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Faiblesses
Fichier : weaknesses.yml. Commande : /faiblesses (alias /weaknesses).
Pour le joueur, tout ce qui pénalise son personnage est une faiblesse. Le menu /faiblesses les regroupe toutes, avec leur origine :
-
Classe, race et traits : écrites directement dans
classes.yml,races.ymloutraits.yml(cléflaws). -
Imposées : faiblesses de
weaknesses.ymltoujours appliquées à une race, une classe ou une sous-classe. - Tirées au hasard : après les traits, avec des chances qui dépendent de la race et de la classe du joueur. Le joueur peut relancer le tirage s'il lui reste des relances.
Dans les fichiers, flaws (faiblesse écrite sur place) et weaknesses.yml (faiblesse réutilisable) utilisent exactement les mêmes types et les mêmes conditions.
roll:
enabled: true # false = seulement les faiblesses imposées
min: 1 # nombre tiré au hasard entre min et max
max: 2
rerolls: 1 # relances par joueur (/faiblesses relancer)
show-step: true # menu pendant la création (false = tirage silencieux)Deux façons de faire, au choix :
Dans la race ou la classe (recommandé, tout est au même endroit) :
# races.yml
nain:
weaknesses: [vertige]
# classes.yml (classe ou sous-classe ; une sous-classe hérite de celles de sa classe, sauf inherit-flaws: false)
pyromancien:
weaknesses: [vulnerable_au_feu]Ou dans weaknesses.yml :
predefined:
races:
elfe: [claustrophobe]
classes:
pyromancien: [vulnerable_au_feu]Imposées par défaut : Elfe → Claustrophobe, Nain → Vertige, Orc → Mauvais tireur, Tieffelin → Sang infernal, Félys → Frileux. L'Humain n'en a aucune.
Une faiblesse imposée n'est jamais tirée une seconde fois. Les exclusions (exclude-races, exclude-classes) s'appliquent aussi aux faiblesses imposées : un Orc guerrier n'a pas Mauvais tireur, puisque le guerrier est déjà pénalisé à distance. Avec weight: 0, une faiblesse n'est jamais tirée au hasard : elle sert uniquement de faiblesse imposée.
weaknesses:
vulnerable_au_feu:
name: "<red>Vulnérable au feu"
icon: BLAZE_POWDER
severity: "<gold>Faiblesse moyenne" # texte libre sous le nom
description: ["<gray>Les flammes te dévorent plus vite."]
weight: 10 # chance relative
races: [] # vide = toutes les races
classes: [] # vide = toutes (classes et sous-classes)
exclude-races: [demon] # jamais pour ces races
exclude-classes: [pyromancien]
race-weights: {elfe: 2, felin: 2} # deux fois plus probable pour ces races
class-weights: {cryomancien: 3}
conflicts: [] # jamais tirées ensemble
stats: {health: -2} # modificateurs (mêmes clés que classes.yml)
effects: [] # effets permanents
flaws:
- type: DAMAGE_TAKEN
causes: [FIRE, FIRE_TICK, LAVA]
multiplier: 1.3
description: "+30% de dégâts de feu"Chance réelle = weight × multiplicateur de la race × multiplicateur de la classe × multiplicateur de la sous-classe. Si l'un vaut 0, la faiblesse ne peut pas être tirée pour ce personnage.
Faiblesses fournies : Hydrophobe, Photosensible, Vulnérable au feu, Frileux, Os fragiles, Proie des morts, Peur du noir, Mana instable, Mauvais tireur, Panique, Vertige, Claustrophobe, Anémie, Maudit par la lune, Sang infernal (Tieffelin). Leurs exclusions évitent les doublons avec les faiblesses déjà présentes dans les classes et les races (un Félys ne tire jamais Hydrophobe, il déteste déjà l'eau).
