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System zh TW
System 分頁是 dumper 的狀態與診斷儀表板。它顯示找到的全域引擎指標(GObjects / GNames / GWorld)、偵測到的 UE 版本、物件數量,以及健康度/診斷資訊(build 是否相符、AOBMaker 狀態、一個 ProcessEvent 自我測試、即時的 pipe 流量記錄、以及開啟記錄檔資料夾)。未連線到遊戲時,會顯示 "Not connected — connect to view pointers"。
此處的位址遵循工具列 Address: 格式選擇器(見 Options & CE Export Options)。
顯示 dumper 鎖定的引擎版本,並用一個徽章告訴你它是如何判定的:
| 徽章 | 意義 |
|---|---|
| ✓ Detected | 高信心度的自動偵測。 |
| 🔧 User Override | 你手動強制指定了版本(依遊戲儲存,每次啟動重新套用)。 |
| ⚠ Low Confidence | 透過脆弱的後備路徑找到(單純的 pattern match 或發行商偏好)。若匯出看起來不對,請在下方設定正確版本。 |
- Override——用來為這個遊戲強制指定特定 UE 版本的下拉選單(依遊戲儲存,每次啟動重新套用)。選 Auto 可還原為自動偵測。當版本被誤判、導致位移/匯出錯誤時使用。
- Publisher——當二進位檔符合已知發行商(例如 Square Enix)時的提示行,這可能會影響版本偵測。
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Invoke timeout (ms)——UFunction 呼叫的等待時間(預設 5000 = 5 秒)。若記錄中出現
GameThreadDispatch: invoke timeout,就調高它(Blueprint widget delegate 常需要 10–30 秒)。依遊戲儲存;與預設不同時會出現 ⏱ Custom 徽章;重設為 5000 即可清除。
dumper 解析出的每個指標都有自己的卡片,顯示解析出的位址、相符的 AOB pattern ID(獨立一行),以及一條 AOB: 行顯示它是從哪個掃描命中指令找到的。每張卡片的按鈕:
| 按鈕 | 動作 | 需要 AOBMaker? |
|---|---|---|
| Copy(位址行) | 把解析出的指標位址複製到剪貼簿。 | 否 |
| HEX | 把 Cheat Engine 的十六進位檢視跳到指標位址。 | 是 |
| ASM | 把 Cheat Engine 的反組譯器跳到 AOB 掃描命中的指令。 | 是 |
| Copy(AOB 行) | 把掃描命中的位址複製到剪貼簿。 | 否 |
| SYM (僅 GWorld) | 產生一段把 GWorld 位址註冊為 gworld_addr symbol 的 CE AA 腳本。 |
是 |
HEX / ASM / SYM 按鈕會直接驅動 AOBMaker CE 外掛,在它未連線時停用/無效(它們沒有剪貼簿後備——請改用 Copy)。你可能會看到的狀態註記:⚠ AOB failed — found via …(後備路徑成功了)、🔴 All AOB patterns failed,或 GWorld not found (non-critical)——GWorld 是選用的,沒有它許多功能仍可運作。
若要把 GWorld / GameEngine 當成可用的指標 symbol(
[UE_GWorld]+offset)推入 Cheat Engine,見 Teleport 頁面上的 Global Pointers 卡片——那會透過 DLL 即時解析它們,比原始位址更能撐過重啟。
一個選用指標(UE 5.0+),驅動 MulticastSparseDelegateProperty 的鑽取,以及 Find Refs 中的 sparse delegate 覆蓋。若找不到該 AOB,sparse delegate 鑽取會停用(「bound」旗標仍會顯示,但完整的綁定無法取得)。在 UE < 5.0 上不支援此 walker(它需要一個為 FObjectKey outer key 準備的獨立 AOB)。
dumper 在 GObjects 陣列中看到的即時 UObject 數量——一個快速的合理性檢查,確認陣列被正確定位(合理的數字是數萬到數百萬;極小或荒謬的數字代表陣列錯誤)。
- Extra Scan——僅在有些指標找不到時出現。它會執行更積極的掃描技術(5–20 秒)來復原它們。(Test Extra Scan 是一個開發者診斷,只會模擬掃描進度 UI——並不會真的重新掃描。)
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Cache Management——dumper 會依遊戲快取勝出的掃描 pattern,讓後續啟動能立即解析。Clear This Game 會強制目前遊戲下次做完整重新掃描;Reset All 會清除每個遊戲的快取 pattern(備份會存為
.001檔)。
- UI build / DLL build——UI 與注入 DLL 的 build 編號,附帶判定:✓ matched,或 ⚠ DLL outdated — redeploy from Proxy Deploy tab (game must be closed)。不相符代表注入的 DLL 過時了——透過 Proxy Deploy 重新部署。(⚠ DLL pre-dates build-number probe = 視為過時。)
- AOBMaker plugin——● Connected 或 ○ Not reachable — check CE plugin installation。這決定 HEX/ASM/SYM 按鈕(以及 app 各處的其他 AOBMaker 推送)是否可用。
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Run Self-Test——自動挑選一個
KismetMathLibrary輔助函式,透過 static-native 快速路徑調用它,並驗證回傳值。這確認 ProcessEvent hook 落在正確的 vtable slot 上(每一次函式調用的基礎)。綠色行 = 通過,紅色 = 失敗。
UI↔DLL pipe 流量的即時 tail(最新在前)——pipe 記錄檔的便利鏡像。欄位:time · lane(I = interactive、B = bulk)· direction(→ 送出、← 回覆並附往返 ms、⚡ event)· command · id。可觀察互動指令在一個沉重掃描於 bulk lane 串流時仍保持回應。Pause 凍結 tail;Clear 清空它。
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Open Log Folder——在你的檔案瀏覽器中開啟應用程式記錄檔資料夾(
%LOCALAPPDATA%\UE5CEDumper\Logs)。回報問題時的第一站。 - Remove All Snapshot Data (實驗性)——從磁碟永久刪除每個遊戲的 snapshot 資料庫檔案(非逐列清除);被進行中擷取使用的檔案會被跳過。不可逆。
- Options & CE Export Options——控制這些位址如何顯示的 Address: 格式選擇器。
- Teleport——把 GWorld / GameEngine 變成可用 CE symbol 的 Global Pointers 卡片。
- AOBMaker Integration——HEX / ASM / SYM 按鈕推入 Cheat Engine 的內容。
- Proxy Deploy——build 編號不相符時重新部署 DLL。