Skip to content

Releases: SeniorStackOverflow/crysis-coop

v0.11.43

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 21 Oct 21:11

Sound no longer goes silent

  • Found the cause of the sound dying mid-game. The co-op host runs as a network game, and the game made a voice-chat playback stream for every AI soldier. Each one played silence at full volume and never stopped. Once there were 64 of them they took every sound channel, and nothing more could be heard.
  • Voice-chat streams are now made only for players. Voice chat between friends keeps working, also after a checkpoint load.
  • The sound log now counts these streams, so any future silence shows its cause.
  • The menu's background sound no longer keeps playing in the level after a checkpoint is loaded from the co-op menu.

Checkpoints

  • "The checkpoint before" now makes that checkpoint the current one: when everybody goes down, the game goes back to it, not to the newer one.
  • The menu says "The newer checkpoint" when the other checkpoint is the newer one.
  • After a checkpoint load the AI companion stands next to you. It was put next to your place of the previous checkpoint, hundreds of metres away.
  • The AI companion stays in the game when you load the other checkpoint for the first time in a session (it used to leave and join again).

AI companion in fights

  • Takes the nearest cover: if where it stands already hides it from those shooting at it, it gets down there; with no cover close by it moves at most 8 m and lies down to shoot back, instead of running far away.
  • Uses the cloak: when it is first hit or spotted in the open, when it falls back, and to reach and revive a downed teammate under fire. It no longer shoots or throws grenades while cloaked.
  • No speed mode in the middle of a fight or right after a load.
  • Stays near a downed teammate it fights for, and keeps away from a vehicle about to explode next to him.
  • In a test of your camp fight at Rescue_05 (host down, soldiers and a machine gun firing), the old version's companion went down every time and never cloaked; the new one revived the host every time, cloaked each time, and took at most one hit.

Same version for everyone who plays together (0.11.43); the launcher updates itself.

🤖 Generated with Claude Code

v0.11.42

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 21 Oct 15:31

Vehicle guns turn for everyone

  • A joined player's vehicle gun (the AI companion's or a friend's) now turns on the host and on the other players, and so does the gunner's body. Before, the game had no way to send it in co-op: the gun stayed fixed to the car while the bullets went out sideways.

AI companion

  • Its copy of a car no longer freezes after the car stood still for a while. It froze because a shared counter wrapped; the gun then saw enemies 170 m off instead of 46 m and never fired.
  • Shoots a soldier behind a mounted machine gun: it aims at the part of him its gun can reach and uses the sights for small targets far off. It also shoots back while falling back (up to 30 m) and from cover, and no longer runs from a ground machine gun as from a truck's.
  • Its body faces where it shoots on the host.

Sound

  • The sound watch now restarts the sound in about 5 s when FMOD plays but nothing comes out of the game. It was 15 s before.
  • Paused or muted sound groups are set right at once.
  • Alt+Tab no longer counts as a fault.
  • When the sound stops it logs what FMOD shows, so a silence can be traced.

Same version for everyone who plays together (0.11.42); the launcher updates itself.

🤖 Generated with Claude Code

Crysis Coop 0.11.41

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 18 Oct 10:22

AI companion: smarter

  • Enters huts, houses and container barracks without pressing into walls (ammo-box detours fixed, door-aware navigation, stairs, jumps).
  • Knows who shoots it, takes cover from them with a firing position, peeks out standing or leaning, reloads hidden, asks for a place with a shot when the enemy hides.
  • Uses all suit modes: armor by default, cloak to get away from heavy guns, speed to catch up or reach a downed teammate, strength for ledges and melee.
  • Shoots straight: in the sights its shots went 27-52 degrees off (the renderer-less game's camera); fixed. Shoots soldiers, not their truck; finishes whom it hit.

Multiplayer fixes for every joined player

  • Cloak now hides joined players from soldiers (before, only the host's cloak worked).
  • Joined players' lean is seen by the server and the other players.

Same version for everyone who plays together (0.11.41); the launcher updates itself.

v0.11.40

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 17 Oct 19:00
  • ИИ-компаньон за пулемётом машины наводится и стреляет, пока хост рулит. Игра держит турель стрелка направленной в одну точку мира, считая от корпуса машины, а в игре компаньона корпус для этого расчёта оставался там, где машина стояла сначала: стоило повернуть, и пулемёт раскручивался всё быстрее и крутился дальше даже на месте, компаньон не мог навестись ни разу. Теперь у пулемёта на корпусе (джип, лодки) турель поворачивается только по командам компаньона, а поворот машины он учитывает при наводке сам; пулемёт на башне танка работает как раньше.