| Type | Paramètres | Effet |
|---|---|---|
DAMAGE_TAKEN |
multiplier, causes, damagers
|
Dégâts reçus × multiplicateur |
DAMAGE_DEALT |
multiplier, kinds, targets
|
Dégâts infligés × multiplicateur |
HEALING_REDUCTION |
multiplier |
Soins reçus × multiplicateur |
HUNGER |
multiplier |
Faim × multiplicateur |
MANA_REGEN |
multiplier |
Régénération de mana × multiplicateur (0 = bloquée) |
EFFECT |
effects |
Effets de potion tant que les conditions sont vraies |
PERIODIC_DAMAGE |
damage, interval, fire-ticks
|
Dégâts réguliers |
FORBIDDEN_ARMOR |
materials |
Armures interdites |
WEAPON_PENALTY |
materials, multiplier
|
Dégâts réduits avec certaines armes |
WATER_WEAKNESS, SUNLIGHT_WEAKNESS, DARKNESS_MANA_BLOCK
|
— | Raccourcis historiques |
-
causes: causes de dégâts Minecraft (FIRE,FIRE_TICK,LAVA,FALL,DROWNING,FREEZE,MAGIC,POISON,WITHER,ENTITY_ATTACK,PROJECTILE,ENTITY_EXPLOSION…). -
damagers/targets: types d'entités (ZOMBIE,"*SKELETON*",PLAYER) ou mobs MythicMobs ("mythic:NomInterne"). -
kinds:MELEE(corps à corps),RANGED(arc, arbalète),SKILL(compétences).
Chaque faiblesse peut avoir un bloc conditions. Il ne s'applique que si toutes sont vraies.
| Condition | Exemple | Vrai quand… |
|---|---|---|
time |
NIGHT |
il fait nuit (DAY / NIGHT) |
weather |
[RAIN, THUNDER] |
la météo correspond (CLEAR, RAIN, THUNDER) |
dimensions |
[NETHER] |
NORMAL, NETHER ou THE_END
|
worlds |
[world_pvp] |
le joueur est dans un de ces mondes |
biomes |
["*DESERT*", BADLANDS] |
le biome correspond |
light-below / light-above
|
7 |
lumière du bloc inférieure / supérieure |
under-sky |
true |
à ciel ouvert (false = à couvert) |
in-water / in-rain / in-lava
|
true |
dans l'eau, sous la pluie, dans la lave |
health-below / health-above
|
0.3 |
PV sous / au-dessus de 30 % |
y-below / y-above
|
20 |
altitude |
sneaking / sprinting / gliding
|
true |
accroupi, en sprint, en élytres |
holding |
["*_SWORD"] |
objet en main principale |
wearing |
["GOLDEN_*"] |
au moins une pièce d'armure correspondante |
permission |
"serveur.maudit" |
le joueur a cette permission |
chance |
0.25 |
25 % de chances à chaque vérification |
Exemple — un vampire qui brûle au soleil et frappe plus fort la nuit :
flaws:
- type: PERIODIC_DAMAGE
damage: 1
interval: 3
fire-ticks: 60
conditions: {time: DAY, under-sky: true, weather: [CLEAR]}
description: "Brûle au soleil"
- type: DAMAGE_DEALT
multiplier: 1.2
conditions: {time: NIGHT}
description: "+20% de dégâts la nuit"DAMAGE_DEALT avec un multiplicateur supérieur à 1 devient un bonus : les faiblesses servent aussi à créer des avantages conditionnels.
-
/classe admin faiblesse <joueur> reset: nouveau tirage au prochain passage. -
/classe admin faiblesse <joueur> add <id>/remove <id>: ajouter ou retirer une faiblesse précise. - Placeholder :
%cykclasses_weaknesses%.
- Les faiblesses tirées ne changent pas automatiquement quand le joueur change de classe ou de race (utiliser
reset). Les faiblesses imposées, elles, suivent toujours la race et la classe actuelles. - Les conditions sont vérifiées chaque seconde pour les effets et dégâts réguliers, et à chaque coup pour les multiplicateurs de dégâts.
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