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Teleport ja JP

bbfox0703 edited this page Jul 14, 2026 · 3 revisions

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Teleport

Teleport タブはライブの「プレイヤーツールキット」です:キャラクターとカメラの現在位置を読み取り、キャラクターをワールド内でテレポートさせ、いくつかの一般的なチート(God Mode、移動速度、重力、スーパージャンプ)を強制します。注入された DLL を通じてゲームを駆動します — ローカルの PlayerController → Pawn をリフレクションで解決し、可能な限りエンジン自身の関数で動かし、メモリ書き込みのフォールバックを併用します。

シングルプレイヤー専用。 オンラインゲームはラバーバンド(引き戻し)が起きるか、テレポートがフラグ付けされる可能性があります。

ベストエフォート。 Pawn はリフレクションで見つけ、可能な限りエンジン自身の関数で動かし、メモリ書き込みでフォールバックします。ほとんどのゲームで動作しますが、キャラクターやカメラを別々の内部システムで駆動するものもあります — そのため一部のタイトルではキャラクターが動かない、あるいはテレポートしてもカメラ(POV)が追従しないことがあります。

ほとんどの操作にはライブの pawn が必要です — まず実際のゲームプレイに入り(メニュー/ロード画面ではなく)、Refresh をクリックしてください。


現在位置を読む

Current Pose

プレイヤー pawn のライブトランスフォームを表示します。Refresh は一度読み取り、Auto (0.5s) は 0.5 秒ごとに再読み取りし(カメラ POV も)、切断時に自動停止します。

フィールド 意味
Location (X / Y / Z) ワールド位置(RootComponent.RelativeLocation;アタッチされた pawn では親相対)。
Rotation (Pitch / Yaw / Roll) Controller.ControlRotation — 視点/照準の回転。
Map 現在のレベル名。
Pawn 解決された pawn のアドレス(Locate ボタンの対象)。
Velocity / Speed / Acceleration pawn の CharacterMovement から直接読み取り(cm/s、cm/s²)— invoke なし。CharacterMovement を持たない pawn(乗り物/カスタム移動)では と表示。

🌍 Locate はこの pawn を Live Walker で見つけて選択します(GWorld → … → pawn のパスを辿ります)。⚙ LocateUGameEngine グラフ経由で同じことをしますが、pawn は通常 GWorld のにあるため、pawn には 🌍 ボタンが正しい選択です(⚙ は対等性のためだけに提供)。個々の値(位置、回転、速度、加速度、速さ)にはそれぞれ独自の 🌍 Locate があり、その正確な FVector / FRotator フィールドに直接着地するので、その座標へ直行する Cheat Engine のポインタチェーンを組めます。

Camera POV (read-only)

上の pawn ポーズとは別物です — カメラはキャラクターから独立していることがあります。Get POV はゲームスレッド上でカメラマネージャの getter を invoke し(ゲームプレイ中に試してください;メニュー/ロード中はゲームスレッドがアイドルで読めません)、画面上の Location / Rotation / FOV を報告します。ソース注記は invoke(getter)または raw(キャッシュされた POV の直接読み取り。getter が何も返さないゲーム、例:TQ2 / Octopath のフォールバック)を示します。各値には独自の 🌍 Locate があります(APlayerCameraManager.CameraCachePrivate.POV.* に着地)。

ヒント:テレポート後にカメラ位置がほとんど変わらない場合、そのゲームではカメラが pawn とは独立して駆動されています。


テレポート

Markers

名前付きの位置スロットを保存/呼び出しします。Save は現在のポーズを保存します(markers は DLL 内にあるので、ゲームプロセスが生きている限り UI 再起動を生き延びます)。Recall はテレポートで戻ります(K2_SetActorLocationbTeleport=true で invoke し、回転を復元、速度をゼロに)— ただしマップを変えた場合は拒否されますForce はそれでも呼び出します(未ロード領域に着地する可能性あり)。Clear はスロットを忘れます。

Last Position (auto-saved)

dumper はすべての Recall / Force / BugItGo / cursor テレポートの直前にいた場所を記録するので、Recall last で失敗したジャンプを取り消せます。一方向で(呼び出しても保存された場所は変わらないので繰り返し押せます)、システム管理です — そこに保存はできません。

Cursor Teleport (2.5D / 45° games)

Teleport to cursor は pawn をマウスカーソルが指すワールド位置へ移動します(K2_TeleportTo を使うので、ジオメトリのではなくに着地します)。