  • Автотестер: тестовая езда с поворотами (кружить, петлять), бой компаньона за пулемётом, пока хост кружит вокруг солдат на копии продолженной кампании; судья отмечает крутящийся пулемёт.

  • The AI companion at a vehicle's gun aims and fires while the host steers. The game keeps a client gunner's turret pointing at one spot in the world, reckoned from the car's body, and in the companion's game that body frame stayed where the car first stood: once the host turned, the gun spun faster and faster and kept spinning even at rest, and the companion never came onto an enemy. Now a gun on a car's body (jeeps, boats) turns only by the companion's own aim, which allows for the car's turn itself; a machine gun on a tank's turret works as before.

  • Autotester: test drives that steer (circling, weaving), the companion at the gun while the host circles the soldiers on a copy of a continued campaign; the judge notes a spinning gun.

🤖 Generated with Claude Code

v0.11.39

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 17 Oct 13:34
  • ИИ-компаньон за пулемётом машины стреляет и в продолженной кампании. Игра подключившегося игрока при загрузке уровня продолженной кампании прячет все машины, а хост сообщал ему видимость только тех, что отличались от файла уровня; остальные (например, джип у хижины) оставались у него скрытыми. Скрытую машину движок не обновляет: компаньон «садился» за пулемёт до конца поездки, оружия не получал и не стрелял. Теперь хост сообщает каждому подключившемуся (и другу тоже) видимость каждой машины, а компаньон сам показывает машину, в которой едет, если его игра прячет её дольше 2 секунд (машину, скрытую хостом по сюжету, он не трогает).

  • Автотестер: бой компаньона за пулемётом на копии продолженной кампании (и с выключенной синхронизацией — страховка компаньона), машина, скрытая хостом, остаётся скрытой у компаньона; судья отмечает место, застрявшее в посадке.

  • The AI companion at a vehicle's gun fires in a continued campaign too. A joining player's game hides every vehicle while it loads the level of a continued campaign, and the host told it only the vehicles hidden or shown otherwise than in the level file; the others (the jeep by the hut, say) stayed hidden there. The engine updates no hidden vehicle: the companion stayed "sitting down" at the gun for the whole ride, never got the gun and never fired. The host now tells every joining player (a friend too) every vehicle's state, and the companion shows the vehicle it rides in if its game keeps it hidden for more than 2 s (not one the host hid for the story).

  • Autotester: the companion at the gun on a copy of a continued campaign (and with the sync off, the companion's safety net), a car the host hides stays hidden for the companion; the judge notes a seat stuck sitting down.

🤖 Generated with Claude Code

Crysis Coop 0.11.38

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 17 Oct 10:03
  • Бесконечный звук автоматной очереди: если звук очереди продолжает играть дольше 15 секунд без перерыва (так долго не стреляет ни один автомат или пулемёт — магазин кончается за 3–4 секунды, пулемёт перегревается), сторож звука его глушит и пишет в лог, какое это было оружие.

  • Автотестер: сценарии звука — стрелок грузовика вылезает посреди очереди, игроки падают посреди стрельбы, загрузка чекпойнта во время стрельбы, зависшая очередь; бой компаньона за пулемётом с грузовиком подкрепления у моста; судья отмечает заглушённую очередь.

  • Endless rifle gunfire: a gunfire sound that keeps playing for more than 15 s without a pause (no rifle or machine gun fires that long — a magazine is empty in 3-4 s, a mounted gun overheats) is stopped by the sound watch, which logs the weapon's sound.

  • Autotester: sound scenarios (a truck gunner leaving mid-burst, players struck down while firing, a checkpoint load during gunfire, a gunfire loop nobody stops), the companion at an LTV's gun against the bridge reinforcement truck; the judge notes a silenced gunfire loop.

🤖 Generated with Claude Code

Crysis Coop 0.11.37

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 17 Oct 07:56
  • ИИ-компаньон за пулемётом машины, которую ведёт игрок, снова стреляет: ствол поворачивается втрое быстрее (до ~140°/с, раньше ~46°/с — на ходу и на поворотах он не успевал за целью), машина у него не «засыпает» (ствол больше не замирает), его копия машины сразу повторяет машину хоста, а хост шлёт её положение 20 раз в секунду вместо 5.

