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github-actions[bot] edited this page Oct 10, 2026
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Un arbre par classe de base + un arbre commun. Les branches peuvent être réservées à une sous-classe.
trees:
guerrier:
title: "Arbre du guerrier"
nodes:
charge_brutale:
name: "<red>Charge brutale"
icon: IRON_BOOTS
x: 1 # colonne 0-8
y: 0 # ligne 0-4
max-rank: 3
cost: 1
requires: []
required-level: 5
required-subclass: berserker # optionnel
description: ["<gray>Charge plus forte et plus fréquente."]
stats: {melee-damage: 1.02} # par rang
skills:
charge: {damage: 0.1, cooldown: -0.1, mana: -0.1} # +10 % dégâts, −10 % recharge, −10 % mana par rangForce, Dextérité, Intelligence, Vitalité, Sagesse, Agilité, Endurance.
attributes:
force:
name: "<red><bold>Force"
icon: IRON_SWORD
max: 50
per-point: {melee-damage: 1.01} # +1 % par point (multiplicateurs cumulés)Les attributs servent aussi de conditions d'objets (items.yml → conditions.attributes, voir Objets).
progression:
starting-skill-points: 1
skill-points-per-level: 1
starting-attribute-points: 3
attribute-points-per-level: 2
tree-reset-cooldown-hours: 24
attribute-reset-cooldown-hours: 24/arbre reset et /stats reset rendent tous les points (gratuit, une fois par délai). Admin : addpoints, resettree, resetstats.
- Un nœud ne peut pas donner une nouvelle compétence, seulement améliorer les stats ou une compétence existante.
- Pas de réinitialisation partielle (un seul nœud).
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