  • Z offset — カプセルが地面にめり込んで生成されないよう、ヒット点の上に加える高さ(デフォルト 100)。
  • ChannelETraceTypeQuery バイト(0 = Visibility)。カーソルのヒットが誤った面に着地する場合に変更(ゲームは channel を再マッピングできます)。
  • Fall back to screen center — カーソルのない HD-2D 系ゲームでは、代わりに画面中央からトレースします。
  • Global cursor hotkey — ゲームをフォーカスしたまま起動できるようシステム全体のキーをバインド(最初の空きコンボを自動選択し、ボックスの横に表示)。

Teleport in Facing Direction

Teleport forward は pawn が向いている方向へ Distance (uu) だけ進めます(1 uu ≈ 1 cm;負値 = 後退)。Horizontal only (keep Z) はオンで地平面上を移動(yaw のみ)、オフで完全な視線方向に従います(pitch を含む、飛行/noclip の感覚)。Recall last で取り消せます。

Teleport to Coordinates (force)

正確な X / Y / Z(オプションで Pitch / Yaw / Roll)を入力して Teleport to coordinates — マップチェックなしなので、現在のレベルのどこへでもジャンプできます。Fill from current はライブポーズをボックスにコピーし、Also set rotation はジャンプ後に Pitch/Yaw/Roll も復元します。Recall last で取り消せます。

BugItGo Interop

Copy as BugItGo は現在のポーズを読み取って BugItGo X Y Z 文字列をクリップボード(と Run フィールド)に置きます;Run は貼り付けた文字列を解析してそこへテレポートします — CheatManager なしで動作します(X/Y/Z を markers と同じパスに送ります)。BugItGo X Y Z、素の X Y Z、または ?BugLoc=(...)?BugRot=(...) 文字列を受け付けます。


Hotkey Settings

markers(Save / Recall / Recall-last)、BugItGo、Debug Camera、および God Mode / Super Jump / Move Speed / Gravity トグル + テレポート/カーソル操作にシステム全体のホットキーをバインドし、ゲームがフォーカスされている間に発火させます。Set をクリックしてコンボを押します(Ctrl/Alt/Shift を押しながらキー、または単一キー;Esc でキャンセル);Clear で行のバインドを解除します。今のところキーボードのみ。 が付いたコンボは別のアプリが保持しています — 解放して再接続するか、別のものをバインドしてください。


カメラとビュー

Debug Camera (free-look)

ビューを自由飛行のデバッグカメラに切り離します(UCheatManager::ToggleDebugCamera)。Force ON / Force OFF は決定論的です(先に状態を読み、必要な場合のみトグル); はライブ状態を再読み取りします。無効化パスを削った Shipping ビルドでも OFF に戻せます(DLL がローカルプレイヤーの controller を戻します)。ライブの PlayerController が必要で、ToggleDebugCamera を残したゲームでのみ利用可能です。


チートと調整

God Mode

プレイヤー pawn の AActor.bCanBeDamagedfalse に強制し、標準のエンジンパイプライン(ApplyDamage)を通るダメージを破棄します。約 300 ms ごとに再確立するのでリスポーンを生き延びます。Force ON / OFF / ↻、加えて Add to CE(自己完結型の AA レコード;AOBMaker 経由でプッシュ、または AOBMaker が未接続なら貼り付け可能な CE XML としてコピー — AOBMaker Integration 参照)。カスタム体力システムのゲームはこれを回避することがあります — その場合は Value Search で体力値を凍結するか、Properties でゲーム独自の無敵フラグを探してください。

Move Speed

UCharacterMovementComponent.MaxWalkSpeed をスケールするスライダー 10 % – 1000 %(対数スケール、100 % = ベース)。Applyベース × 倍率 を強制し、約 250 ms ごとに再確立します(スプリント/アビリティシステムが元に戻せないように);Reset は捕捉したベースを復元しスライダーを 100 % にスナップ; はライブ値を再読み取り;🌍 Locate は Live Walker で MaxWalkSpeed float を見つけます。通常の歩行速度のみがエンジン標準です — スプリント/ダッシュはゲーム固有です。

Gravity

GravityScale をスケールするスライダー 10 % – 1000 %(100 % 未満 = ふわふわ/月面ジャンプ、超過 = 重い)。pawn 単位のみ — 他のアクターのワールド重力は変えません。極端な値は床を突き抜けたり落下ダメージを壊したりします。同じ Apply / Reset / ↻ / 🌍 Locate コントロール。

