Skip to content

Alpha and Contours

Lis Carter edited this page Sep 21, 2026 · 3 revisions

Alpha Threshold & Contour Classification Threshold

Languages: English · Русский · 中文


🇬🇧 English

*Two parameters that define how the addon understands where the texture has "body" and where it has a "hole"

Alpha Threshold

What it does. Sets the transparency threshold. Every texture pixel has an alpha value from 0 to 1. If a pixel's alpha is greater than or equal to the threshold — the pixel is considered opaque, body. If less — transparent, background.

How it affects things.

  • Small value (e.g. 0.05) — the addon captures even almost transparent edges. The contour ends up slightly wider, the semi-transparent fringe of a leaf makes it into the geometry. Useful when the texture has soft edges and you don't want to lose volume. It may mistake noise for geometry and increases processing time.
  • Large value (e.g. 0.33) — the addon cuts aggressively, taking only dense, fully opaque areas. Usually this is the value used in Unreal Engine for Masked materials. The contour ends up slightly narrower, soft edges are discarded. It may "eat" narrow gaps between branches or other thin geometry. Useful when the texture has a lot of semi-transparent noise along the edges and you don't want it turning into ragged geometry.
nan_03.webm

How to tune it. Start with 0.15 — the default, and it works well for most foliage. If "garbage" made of tiny triangles remains along leaf edges — increase to 0.25–0.33. If, on the contrary, thin twigs or blades of grass disappear — decrease to 0.05–0.1.

Important. This parameter is used both when searching for contours and when classifying them. In other words, it affects everything at once.

Contour Classification Threshold

What it does. When the addon has found a closed contour, it must decide — is this body (something opaque that should be kept) or a hole (a transparent area inside the body that should be cut out). To do this it looks at the fraction of opaque pixels inside the contour. If that fraction is greater than the threshold — the contour is considered body. If less — a hole.

How it affects things.

  • Value 0.5 (default) — a contour is considered body if more than half of the pixels inside it are opaque. Logical and works in most cases.
  • Less than 0.5 (e.g. 0.3) — even contours where the opaque part is a minority are considered body. Useful if you have holes with another detail lying inside them (for example, a flower inside a gap between leaves). At 0.5 such a detail may be mistakenly classified as a hole and disappear. At 0.3 it stays as body.
  • Greater than 0.5 (e.g. 0.7) — body remains only where the opaque part is the majority. Useful if you have thin semi-transparent bridges that should not become body.
nan_04.webm

How to tune it. Leave it at 0.5. If you notice that some details inside holes have disappeared — lower it to 0.3–0.4. If, on the contrary, something extra ends up in the body — raise it to 0.6–0.7.


🇷🇺 Русский

Здесь два параметра, которые определяют, как плагин вообще понимает, где на текстуре «тело», а где «дырка».

Alpha Threshold

Что делает. Задаёт порог прозрачности. Каждый пиксель текстуры имеет значение альфы от 0 до 1. Если альфа пикселя больше или равна порогу — пиксель считается непрозрачным, телом. Если меньше — прозрачным, фоном.

Как влияет.

  • Маленькое значение (например, 0.05) — плагин захватывает даже почти прозрачные края. Контур получается чуть шире, полупрозрачная кромка листа попадает в геометрию. Полезно, если у текстуры мягкие края и вы не хотите терять объём. Может принять шум за геометрию и увеличивает время обработки модели.
  • Большое значение (например, 0.33) — плагин режет агрессивно, берёт только плотные, полностью непрозрачные участки. Обычно именно такое значение используется в Unreal Engine для Masked материалов. Контур получается чуть уже, мягкие края отбрасываются. Может «съесть» узкие промежутки веток или другой тонкой геометрии. Полезно, если у текстуры много полупрозрачного шума по краям и вы не хотите, чтобы он превращался в рваную геометрию.
nan_03.webm

Как подобрать. Начните с 0.15 — это значение по умолчанию, и оно хорошо работает для большинства листвы. Если по краям листьев остаётся «мусор» из мелких треугольников — увеличьте до 0.25–0.33. Если наоборот, тонкие веточки или травинки пропадают — уменьшите до 0.05–0.1.

