-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Troubleshooting
Languages: English · Русский · 中文
🇬🇧 English
Common problems and what to do about them.
Causes and what to do:
- The object has no UV layout. The addon cannot process such an object. Unwrap the UVs manually and run again.
- The object has no material. Or the material does not have an alpha texture on the Alpha input. Check the material nodes.
- The UV layout is empty or degenerate (all UVs at a single point). The addon cannot find contours. Fix the layout.
- The texture cannot be read. Make sure the image is connected as an Image Texture directly, not through other nodes.
Decrease Simplify Tolerance (Areas). Or increase Max Texture Rect (if the texture is large and is actually being shrunk).
Increase Min Contour Area UV (Areas). Or Min Island Area.
Decrease Alpha Threshold. Decrease Min Contour Area UV (Areas). Decrease Simplify Tolerance (Areas).
Check Hole Thickness. If the holes are too big — decrease it. If they are too small or missing entirely — increase it.
Reduce the number of holes: increase Min Contour Area UV (Holes). Or increase Hole Thickness so the boolean operation works more stably.
Increase Target Density. This forces the source to densify more before the transfer.
Same thing — increase Target Density.
Decrease Max Texture Rect. Increase Simplify Tolerance (Areas) and (Holes). Increase Min Contour Area UV (Areas) and (Holes). Make sure Evolutionary Optimization and Reuse Equivalent Source Mesh are enabled if you have many repeating objects. Decrease Target Density.
The cache works only within a single run. The first instance of each type is processed in full. If all objects have different UV layouts — the cache won't fire, and that's normal.
🇷🇺 Русский
Типичные проблемы и что с ними делать.
Причины и что делать:
- У объекта нет UV-развёртки. Плагин не может обработать такой объект. Разверните UV вручную и запустите заново.
- У объекта нет материала. Или материал не имеет альфа-текстуры на входе Alpha. Проверьте ноды материала.
- UV-развёртка пустая или вырожденная (все UV в одной точке). Плагин не может найти контуры. Исправьте развёртку.
- Текстура не читается. Убедитесь, что изображение подключено как Image Texture напрямую, а не через другие ноды.
Уменьшите Simplify Tolerance (Areas). Или увеличьте Max Texture Rect (если текстура большая и реально обрезается).
Увеличьте Min Contour Area UV (Areas). Или Min Island Area.
Уменьшите Alpha Threshold. Уменьшите Min Contour Area UV (Areas). Уменьшите Simplify Tolerance (Areas).
Проверьте Hole Thickness. Если дырки слишком большие — уменьшите. Если слишком маленькие или их вообще нет — увеличьте.
Уменьшите количество дырок: увеличьте Min Contour Area UV (Holes). Или увеличьте Hole Thickness, чтобы булева операция работала стабильнее.
Увеличьте Target Density. Это заставит исходник сильнее уплотниться перед переносом.
То же самое — увеличьте Target Density.
Уменьшите Max Texture Rect. Увеличьте Simplify Tolerance (Areas) и (Holes). Увеличьте Min Contour Area UV (Areas) и (Holes). Убедитесь, что включены Evolutionary Optimization и Reuse Equivalent Source Mesh, если у вас много повторяющихся объектов. Уменьшите Target Density.
Кэш работает только в пределах одного запуска. Первый экземпляр каждого типа обрабатывается полностью. Если у всех объектов разные UV-развёртки — кэш не сработает, это нормально.
🇨🇳 中文
常见问题以及如何处理它们。
原因及应对方法:
- 物体没有 UV 展开。 插件无法处理这样的物体。手动展开 UV 后重新运行。
- 物体没有材质。 或者材质的 Alpha 输入端口没有 alpha 纹理。检查材质节点。
- UV 展开为空或退化(所有 UV 都在同一个点上)。插件无法找到轮廓。修正展开。
- 纹理无法读取。 确认图像是直接作为 Image Texture 连接的,而不是通过其他节点。
减小 Simplify Tolerance (Areas)。或者增大 Max Texture Rect(如果纹理很大且确实被缩小了)。
增大 Min Contour Area UV (Areas)。或者 Min Island Area。
减小 Alpha Threshold。减小 Min Contour Area UV (Areas)。减小 Simplify Tolerance (Areas)。
检查 Hole Thickness。如果孔洞太大——减小它。如果太小或完全没有——增大它。
减少孔洞数量:增大 Min Contour Area UV (Holes)。或者增大 Hole Thickness,让布尔运算更稳定地工作。
增大 Target Density。这会强制源物体在传递之前加密得更多。
同样——增大 Target Density。
减小 Max Texture Rect。增大 Simplify Tolerance (Areas) 和 (Holes)。增大 Min Contour Area UV (Areas) 和 (Holes)。如果你有很多重复物体,确保 Evolutionary Optimization 和 Reuse Equivalent Source Mesh 已启用。减小 Target Density。
缓存只在一次运行内有效。每个类型的第一个实例会被完整处理。如果所有物体的 UV 展开都不同——缓存不会命中,这是正常的。