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System ja JP
System タブは dumper のステータス&診断ダッシュボードです。見つけたグローバルエンジンポインタ(GObjects / GNames / GWorld)、検出された UE バージョン、オブジェクト数、そしてヘルス/診断情報(build の一致、AOBMaker ステータス、ProcessEvent セルフテスト、ライブの pipe トラフィックログ、ログフォルダへのアクセス)を表示します。ゲーム未接続時は "Not connected — connect to view pointers" と表示されます。
ここでのアドレスはツールバーの Address: 形式セレクタに従います(Options & CE Export Options 参照)。
dumper が対象としているエンジンバージョンを、それがどのように判定されたかを示すバッジ付きで表示します:
| バッジ | 意味 |
|---|---|
| ✓ Detected | 高信頼度の自動検出。 |
| 🔧 User Override | バージョンを手動で強制指定した(ゲームごとに保存、起動のたびに再適用)。 |
| ⚠ Low Confidence | 脆弱なフォールバック経路で見つかった(素の pattern match またはパブリッシャーバイアス)。エクスポートがおかしければ、下で正しいバージョンを設定してください。 |
- Override — このゲームに特定の UE バージョンを強制するドロップダウン(ゲームごとに保存、起動のたびに再適用)。Auto を選ぶと自動検出に戻ります。誤検出されたバージョンでオフセット/エクスポートがおかしいときに使います。
- Publisher — バイナリが既知のパブリッシャー(例:Square Enix)に一致したときのヒント行で、バージョン検出にバイアスをかけることがあります。
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Invoke timeout (ms) — UFunction 呼び出しの待機時間(デフォルト 5000 = 5 秒)。ログに
GameThreadDispatch: invoke timeoutが出る場合は増やしてください(Blueprint widget デリゲートはしばしば 10–30 秒必要)。ゲームごとに保存;デフォルトと異なると ⏱ Custom バッジが表示;5000 にリセットすると解除。
dumper が解決した各ポインタは独自のカードを持ち、解決されたアドレス、一致した AOB pattern ID(独立した行)、および見つかったスキャンヒット命令を示す AOB: 行を表示します。カードごとのボタン:
| ボタン | 動作 | AOBMaker が必要? |
|---|---|---|
| Copy(アドレス行) | 解決されたポインタアドレスをクリップボードにコピー。 | いいえ |
| HEX | Cheat Engine の 16 進ビューをポインタアドレスへジャンプ。 | はい |
| ASM | Cheat Engine のディスアセンブラを AOB スキャンヒット命令へジャンプ。 | はい |
| Copy(AOB 行) | スキャンヒットのアドレスをクリップボードにコピー。 | いいえ |
| SYM (GWorld のみ) | GWorld アドレスを gworld_addr symbol として登録する CE AA スクリプトを生成。 |
はい |
HEX / ASM / SYM ボタンは AOBMaker CE プラグインを直接駆動し、未接続時は無効/無反応になります(クリップボードのフォールバックはありません — 代わりに Copy を使ってください)。表示されうるステータス注記:⚠ AOB failed — found via …(フォールバック経路が成功した)、🔴 All AOB patterns failed、または GWorld not found (non-critical) — GWorld はオプションで、なくても多くの機能は動作します。
GWorld / GameEngine を使用可能なポインタ symbol(
[UE_GWorld]+offset)として Cheat Engine にプッシュするには、Teleport ページの Global Pointers カードを参照 — そちらは DLL 経由でライブに解決するので、素のアドレスより再起動に強いです。
MulticastSparseDelegateProperty のドリルダウンと Find Refs の sparse delegate カバレッジを支えるオプションポインタ(UE 5.0+)。この AOB が見つからない場合、sparse delegate のドリルダウンは無効になります(「bound」フラグは表示されますが、完全なバインディングは利用できません)。UE < 5.0 ではこの walker は非対応です(FObjectKey outer key 用に別の AOB が必要)。
dumper が GObjects 配列内で見ているライブの UObject 数 — 配列が正しく特定されたかの手早い健全性チェックです(妥当な数は数万〜数百万;極端に小さいか不合理な数は配列が誤っていることを意味します)。
- Extra Scan — 一部のポインタが見つからなかったときのみ表示されます。より積極的なスキャン技術(5–20 秒)を実行してそれらを回復します。(Test Extra Scan は開発者向け診断で、スキャン進捗 UI をシミュレートするだけ — 実際には再スキャンしません。)
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Cache Management — dumper は勝ち残ったスキャン pattern をゲームごとにキャッシュし、以降の起動で即座に解決します。Clear This Game は現在のゲームの次回スキャンをフルスキャンに強制;Reset All はすべてのゲームのキャッシュ pattern を消去します(バックアップは
.001ファイルとして保存)。
- UI build / DLL build — UI と注入 DLL の build 番号、判定付き:✓ matched、または ⚠ DLL outdated — redeploy from Proxy Deploy tab (game must be closed)。不一致は注入された DLL が古いことを意味します — Proxy Deploy で再デプロイしてください。(⚠ DLL pre-dates build-number probe = 古いとみなす。)
- AOBMaker plugin — ● Connected または ○ Not reachable — check CE plugin installation。これは HEX/ASM/SYM ボタン(およびアプリ各所の他の AOBMaker プッシュ)が機能するかを左右します。
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Run Self-Test —
KismetMathLibraryヘルパーを自動選択し、static-native 高速パス経由で invoke して戻り値を検証します。これは ProcessEvent hook が正しい vtable slot に着地したことを確認します(すべての関数 invoke の基盤)。緑の行 = 成功、赤 = 失敗。
UI↔DLL pipe トラフィックのライブ tail(最新が先頭)— pipe ログファイルの便利なミラーです。列:time · lane(I = interactive、B = bulk)· direction(→ 送信、← 往復 ms 付きの返信、⚡ event)· command · id。重いスキャンが bulk lane でストリーミングする間も、インタラクティブなコマンドが応答性を保つ様子を観察できます。Pause は tail を止め、Clear は空にします。
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Open Log Folder — アプリケーションのログフォルダ(
%LOCALAPPDATA%\UE5CEDumper\Logs)をファイルブラウザで開きます。問題報告時の最初の一歩。 - Remove All Snapshot Data (実験的) — すべてのゲームの snapshot データベースファイルをディスクから恒久的に削除します(行のパージではありません);進行中のキャプチャが使用中のファイルはスキップされます。取り消し不可。
- Options & CE Export Options — これらのアドレスの表示方法を制御する Address: 形式セレクタ。
- Teleport — GWorld / GameEngine を使用可能な CE symbol に変える Global Pointers カード。
- AOBMaker Integration — HEX / ASM / SYM ボタンが Cheat Engine にプッシュするもの。
- Proxy Deploy — build 番号が一致しないときに DLL を再デプロイ。