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Teleport zh TW

bbfox0703 edited this page Jul 14, 2026 · 3 revisions

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Teleport

Teleport 分頁是一個即時的「玩家工具箱」:讀取你的角色與攝影機所在位置、把角色在世界中傳送移動,並強制啟用幾個常見的作弊(God Mode、移動速度、重力、超級跳)。它透過注入的 DLL 驅動遊戲——以反射解析本地 PlayerController → Pawn,並盡可能用引擎自身的函式來移動它,輔以記憶體寫入的後備方案。

僅限單人遊戲。 線上遊戲會被拉回(rubber-band)或可能將傳送標記為異常。

盡力而為(best-effort)。 Pawn 以反射找到,並盡可能用引擎自身的函式移動,輔以記憶體寫入後備。它在大多數遊戲上可用,但有些遊戲以獨立的內部系統驅動角色或攝影機——因此在某些遊戲上角色可能不會移動,或者傳送成功但攝影機(POV)沒有跟上。

大多數動作需要一個即時的 pawn——請先進入實際遊戲畫面(不是選單/載入畫面),然後點擊 Refresh


讀取你的位置

Current Pose

顯示玩家 pawn 的即時 transform。Refresh 讀取一次;Auto (0.5s) 每半秒重新讀取一次(連同攝影機 POV),並在斷線時自動停止。

欄位 意義
Location (X / Y / Z) 世界位置(RootComponent.RelativeLocation;附著的 pawn 上為相對於父物件)。
Rotation (Pitch / Yaw / Roll) Controller.ControlRotation——視角/瞄準旋轉。
Map 目前的關卡名稱。
Pawn 解析出的 pawn 位址(Locate 按鈕的目標)。
Velocity / Speed / Acceleration 直接從 pawn 的 CharacterMovement 讀取(cm/s、cm/s²)——無需 invoke。在沒有 CharacterMovement 的 pawn(載具/自訂移動)上顯示為

🌍 Locate 會在 Live Walker 中找到這個 pawn 並選取它(走 GWorld → … → pawn 路徑)。⚙ Locate 則透過 UGameEngine 圖做同樣的事——但 pawn 通常位於 GWorld 之下,所以對 pawn 而言 🌍 按鈕才是正確的(⚙ 僅為對等性提供)。每個個別數值(位置、旋轉、速度、加速度、速率)都有自己的 🌍 Locate,會直接落在該精確的 FVector / FRotator 欄位上,讓你能建立一條直達這些座標的 Cheat Engine 指標鏈。

Camera POV (read-only)

與上方 pawn pose 不同——攝影機可以獨立於角色。Get POV 會在遊戲執行緒上調用攝影機管理器的 getter(請在遊戲進行中嘗試;在選單/載入時遊戲執行緒閒置而無法讀取),並回報螢幕上的 Location / Rotation / FOV。來源註記會顯示 invoke(getter)或 raw(直接讀取快取的 POV,用作 getter 回傳空值遊戲的後備,例如 TQ2 / Octopath)。每個數值都有自己的 🌍 Locate(落在 APlayerCameraManager.CameraCachePrivate.POV.*)。

提示:若傳送後攝影機位置幾乎不變,代表該遊戲的攝影機是獨立於 pawn 驅動的。


傳送

Markers

儲存/召回具名的位置格。Save 儲存目前 pose(markers 存在 DLL 中,因此只要遊戲行程存活就能撐過 UI 重啟)。Recall 傳送回去(調用 K2_SetActorLocationbTeleport=true,還原旋轉、將速度歸零)——但如果你換了地圖就會被拒絕Force 則無論如何都召回(可能讓你落在未載入的區域)。Clear 忘記該格。

Last Position (auto-saved)

在每次 Recall / Force / BugItGo / cursor 傳送之前,dumper 都會記錄你原本所在的位置,因此 Recall last 能還原一次出錯的跳躍。它是單向的(召回不會改變已儲存的位置,因此可重複按),且由系統管理——你無法存入它。

Cursor Teleport (2.5D / 45° games)