Важно. Этот параметр используется и при поиске контуров, и при классификации. То есть он влияет на всё сразу.

Contour Classification Threshold

Что делает. Когда плагин нашёл замкнутый контур, он должен понять — это тело (что-то непрозрачное, что нужно оставить) или дырка (прозрачная область внутри тела, которую нужно вырезать). Для этого он смотрит на долю непрозрачных пикселей внутри контура. Если эта доля больше порога — контур считается телом. Если меньше — дыркой.

Как влияет.

  • Значение 0.5 (по умолчанию) — контур считается телом, если внутри него больше половины непрозрачных пикселей. Логично и работает в большинстве случаев.
  • Меньше 0.5 (например, 0.3) — даже контуры, где непрозрачного меньшинство, считаются телом. Полезно, если у вас есть дырки, внутри которых лежит ещё одна деталь (например, цветок внутри просвета между листьями). При значении 0.5 такая деталь может ошибочно попасть в дырки и исчезнуть. При 0.3 она останется как тело.
  • Больше 0.5 (например, 0.7) — тело остаётся только там, где непрозрачного большинство. Полезно, если у вас есть тонкие полупрозрачные перемычки, которые не должны становиться телом.
nan_04.webm

Как подобрать. Оставьте 0.5. Если замечаете, что какие-то детали внутри дырок пропали — понизьте до 0.3–0.4. Если наоборот, в тело попадает что-то лишнее — поднимите до 0.6–0.7.


🇨🇳 中文

这两个参数决定了插件如何理解纹理上哪里是「实体」,哪里是「孔洞」。

Alpha Threshold

作用。 设置透明度阈值。纹理的每个像素都有一个 0 到 1 之间的 alpha 值。如果某个像素的 alpha 大于或等于阈值——该像素被视为不透明,即实体。如果小于——透明,即背景。

影响。

  • 较小的值(例如 0.05)——插件会捕捉几乎完全透明的边缘。轮廓会稍宽一些,叶片半透明的边缘也会进入几何体。适用于纹理边缘柔和、你不想丢失体积感的情况。但它可能会把噪点当成几何体,并增加处理时间。
  • 较大的值(例如 0.33)——插件会激进地裁剪,只取致密的、完全不透明的区域。通常在 Unreal Engine 中,Masked 材质就使用这样的值。轮廓会稍窄一些,柔和边缘被丢弃。可能会「吃掉」树枝之间狭窄的缝隙或其他细小几何体。适用于纹理边缘有大量半透明噪点、你不想让它变成破碎几何体的情况。
nan_03.webm

如何调整。 从 0.15 开始——这是默认值,对大多数树叶都适用。如果叶片边缘残留由小三角形组成的「垃圾」——增大到 0.25–0.33。如果反过来,细小的树枝或草叶消失了——减小到 0.05–0.1。

重要。 这个参数同时用于搜索轮廓和分类轮廓。也就是说,它一次性影响所有环节。

Contour Classification Threshold

作用。 当插件找到一个闭合轮廓后,它必须判断——这是实体(需要保留的不透明部分)还是孔洞(实体内部需要切掉的透明区域)。为此它会查看轮廓内不透明像素的比例。如果该比例大于阈值——轮廓被视为实体。如果小于——视为孔洞。

影响。

  • 值 0.5(默认)——如果轮廓内超过一半的像素是不透明的,就视为实体。逻辑合理,在大多数情况下都适用。
  • 小于 0.5(例如 0.3)——即使不透明部分占少数的轮廓也被视为实体。适用于孔洞内部还嵌有其他细节的情况(例如树叶缝隙之间的花朵)。在 0.5 时这样的细节可能被误判为孔洞而消失。在 0.3 时它会保留为实体。
  • 大于 0.5(例如 0.7)——只有当不透明部分占多数时才保留为实体。适用于有细小的半透明连接部分、不应成为实体的情况。
nan_04.webm

如何调整。 保持 0.5。如果你注意到孔洞内部的某些细节消失了——降到 0.3–0.4。如果反过来,实体中混入了多余的东西——升到 0.6–0.7。

Clone this wiki locally