Skip to content

Density and Quality

Lis Carter edited this page Sep 18, 2026 · 1 revision

Density-and-Quality

Languages: English · Русский · 中文


🇬🇧 English

This page covers the parameters that control the density of the source mesh and the final cleanup of the resulting geometry.

Target Density

What it does. Sets the density to which the source mesh must be densified before UVs and normals are transferred onto it.

Why it is needed. The source object usually has few triangles — it is just a plane, after all. When the addon transfers UVs and normals from the source onto the new geometry, it takes data from the nearest points of the source model. If the source is coarse while the new geometry is detailed, the transfer will be inaccurate: UVs will "drift", normals will break. To avoid this, the addon first densifies the source up to the required density.

How it affects things.

  • Large value — the source is densified more, the transfer is more accurate, but processing is slower and uses more memory.
  • Small value — faster, but UVs and normals may lie unevenly.

How to tune it. The default is 500 triangles per square unit of scene area. This is enough for standard models. Increase to 2000–5000 if the finished model shows UV "stair steps" or oddities in lighting on curved surfaces. Decrease if processing takes too long and quality is not critical.

Min Island Area

What it does. Removes pieces of the resulting geometry that are too small.

Why it is needed. After all the processing, the finished mesh may contain bits that are invisible to the eye but eat up triangles. These can be fragments left over from simplification, small pieces cut off by the boolean operation, stray specks that were not filtered earlier. All of them are grouped together and deleted if their area is below the threshold. This is also a good way to make the model cheaper. Removing a few small leaves won't be a big deal. At the overall density of the same bush, it will be unnoticeable, but the model will have less geometry. A great way to simplify a model without losing detail.

How it affects things.

  • Large value — deletes aggressively. Details may disappear if they are small in area but visually important.
  • Small value — deletes almost nothing.
  • Zero — deletes nothing.

How to tune it. The default is 0.1 (in displayed units). If garbage remains in the result — increase it. If needed details disappear — decrease it.

Difference from Min Contour Area UV. That parameter works before geometry is built and filters contours. This one works after building and filters finished 3D pieces. Both are needed.


🇷🇺 Русский

Эта страница описывает параметры, которые управляют плотностью исходного меша и финальной очисткой готовой геометрии.

Target Density

Что делает. Задаёт, до какой плотности нужно уплотнить исходный меш перед тем, как переносить на него UV и нормали.

Зачем это нужно. У исходного объекта обычно мало треугольников — это же просто плоскость. Когда плагин переносит UV и нормали с исходника на новую геометрию, он берёт данные из ближайших точек исходной модели. Если исходник грубый, а новая геометрия подробная, то перенос будет неточным: UV «поедут», нормали сломаются. Чтобы этого избежать, плагин сначала уплотняет исходник до нужной плотности.

Как влияет.

  • Большое значение — исходник уплотняется сильнее, перенос точнее, но обработка медленнее и памяти больше.
  • Маленькое значение — быстрее, но UV и нормали могут лечь неровно.

Как подобрать. По умолчанию 500 треугольников на квадратную единицу сцены. Этого хватает для стандартных моделей. Увеличивайте до 2000–5000, если на готовой модели видны «ступеньки» UV или странности с освещением на изогнутых поверхностях. Уменьшайте, если обработка идёт слишком долго и качество не критично.

Min Island Area

Что делает. Удаляет из готовой геометрии слишком мелкие куски.

Зачем это нужно. После всей обработки готовый меш может содержать мелочь, которая не видна глазу, но ест треугольники. Это могут быть осколки от упрощения, мелкие кусочки, отрезанные булевой операцией, случайные пятнышки, не отфильтрованные ранее. Все они собираются в группы и удаляются, если их площадь меньше порога. Также это хороший способ сделать модель дешевле. Не будет большой проблемой, если вы удалите отдельные мелкие листочки. При общей плотности того же куста это будет незаметно, зато в модели будет меньше геометрии. Отличный способ упростить модель без потери детализации.

Как влияет.

  • Большое значение — удаляет агрессивно. Могут пропасть детали, если они мелкие по площади, но важные визуально.
  • Маленькое значение — почти ничего не удаляет.
  • Ноль — не удаляет ничего.

Как подобрать. По умолчанию 0.1 (в отображаемых единицах). Если в результате остаётся мусор — увеличьте. Если пропадают нужные детали — уменьшите.

Отличие от Min Contour Area UV. Тот параметр работает до построения геометрии и фильтрует контуры. Этот — после построения и фильтрует уже готовые 3D-куски. Оба нужны.


🇨🇳 中文

本页介绍控制源网格密度和最终几何体清理的参数。

Target Density

作用。 设置源网格在传递 UV 和法线之前需要加密到的密度。

为什么需要。 源物体通常三角形很少——毕竟它只是一个平面。当插件把 UV 和法线从源物体传递到新的几何体上时,它会从源模型的最近点取数据。如果源物体很粗糙,而新几何体很精细,传递就会不准确:UV 会「偏移」,法线会断裂。为了避免这种情况,插件会先把源物体加密到所需的密度。

影响。

  • 较大的值——源物体加密得更强,传递更精确,但处理更慢,占用内存更多。
  • 较小的值——更快,但 UV 和法线可能铺得不均匀。

如何调整。 默认是每平方场景单位 500 个三角形。对标准模型来说足够了。如果成品模型上出现 UV「台阶」或曲面上的光照异常——增大到 2000–5000。如果处理太慢且质量不重要——减小。

Min Island Area

作用。 从生成的几何体中删除过小的碎片。

为什么需要。 经过所有处理之后,成品网格可能包含一些肉眼看不见但消耗三角形的小东西。它们可能是简化留下的碎片、布尔运算切下的小块、之前没被过滤掉的杂散斑点。它们都会被分组,如果面积低于阈值就删除。这也是让模型更便宜的好方法。删掉几片小叶子的问题不大。在整株灌木的密度下,这不会被察觉,但模型的几何体会更少。这是在不丢失细节的前提下简化模型的绝佳方式。

影响。

  • 较大的值——删除激进。如果细节面积小但在视觉上很重要,可能会消失。
  • 较小的值——几乎不删除任何东西。
  • 零——什么都不删除。

如何调整。 默认是 0.1(以显示单位计)。如果结果中残留垃圾——增大它。如果需要的细节消失——减小它。

与 Min Contour Area UV 的区别。 那个参数在构建几何体之前工作,过滤轮廓。这个在构建之后工作,过滤已经生成好的 3D 碎片。两者都需要。

Clone this wiki locally