  • Если ствол не может довернуться до врага (например, тот слишком низко под машиной), компаньон через 3 секунды переключается на другого.

  • Из подбитой машины компаньон вылезает, а не сидит в обломках; в разбитую машину хоста не лезет.

  • Если вход компаньона в игру застрял (связь есть, а уровень не грузится — бывало примерно раз на сотню входов), через 45 секунд он сам выходит и заходит заново; после трёх неудач подряд его игра перезапускается.

  • Автотестер: три сценария стрелка (стоя/на повороте, на склоне как у вас, цели спереди и сзади на ходу), сценарий застрявшего входа; судья сообщает «пулемёт компаньона замер» и сколько врагов компаньон подбил и убил.

  • The AI companion at the gun of a vehicle a player drives fires again: the gun turns three times faster (up to ~140°/s, was ~46°/s — it could not keep up while driving and turning), the vehicle no longer sleeps on its side (the gun no longer freezes), its copy of the car follows the host's at once, and the host sends that car 20 times a second instead of 5.

  • A gun that cannot come round to an enemy (e.g. too low under the car) switches to another one after 3 s.

  • The companion gets out of a destroyed vehicle instead of sitting in the wreck, and no longer tries to get into the host's wreck.

  • A companion join that stalled (connected, the level never loading — about once in a hundred joins) is left after 45 s and made again; after three in a row its game is restarted.

  • Autotester: three gunner scenarios (standing/turning, on the slope as in the user's game, enemies in front and behind while driving), a stalled-join scenario; the judge reports "the companion's gun froze" and how many enemies the companion hit and killed.

🤖 Generated with Claude Code

Crysis Coop 0.11.36

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 16 Oct 13:34
  • Компаньона больше не выкидывает из игры, когда все погибли и чекпойнт грузится заново, и дом, в котором вы стояли, больше не разлетается после загрузки: «точная» загрузка (coop_load_ids), которая делала и то и другое, снова выключена по умолчанию. Солдаты после загрузки по-прежнему получают своё оружие.

  • После каждой загрузки в мире больше не копятся сотни спрятанных старых стволов солдат (было +1100 за каждую загрузку «все погибли»).

  • Компаньон больше не становится невидимым для врагов после загрузки чекпойнта (солдаты не стреляли по нему, а он «воевал» и не поднимал хоста).

  • Компаньон поднимает упавшего хоста на любом расстоянии; под огнём он сначала воюет или прижимается к земле, а если в него не стреляют — поднимает, даже если врагов, которых он не может убить, рядом много. Стреляет сквозь толпу врагов и переключается на другую цель, если по этой нет линии огня.

  • Компаньон за пулемётом машины попадает по врагам (раньше целился и не стрелял).

  • Выход из машины: компаньон выходит у машины, а не там, где садился; игрок, выпрыгнувший на ходу, остаётся там, где выпрыгнул.

  • Компаньон догоняет хоста, ушедшего дальше 120 м, даже посреди боя.

  • Спрятанные вертолёты больше не гудят.

  • Вертолёты, VTOL и катера больше не притормаживаются на 10 секунд после загрузки.

  • Защита от падения при «Продолжить» (список кампаний освобождается до загрузки уровня).

  • Хост больше не падает после загрузки чекпойнта (раньше примерно каждая 12-я загрузка «все погибли»: физика удалённых загрузкой предметов обращалась к уже освобождённой памяти). В автотестах — 90 загрузок подряд без падений.

  • Первые 10 секунд после загрузки обломки, которые загрузка снова обрушивает (например, хижина у сохранения), не убивают игроков.

  • Исправлена редкая порча памяти в сетевой игре через relay/облако (строки, общие для сетевого и игрового потоков).

  • The AI companion is no longer thrown out of the game when everybody dies and the checkpoint loads again, and the house you stood in no longer flies apart after a load: the "faithful" load (coop_load_ids), which did both, is off by default again. Soldiers still get their own weapons after a load.

  • Loads no longer pile up hundreds of hidden old soldier guns (1100 more after each everybody-down load).

  • The companion no longer becomes invisible to enemies after a checkpoint load.

  • The companion revives a downed host at any distance; under fire it fights or keeps down first, and when nobody shoots at it, it revives even with enemies around it cannot kill. It shoots through a crowd of enemies and switches targets when it has no line of fire.

  • The companion at a vehicle's gun hits enemies.

