製位址) 將此物件的位址複製到剪貼簿並顯示狀態訊息。

欄位與排序

按一下任何欄標題(RelationObjectAddress)按該欄排序;再次按一下反轉順序。Field 欄無法排序(其為可變長度的中繼資料)。

交接與工作流程整合

從其他分頁 → Related

  • [Instances]: 選取一列,按一下 🔗 Related 按鈕 → 物件的位址交接到 Related 分頁,自動載入。
  • [Value-Search]: 在命中列上,按一下 🔗 Related 按鈕 → 擁有物件(非值的欄位)被載入。
  • [Live-Walker]: 選取指標或物件列,按一下 🔗 Related 按鈕 → 目標物件被載入。

Related → 其他分頁(透過列按鈕)

  • 在 GWorld / GameEngine 中定位: 結果以麵包屑路徑形式出現在 [Live-Walker] 中(最近點擊時出現)。
  • 在 Live Walker 中開啟: 切換到 [Live-Walker] 分頁並顯示物件。
  • 尋找實例: 切換到 [Instances] 分頁,其類別名稱預先填入,並執行搜尋。
  • 複製位址: 位址被複製到剪貼簿;狀態文字確認動作。

它找不到什麼

此面板 刻意限制 為向前所有權關係:

  • 無反向參考: 它找不到所有指向種子的物件。請使用 [Live-Walker] 中的 Find Refs
  • 無弱/軟指標: 弱指標、軟物件指標和延遲指標不被遍歷(僅強所有指標)。
  • 無任意圖表遍歷: 它不遍歷未擁有的欄位(例如 pawn 的 Target 欄位指向不同的 actor)。請改用 [Live-Walker] 手動鑽研。
  • 依賴種子: 面板需要物件位址才能啟動;它無法列舉遊戲中的所有物件。請先使用 [Instances] 或 [Value-Search] 探索種子。
  • 啟發式目標偵測: 🎯 Detect target 功能使用關鍵字評分和結構啟發式方法。它可能選擇錯誤的 actor(例如與真實目標共享關鍵字的 NPC)——如果失敗,請回到 [Instances](搜尋類別名稱)或 [Live-Walker] 手動導航。

範例:具有 AttributeSet 的 GAS actor

給定位址為 0x7FF6AA000000 的敵人 actor BP_Enemy_C_0

  1. 輸入位址並按一下 Load

  2. 您會看到列:

    • Self: BP_Enemy_C_0 @ 0x7FF6AA000000
    • Class: BP_Enemy_C @ 0x7FF6BB000000
    • Outer: PersistentLevel(或層級)
    • Owned Component: Health 元件 @ 0x7FF6CC000000
    • AbilitySystem (ASC): AbilitySystem @ 0x7FF6DD000000(欄位 @ 位移 0x2A8)
    • AttributeSet: HealthAttributeSet @ 0x7FF6EE000000(由 ASC 擁有)
  3. 在 AttributeSet 列上按一下 Live 按鈕 → [Live-Walker] 開啟,顯示其欄位(MaxHealth、CurrentHealth 等)

  4. 在 AbilitySystem 列上按一下 按鈕 → [Live-Walker] 尋找從 GameEngine 到 ASC 的路徑

限制與邊界情況

  • 離線 / 非即時物件: 如果位址不是即時(已配置)UObject,狀態顯示「No related objects found (is the address a live UObject?)。」
  • Outer 鏈損毀: 如果物件的 Outer 指標無效或指向已釋放的記憶體,遍歷可能會提前停止。
  • 未使用 GAS: 在非 GAS 遊戲上,AbilitySystem / AttributeSet 列不出現(遍歷跳過它們)。
  • 深層嵌套(深度 3 上限): 如果遊戲將元件嵌套超過 3 層,則無法到達這些。

另見

  • Live-Walker — 欄位對欄位檢查、指標鑽研、路徑搜尋和 Find Refs
  • Instances — 基於類別的物件探索,支援篩選和查詢
  • Value-Search — 值驅動搜尋,具有群組模式和深層容器掃描
  • Object-Tree — 完整的類別/物件階層瀏覽

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