Teleport to cursor 把 pawn 移動到滑鼠游標所指的世界位置(使用 K2_TeleportTo,因此落在幾何體旁邊而非其中)。

  • Z offset——在命中點上方加上的高度,讓膠囊體不會生成在地面裡(預設 100)。
  • Channel——ETraceTypeQuery 位元組(0 = Visibility)。若游標命中落在錯誤的表面上就改它(遊戲可能重新對應 channel)。
  • Fall back to screen center——對於沒有游標的 HD-2D 風格遊戲,改從螢幕中心射線。
  • Global cursor hotkey——綁定一個系統層級的按鍵,讓你能在保持遊戲聚焦時觸發它(自動挑選第一個空閒的組合鍵,顯示在框旁)。

Teleport in Facing Direction

Teleport forward 沿著 pawn 面對的方向、以 Distance (uu) 移動(1 uu ≈ 1 cm;負值 = 後退)。Horizontal only (keep Z) 開啟時只在地平面移動(僅 yaw),關閉時則遵循完整的視線方向(含 pitch,有飛行/noclip 的感覺)。用 Recall last 還原。

Teleport to Coordinates (force)

輸入精確的 X / Y / Z(可選 Pitch / Yaw / Roll)並 Teleport to coordinates——不做地圖檢查,因此可以跳到目前關卡的任何地方。Fill from current 把你的即時 pose 複製進欄位;Also set rotation 會在跳躍後額外還原 Pitch/Yaw/Roll。用 Recall last 還原。

BugItGo Interop

Copy as BugItGo 讀取目前 pose 並把一個 BugItGo X Y Z 字串放到剪貼簿(並填入 Run 欄位);Run 解析貼上的字串並傳送過去——無需任何 CheatManager(它把 X/Y/Z 餵入與 markers 相同的路徑)。接受 BugItGo X Y Z、單純的 X Y Z,或 ?BugLoc=(...)?BugRot=(...) 字串。


Hotkey Settings

為 markers(Save / Recall / Recall-last)、BugItGo、Debug Camera,以及 God Mode / Super Jump / Move Speed / Gravity 切換 + 傳送/游標動作綁定系統層級熱鍵,讓它們能在遊戲聚焦時觸發。點擊 Set,然後按下組合鍵(按住 Ctrl/Alt/Shift 再按一個鍵,或單一鍵;Esc 取消);Clear 解除該列的綁定。目前僅支援鍵盤。標記 的組合鍵已被其他 app 佔用——釋放它並重新連線,或綁定另一個。


攝影機與視角

Debug Camera (free-look)

把視角分離成自由飛行的除錯攝影機(UCheatManager::ToggleDebugCamera)。Force ON / Force OFF 是確定性的(先讀取狀態、僅在需要時切換); 重新讀取即時狀態。即使是移除了停用路徑的 Shipping 版本,也能把它切回 OFF(DLL 會把本地玩家的 controller 換回去)。需要一個即時的 PlayerController,且僅在保留了 ToggleDebugCamera 的遊戲上可用。


作弊與調整

God Mode

強制把玩家 pawn 的 AActor.bCanBeDamaged 設為 false,讓走標準引擎管線(ApplyDamage)的傷害被丟棄,每 ~300 ms 重新確立一次以撐過重生。Force ON / OFF / ↻,外加 Add to CE(一筆自足的 AA 記錄;透過 AOBMaker 推送,或在 AOBMaker 未連線時複製為可貼上的 CE XML——見 AOBMaker Integration)。有自訂血量系統的遊戲可能繞過它——那就在 Value Search 凍結血量值,或在 Properties 找出遊戲自己的無敵旗標。

Move Speed

滑桿 10 % – 1000 %(對數刻度,100 % = 基準),縮放 UCharacterMovementComponent.MaxWalkSpeedApply 強制 基準 × 倍率 並每 ~250 ms 重新確立(讓 sprint/能力系統無法把它還原);Reset 還原捕捉到的基準並把滑桿貼回 100 %; 重新讀取即時值;🌍 Locate 在 Live Walker 中找到 MaxWalkSpeed float。只有一般行走速度是引擎標準的——sprint/dash 是遊戲特定的。

Gravity

滑桿 10 % – 1000 %,縮放 GravityScale(低於 100 % = 飄浮/月面跳,高於則沉重)。僅限單一 pawn——它不會改變其他 actor 的世界重力。極端值可能讓你穿過地板或破壞墜落傷害。相同的 Apply / Reset / ↻ / 🌍 Locate 控制項。