  • Leaving a vehicle: the companion gets out by the vehicle; a player jumping out at speed stays where he jumped.

  • The companion catches up with a host more than 120 m away, even in the middle of a fight.

  • Hidden helicopters no longer hum.

  • Helicopters, VTOLs and boats are no longer held back for 10 s after a load.

  • A crash at Continue defended against (the campaign list is freed before the level loads).

  • The host no longer crashes after a checkpoint load (about one everybody-down load in 12 did: physics of things the load deleted touched freed memory). 90 loads in a row without a crash in the autotests.

  • For the first 10 s after a load, debris the load brings down again (e.g. the hut by the save) does not kill players.

  • A rare memory corruption in relay/cloud games fixed (strings shared between the network and the game threads).

🤖 Generated with Claude Code

v0.11.35

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 15 Oct 10:03
  • Сохранение загружается точно таким, каким было сохранено. Раньше при продолжении игра могла сдвинуть данные объектов на один, и около 2000 вещей получали чужие данные (солдаты без оружия, предметы не на своих местах, недостающие обломки). Теперь у каждого объекта свои данные (coop_load_ids 1, включено по умолчанию). Если в момент сохранения что-то падало или лежало на постройке (например, ствол пальмы на домике), после загрузки физика доиграет это до конца.

  • Друзья и ИИ-компаньон больше не застревают при подключении. Пока игра друга загружала уровень, Crysis ставил её на паузу, если её окно было неактивно (переключился в другое окно) — примерно кадр в секунду, и подключение после загрузки сохранения могло не закончиться и за 5 минут. В кооперативе эта пауза больше не срабатывает: друзья заходят за 30–50 с, компаньон — примерно за 45–50 с после загрузки.

  • A save loads exactly as it was saved. Continuing a save could shift entity data by one, and about 2000 things got another one's data (soldiers without guns, items out of place, missing debris). Now each entity gets its own data (coop_load_ids 1, on by default). Something that was falling or lying on a building when the game was saved (a palm trunk on a hut) goes on falling after the load.

  • Friends and the AI companion no longer hang while they join. While a friend's game loaded the level, Crysis paused it whenever its window was not the active one (alt-tab): about one frame a second, and joining after a save was loaded could take more than 5 minutes. That pause no longer happens in co-op: friends are in after 30-50 s, the companion about 45-50 s after the load.

🤖 Generated with Claude Code

v0.11.33

Choose a tag to compare

@SeniorStackOverflow SeniorStackOverflow released this 15 Oct 06:40
  • Солдаты снова с оружием после загрузки. При продолжении сохранения игра иногда сдвигала данные объектов на один, и солдаты целой базы (в сохранении игрока — 219) оставались без оружия; так же колонна не стреляла после загрузки чекпойнта. Теперь после каждой загрузки мод выдаёт снаряжение заново каждому солдату, у которого его основного оружия нет.

  • Звук больше не опаздывает и не копится. Игра смешивает только 64 звука; в бою тихие слои новых звуков застревали в самом начале — не играли и не заканчивались, их набиралось до 180, и потом они звучали с опозданием на секунды и даже минуты. Теперь такие застрявшие части останавливаются через 0,4 с (зацикленные звуки, речь и музыка не трогаются), а неважные новые звуки отбрасываются только когда занято больше 64 каналов. Раз в минуту в Game.log — строка [CoopSound] last minute: ....

  • ИИ-компаньон подключается после загрузки, после которой что-то рушится (домик под пальмой): хост ждёт, пока разрушения утихнут, компаньон не застревает на тех, которые не может повторить, и считается неподключившимся через 150 с, а не 90.

  • Soldiers are armed after loads again. Continuing a save could shift entity data by one and leave a whole base unarmed (219 soldiers in the player's save); a convoy did not fire after a checkpoint load. After every load each soldier missing his primary weapon gets his equipment again.

  • Sound is no longer late or piling up. The game mixes 64 sounds; in a fight new sounds' quiet layers got stuck at their start, never heard and never over, up to 180 of them, and played seconds or minutes late. Such stuck parts are now stopped after 0.4 s (loops, speech and music are left alone), and less important new sounds are dropped only above 64 channels. A [CoopSound] last minute: ... line a minute in Game.log.

  • The AI companion joins after a load that makes something collapse (a hut under a palm tree): the host waits for the breaking to stop, the companion no longer hangs on breaks it cannot replay, and it counts as failed after 150 s instead of 90.

🤖 Generated with Claude Code