Super Jump

JumpZVelocity に対する永続的なハイジャンプトグル。スライダーはジャンプ高さ10 % – 3000 %、100 % = ベース);頂点高さは発射速度の 2 乗で増えるため、適用される速度倍率は √(高さ) です — 例:400 % 高さ = ×2 速度。Force ON で保持、Force OFF でベースを復元、Reset はスライダーも 100 % にスナップします。Hotkey Settings の「Super Jump toggle」ホットキーをバインドすればゲーム内で切り替えられます。

Gravity Direction (UE5.4+)

軸ごとの成分(各 −100 % … +100 %)を設定して重力を傾けます。これは方向のみです — DLL は単位ベクトルに正規化するので単一軸の値はその軸に収束します;強度は変えません(それは Gravity カードで)。傾けるには軸を混ぜます:例:X=+100 %, Z=−100 % → 対角線;X=+100 %, Z=0 は重力を +X 方向に引きます(壁を歩く)。デフォルト (0, 0, −100 %) = 真下。Apply / Reset / ↻ / 🌍 Locate。反射された GravityDirection を持つ UE5.4+ が必要です(5.4 より前のゲームは Unavailable と表示)。

Time Dilation

リフレクションで解決した dilation の float を強制することで、ゲーム内時間を遅く/停止/速くします。約 250 ms ごとに再確立するので、スロー系アビリティやカットシーンのタイムトラックでも元に戻せません。

  • Player onlyオフではワールド全体の AWorldSettings.TimeDilation を書き込むので、すべて(敵、投射物、物理)が遅くなります;オンではプレイヤー pawn の AActor.CustomTimeDilation だけを書き込みます。
  • スライダー(0 – 3×)をドラッグするか、プリセット(Freeze / ¼× / ½× / 1× / 2×)を押してから ApplyReset はゲーム本来の値を復元しスライダーを 1× にスナップ; はライブ状態を再読み取りします。
  • = 通常、0.5× = 半速、0 = 停止。素の 0 は一部のゲームで物理を不安定にすることがあります — ほぼ停止させたい場合は 0.05× のような小さな値を使ってください。

保持される値は DLL 内にあるので UI 再接続を生き延び(再接続すると現在有効な状態が表示されます)、最後のスライダー値 + 対象は UI 再起動をまたいで記憶されます。Add to CE / Save .CT は on/off レコードとして送ります。

ゲーム自身のメニューで一時停止したワールドはこの方法ではステップできません;アクティブな Sequencer/カットシーンのタイムトラックは、オーバーライドと競合して一瞬ちらつきます。シングルプレイヤー専用。

dilation が影響するクールダウン/カウントダウン、あるいはそれを駆動するタイマーコールバックを探すには、Live Funcs を参照してください。

Force Mouse Cursor

Force ON / OFF / ↻ はローカル PlayerController の bShowMouseCursor を書き込みます — ゲームがカーソルを隠すが Cursor Teleport を使いたいときに便利です。ワンショット:毎フレームこのフラグを再設定するゲームは元に戻す場合があり、キャプチャされた入力モードは依然としてカーソルを隠せます。


Global Pointers → Cheat Engine symbols

Get GWorld / Get GameEngine は、注入された DLL にライブのグローバルポインタを要求し、直接参照できる CE symbol として登録する Cheat Engine レコードを追加します([UE_GWorld]+offset[UE_GameEngine]+offset)。凍結したり、どこででも読めます。

  • UE_GWorld は安定した &GWorld スロットにバインドされるので、レベル遷移に自動追従します(スナップショットなし)。
  • UE_GameEngineUEngine* のスナップショットです(再チェックで更新)。

有効化 = symbol を登録;無効化 = 登録解除(およびバッファの解放)。AOBMaker プラグイン経由で Cheat Engine にプッシュ、または AOBMaker が未接続なら貼り付け可能な CE メモリレコード XML としてコピーします。DLL の注入と実行中のゲームが必要です。(同じポインタを HEX/ASM/SYM ボタンで提示する System も参照。)


Cheat Engine へのエクスポート

CE Export

Add action records to CE17 個の瞬間的テレポートレコード(Save 1-3、Recall 1-3、Recall last、BugIt、BugItGo、Cursor、Get POV、Get current coords、TP facing direction、TP to coordinates、Cursor ON、Cursor OFF、Clear all)プラス 3 個の移動 on/off トグル(Move Speed / Gravity / Super Jump、現在のスライダー % で焼き込み)および 2 個の時間膨張 on/off トグル(World / Player、現在の dilation で焼き込み)を AOBMaker 経由で開いている Cheat Engine テーブルに送ります。テレポートレコードは一度発火して自動でチェックが外れ、移動/時間レコードはチェック中は有効なまま(DLL が値を保持)です。AOBMaker プラグインの接続が必要です。

