-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
FAQ
Languages: English · Русский · 中文
🇬🇧 English
Frequently asked questions about how the addon works and what to expect from it.
No. It makes it heavier — it replaces the alpha mask with real triangles. That is exactly what Nanite needs.
It depends on how many opaque areas you have and how complex their contours are. Usually 10–100 times more than the original plane had. The exact number cannot be predicted, but you can estimate it with Quick Test.
Yes. Select them all and click Process Selected. If your scene has many repeating objects, enable Evolutionary Optimization and Reuse Equivalent Source Mesh — processing a batch will be much faster than one at a time.
The cache works only within a single run. If you close Blender and open it again, the cache is empty — the first object of each type will be processed in full again.
Each material is processed separately because each one has its own alpha texture. The results are then joined back into a single object with the _nanite suffix. This is normal and does not require anything from you.
By default — the first one. If you need a specific one, choose it explicitly in the UV Map parameter. Auto mode also remembers the last used layout name and reuses it for all objects in the batch.
The most common reasons: no UV layout, no material with an alpha texture on the Alpha input, empty or degenerate UV layout, or an unreadable texture. See the Troubleshooting page for details.
Converting a complex model into a nanite one is a heavy operation. Blender may become unresponsive while the addon works. This is normal. It will respond again once the operations complete. For complex models, run Estimate Processing first and then take a break while the addon works.
If you did not enable Delete Source Objects, the sources remain in the scene — you can delete the _nanite object and start over. If the sources were deleted and you have already closed the file, use Ctrl+Z in the same session, or reload the file from a saved version.
Most likely the alpha channel contains noise along the edges. Increase Alpha Threshold and Min Contour Area UV (Areas). This filters out small stray pixels that should not become geometry.
Decrease Alpha Threshold, Min Contour Area UV (Areas) and Simplify Tolerance (Areas). If the texture is large and is being shrunk, increase Max Texture Rect.
Increase Target Density. This forces the source mesh to densify more before transferring UVs and normals, which smooths the result.
🇷🇺 Русский
Часто задаваемые вопросы о том, как работает плагин и чего от него ожидать.
Нет. Он делает её тяжелее — заменяет альфа-маску настоящими треугольниками. Именно это и нужно Nanite.
Зависит от того, сколько у вас непрозрачных участков и насколько сложные у них контуры. Обычно в 10–100 раз больше, чем было у исходной плоскости. Точное число предсказать нельзя, но можно оценить через Quick Test.
Да. Выделите все и нажмите Process Selected. Если в сцене много повторяющихся объектов, включите Evolutionary Optimization и Reuse Equivalent Source Mesh — обработка пачкой будет значительно быстрее, чем по одному.
Кэш работает только в пределах одного запуска. Если вы закроете Blender и откроете снова — кэш пуст, первый объект каждого типа снова будет обработан полностью.
Каждый материал обрабатывается отдельно, потому что у каждого своя альфа-текстура. Затем результаты собираются обратно в один объект с суффиксом _nanite. Это нормально и не требует от вас никаких действий.
По умолчанию — первая. Если нужна конкретная, выберите её явно в параметре UV Map. Режим Auto также запоминает имя последней использованной развёртки и переиспользует его для всех объектов в пачке.
Самые частые причины: нет UV-развёртки, нет материала с альфа-текстурой на входе Alpha, пустая или вырожденная UV-развёртка, либо нечитаемая текстура. Подробности на странице Troubleshooting.
Превращение сложной модели в нанитную — тяжёлая операция. Blender может перестать отвечать, пока плагин работает. Это нормально. Он снова начнёт отвечать, как только операции завершатся. Для сложных моделей сначала запустите Estimate Processing, а затем сделайте перерыв, пока плагин работает.
Если вы не включали Delete Source Objects, исходники остаются в сцене — можно удалить объект _nanite и начать заново. Если исходники были удалены и вы уже закрыли файл — используйте Ctrl+Z в той же сессии или перезагрузите файл из сохранённой версии.
Скорее всего, альфа-канал содержит шум по краям. Увеличьте Alpha Threshold и Min Contour Area UV (Areas). Это отфильтрует мелкие паразитные пиксели, которые не должны становиться геометрией.
Уменьшите Alpha Threshold, Min Contour Area UV (Areas) и Simplify Tolerance (Areas). Если текстура большая и реально уменьшается — увеличьте Max Texture Rect.
Увеличьте Target Density. Это заставит исходный меш сильнее уплотниться перед переносом UV и нормалей, что сгладит результат.
🇨🇳 中文
关于插件如何工作以及可以期待什么的常见问题。
不会。它会让模型变重——用真实的三角形取代 alpha 遮罩。这正是 Nanite 所需要的。
取决于你有多少不透明区域以及它们的轮廓有多复杂。通常是原来平面的 10–100 倍。确切的数字无法预测,但你可以用 Quick Test 来估算。
可以。把它们全部选中,点击 Process Selected。如果你的场景里有很多重复的物体,启用 Evolutionary Optimization 和 Reuse Equivalent Source Mesh——批量处理会比逐个处理快得多。
缓存只在一次运行内有效。如果你关闭 Blender 再重新打开——缓存是空的,每个类型的第一个物体都会重新完整处理一遍。
每个材质都会被单独处理,因为每个材质都有自己的 alpha 纹理。之后结果会被重新组装成一个带 _nanite 后缀的物体。这是正常的,不需要你做任何事。
默认是第一个。如果你需要特定的那一个,在 UV Map 参数里明确选择它。Auto 模式还会记住最后一次使用的展开名字,并对这一批的所有物体重复使用它。
最常见的原因:没有 UV 展开,没有在 Alpha 输入端口带 alpha 纹理的材质,UV 展开为空或退化,或者纹理无法读取。详情请见 Troubleshooting 页面。
把复杂模型转换成 Nanite 模型是重操作。插件工作时 Blender 可能会无响应。这是正常的。等操作完成后它会重新响应。对于复杂模型,先运行 Estimate Processing,然后在插件工作时休息一下。
如果你没有启用 Delete Source Objects,源物体会留在场景里——你可以删除 _nanite 物体重新开始。如果源物体已被删除且你已经关闭了文件——在同一次会话里用 Ctrl+Z,或者从保存过的版本重新加载文件。
很可能是 alpha 通道在边缘处有噪点。增大 Alpha Threshold 和 Min Contour Area UV (Areas)。这会过滤掉那些不应该变成几何体的细小杂散像素。
减小 Alpha Threshold、Min Contour Area UV (Areas) 和 Simplify Tolerance (Areas)。如果纹理很大且确实被缩小了——增大 Max Texture Rect。
增大 Target Density。这会强制源网格在传递 UV 和法线之前加密得更多,从而让结果更平滑。