Super Jump

一個作用於 JumpZVelocity 的持久高跳切換。滑桿是跳躍高度10 % – 3000 %,100 % = 基準);由於頂點高度隨發射速度的平方成長,套用的速度倍率是 √(高度)——例如 400 % 高度 = ×2 速度。Force ON 保持它、Force OFF 還原基準、Reset 也把滑桿貼回 100 %。綁定 Hotkey Settings 中的「Super Jump toggle」熱鍵即可在遊戲中切換。

Gravity Direction (UE5.4+)

透過設定各軸分量(每個 −100 % … +100 %)來傾斜重力。這是僅方向——DLL 會正規化為單位向量,因此單軸值會塌縮成該軸;它不會改變強度(那請用 Gravity 卡)。混合各軸來傾斜:例如 X=+100 %, Z=−100 % → 對角線;X=+100 %, Z=0 讓重力沿 +X 拉(在牆上走)。預設 (0, 0, −100 %) = 正下方。Apply / Reset / ↻ / 🌍 Locate。需要 UE5.4+ 且有反射的 GravityDirection(5.4 之前的遊戲顯示 Unavailable)。

Time Dilation

以反射解析的時間膨脹 float 來放慢、凍結或加速遊戲時間,每 ~250 ms 重新確立一次,讓 slow-mo 能力或過場動畫的時間軌無法把它還原。

  • Player only——關閉時寫入整個世界的 AWorldSettings.TimeDilation,因此一切都變慢(敵人、投射物、物理);開啟時只寫入玩家 pawn 的 AActor.CustomTimeDilation
  • 拖動滑桿(0 – 3×)或按下一個 preset(Freeze / ¼× / ½× / 1× / 2×),然後 ApplyReset 還原遊戲的自然值並貼回 1×; 重新讀取即時狀態。
  • = 正常、0.5× = 半速、0 = 凍結。字面上的 0 在某些遊戲上可能讓物理不穩定——用像 0.05× 這樣的小值來做近乎凍結的效果。

保持的值存在 DLL 中,因此能撐過 UI 重新連線(重新連線時會顯示目前所啟用的狀態),而你上次的滑桿值 + 目標會在 UI 重啟後仍被記住。Add to CE / Save .CT 會把它以一筆開/關記錄送出。

被遊戲自己的選單暫停的世界無法用這種方式推進,而作用中的 Sequencer/過場動畫時間軌會在覆寫與其相爭時短暫閃動。僅限單人遊戲。

要找出某個時間膨脹所影響的冷卻/倒數計時,或驅動它的 timer callback,見 Live Funcs

Force Mouse Cursor

Force ON / OFF / ↻ 會寫入本地 PlayerController 的 bShowMouseCursor——當遊戲隱藏了游標但你想用 Cursor Teleport 時很方便。一次性:每幀重設該旗標的遊戲可能把它還原,而被捕捉的 input mode 仍可能隱藏游標。


Global Pointers → Cheat Engine symbols

Get GWorld / Get GameEngine 會加入一筆 Cheat Engine 記錄,向注入的 DLL 索取一個即時全域指標,並把它註冊成你可直接引用的 CE symbol[UE_GWorld]+offset[UE_GameEngine]+offset)、凍結,或在任何地方讀取。

  • UE_GWorld 綁定到穩定的 &GWorld 槽,因此會自動跟隨關卡切換(非快照)。
  • UE_GameEngineUEngine* 的快照(重新勾選以刷新)。

啟用 = 註冊 symbol;停用 = 取消註冊(並釋放任何緩衝區)。透過 AOBMaker 外掛推送到 Cheat Engine,或在 AOBMaker 未連線時複製為可貼上的 CE 記憶體記錄 XML。需要 DLL 已注入且遊戲執行中。(見 System,那裡以 HEX/ASM/SYM 按鈕呈現相同的指標。)


匯出到 Cheat Engine

CE Export

Add action records to CE 會把 17 筆瞬時傳送記錄(Save 1-3、Recall 1-3、Recall last、BugIt、BugItGo、Cursor、Get POV、Get current coords、TP facing direction、TP to coordinates、Cursor ON、Cursor OFF、Clear all)加上 3 個移動開/關切換(Move Speed / Gravity / Super Jump,以目前滑桿 % 烘焙)以及 2 個時間膨脹開/關切換(World / Player,以目前的時間膨脹值烘焙)透過 AOBMaker 送入開啟的 Cheat Engine 表格。傳送記錄觸發一次後自動取消勾選;移動/時間記錄在勾選時保持啟用(由 DLL 保持該值)。需要 AOBMaker 外掛已連線。