Save .CT… は AOBMaker が未接続のときのバックアップです:同じ 17 レコード + 3 個の移動 + 2 個の時間膨張トグルを持つ Cheat Engine .CT ファイルを書き出します。CE File → Open でインポートしてください。


実験的機能

これらのカードは実験的で、デフォルトでは非表示です。 ここでは参考のために記載しています;動作は変わる可能性があり、一部は AOBMaker プラグインに依存します。

Keep Foreground (実験的)

ゲームが未フォーカス時にゲームスレッドをアイドル/一時停止しないよう、常にフォアグラウンドアプリとして振る舞うよう強制します(t.IdleWhenNotForeground)。これにより、バックグラウンド化で停止するゲーム(例:Persona 3 Reload)でも POV 読み取りと UFunction invoke が機能し続けます。Force ON / OFF / ↻、加えて Add to CE

Fly (no-gravity 3D flight) (実験的)

pawn の CharacterMovement を MOVE_Flying に強制し、キーボードで操作します(入力はゲーム内で読まれるので、ゲームウィンドウをフォーカスしたままにしてください)。操作は VIEW 相対です。キーボード preset(WASD / 数値キーパッド / 矢印キー)と速度を選んで Fly ON / OFFNoclip はキャラクターの衝突を無効にしてジオメトリを通り抜けます(デフォルトは衝突を維持)。権威的な移動システムを持つ一部のゲーム(例:FF7 Rebirth)は速度を上書きするため動きません。

See-through (occluders) (実験的)

毎 tick、カメラから視線方向に線をトレースし、遮っている最も近いものがワールドジオメトリ(壁/柱)なら不可視にします。敵、NPC、自分のキャラクターは決して隠されません。Pierce depth は隠す最も近いオブジェクトの数を設定します(1 = 最も近いもの、2 = それ+その奥の壁、…)。See-through ON / OFF / ↻、加えて Add to CE(AOBMaker のみ)。衝突と可視メッシュを別々のアクターに分けるゲーム(例:FF7 Rebirth の CollisionAssetActor)では、線が不可視のプロキシに当たるので可視効果はありません。

Stealth Meter (実験的)

プレイヤー pawn(およびその所有コンポーネント)上の数値の「visibility / noise / detection / awareness」メーターを自動検出し、0 に保持することで、そのメーターを読む検知が満たされないようにします。Unreal には汎用的な検知フラグは存在しません — これはゲームがそのようなリフレクションで公開されたフィールドを持つ場合にのみ機能します。Detect meter(読み取り専用 — ロックオンしたフィールド、例:BP_Player_C::Visibility を表示するので確認できます)をクリックし、次に Hold @0Reset で解放します。何も見つからない場合は、代わりに Properties タブで検索し(例:visibdetectnoiseaware)、そこで数値フィールドを 0 に Force してください。この保持はそのフィールドのクラスのすべてのライブインスタンスに適用されます(バッジがその数を表示)。シングルプレイヤー専用。

Experimental Hotkeys (実験的)

実験的トグル(Keep Foreground ON/OFF、Fly toggle、See-through toggle)のグローバルホットキー。Hotkey Settings と同じ方法でバインドします(Set してコンボを押す)。

Standalone Trainer (no DLL) (実験的)

このゲームの GWorld ポインタチェーン + オフセットを自己完結型の Cheat Engine Lua トレーナー(Move Speed / Gravity / Super Jump / God Mode / 座標 TP)に焼き込み、AOBMaker 経由で Cheat Engine にプッシュします。その後は DLL なしで動作します。この正確なゲームビルドでのみ有効 — パッチ後は再生成してください。AOBMaker プラグインが必要です。

Quick-jump navigation (実験的)

Teleport タブ内の任意の場所を右クリックすると、そのタブのカードのメニューがポップアップします;いずれかをクリックするとそこへ直接スクロールします。リストは現在表示されているカードから構築されるため、非表示/実験的なカードは決して表示されません。


関連ページ

  • Live Walker🌍 Locate ボタンの着地先;ここで特定したフィールドを凍結/検査します。
  • Value Search — God Mode がカスタム体力システムに回避されたときに HP/ステータス値を探すため。
  • System — GWorld / GameEngine / GNames ポインタと HEX/ASM/SYM エクスポート。
  • AOBMaker Integration — 「Add to CE」が直接プッシュするもの vs クリップボードにコピーするもの。

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