Save .CT… 是 AOBMaker 未連線時的後備:它寫出一個含相同 17 筆記錄 + 3 個移動 + 2 個時間膨脹切換的 Cheat Engine .CT 檔。透過 CE File → Open 匯入。


實驗性功能

這些卡片為實驗性功能,預設為隱藏。 此處僅作參考記錄;其行為可能變更,且部分依賴 AOBMaker 外掛。

Keep Foreground (實驗性)

強制遊戲一律表現為前景 app,使其在未聚焦時不會讓遊戲執行緒閒置/暫停(t.IdleWhenNotForeground)。這讓 POV 讀取與 UFunction invoke 在會於背景化時停擺的遊戲上仍可運作(例如 Persona 3 Reload)。Force ON / OFF / ↻,外加 Add to CE

Fly (no-gravity 3D flight) (實驗性)

強制把 pawn 的 CharacterMovement 設為 MOVE_Flying 並以鍵盤操控它(輸入是在遊戲內讀取的,因此請保持遊戲視窗聚焦)。操控是 VIEW 相對的。挑選一個鍵盤 preset(WASD / 數字鍵盤 / 方向鍵)與一個速度,然後 Fly ON / OFFNoclip 會停用角色的碰撞,讓你穿過幾何體(預設保留碰撞)。少數具有權威移動系統的遊戲(例如 FF7 Rebirth)會覆寫速度而不會移動。

See-through (occluders) (實驗性)

每一 tick 從攝影機沿視線方向射出一條線,若擋路的最近物件是世界幾何體(牆/柱),就讓它隱形。敵人、NPC 與你自己的角色永遠不會被隱藏。Pierce depth 設定要隱藏多少個最近的物件(1 = 最近的、2 = 它加上後面的牆、…)。See-through ON / OFF / ↻,外加 Add to CE(僅限 AOBMaker)。在把碰撞與可見網格拆成獨立 actor 的遊戲上(例如 FF7 Rebirth 的 CollisionAssetActor),射線會命中隱形的代理,因此沒有可見效果。

Stealth Meter (實驗性)

自動在玩家 pawn(及其所擁有的 components)上找出一個數值型的「visibility/noise/detection/awareness」計量值並把它保持在 0,讓讀取該計量值的偵測系統永遠不會累積。Unreal 沒有通用的偵測旗標——這只在遊戲有暴露這樣一個反射欄位時才有效。點擊 Detect meter(唯讀——它會顯示它鎖定到的欄位,例如 BP_Player_C::Visibility,讓你可以核對),然後 Hold @0Reset 釋放它。若找不到任何東西,改到 Properties 分頁搜尋(例如 visibdetectnoiseaware)並在那裡把一個數值欄位 Force 成 0。此保持會套用到該欄位類別的每一個 live instance(徽章顯示有多少個)。僅限單人遊戲。

Experimental Hotkeys (實驗性)

實驗性切換的全域熱鍵(Keep Foreground ON/OFF、Fly toggle、See-through toggle)。綁定方式與 Hotkey Settings 相同(Set,然後按下組合鍵)。

Standalone Trainer (no DLL) (實驗性)

把這個遊戲的 GWorld 指標鏈 + 位移烘焙成一個自足的 Cheat Engine Lua trainer(Move Speed / Gravity / Super Jump / God Mode / 座標 TP),並透過 AOBMaker 推送進 Cheat Engine。之後它不需要 DLL 即可運作。僅對這個精確的遊戲 build 有效——修補後需重新產生。需要 AOBMaker 外掛。

Quick-jump navigation (實驗性)

在 Teleport 分頁的任何地方按右鍵,即可彈出一個列出該分頁各卡片的選單;點擊其中一個就會直接捲動到它。清單是依目前可見的卡片建立的,因此隱藏/實驗性的卡片永遠不會出現。


相關頁面

  • Live Walker —— 🌍 Locate 按鈕落腳之處;在此凍結/檢查已定位的欄位。
  • Value Search —— 當 God Mode 被自訂血量系統繞過時,用來找 HP/統計值。
  • System —— GWorld / GameEngine / GNames 指標,含 HEX/ASM/SYM 匯出。
  • AOBMaker Integration —— 「Add to CE」哪些直接推送、哪些複製到剪貼簿。

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