-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Texture
Languages: English · Русский · 中文
🇬🇧 English
This page covers the parameter that controls how much of the texture is taken into processing.
What it does. Limits the size of the texture area that is taken into processing. If the UV layout covers a larger area than specified, the texture is downsampled to that size.
Why it is needed. Marching squares works pixel by pixel. The more pixels there are, the longer the processing takes. If you have a 4096×4096 texture and the object takes up almost all of it, that is 16 million pixels to walk through. For a small bush this is overkill — 1024×1024 will give almost the same result in a fraction of the time.
How it affects things.
- Large value — higher contour precision (finer details), but slower.
- Small value — faster, but coarser. May lose thin details.
How to tune it. The default is 1024. This is enough for most cases. Increase to 2048 or 4096 if you notice that thin blades of grass or small serrations on leaves lose their shape. Decrease to 512 if processing takes too long and detail is not critical.
Important. If your UV layout covers a small area on a large texture (for example, a small leaf on 1/8 of a 4K texture), the actual processing area may be only 512×512, and the parameter won't do anything — there is nothing to shrink. It only takes effect when the actual texture region exceeds the specified size.
🇷🇺 Русский
Эта страница описывает параметр, который управляет тем, какая часть текстуры берётся в обработку.
Что делает. Ограничивает размер области текстуры, которая берётся в обработку. Если UV-развёртка занимает область больше, чем указано, текстура уменьшается до этого размера.
Зачем это нужно. Marching squares работает по пикселям. Чем больше пикселей, тем дольше обработка. Если у вас текстура 4096×4096 и объект занимает на ней почти всё пространство, то это 16 миллионов пикселей, которые нужно пройти. Для мелкого куста это избыточно — 1024×1024 даст почти тот же результат за долю времени.
Как влияет.
- Большое значение — выше точность контуров (мельче детали), но медленнее.
- Маленькое значение — быстрее, но грубее. Может потерять тонкие детали.
Как подобрать. По умолчанию 1024. Этого хватает для большинства случаев. Увеличивайте до 2048 или 4096, если замечаете, что тонкие травинки или мелкие зубцы листьев теряют форму. Уменьшайте до 512, если обработка идёт слишком долго, а детализация не критична.
Важно. Если ваша UV-развёртка занимает маленькую область на большой текстуре (например, листик на 1/8 текстуры 4K), то реальная область обработки может быть всего 512×512, и параметр не сработает — уменьшать нечего. Он влияет только тогда, когда реальный кусок текстуры превышает указанный размер.
🇨🇳 中文
本页介绍控制纹理有多少部分参与处理的参数。
作用。 限制参与处理的纹理区域大小。如果 UV 展开覆盖的面积大于指定值,纹理会降采样到这个大小。
为什么需要。 Marching squares 是逐像素工作的。像素越多,处理时间越长。如果你的纹理是 4096×4096,而物体几乎占满了它,那就是 1600 万个像素要走一遍。对于一株小灌木来说这是过度的——1024×1024 会用一小部分时间得到几乎相同的结果。
影响。
- 较大的值——轮廓精度更高(细节更细),但更慢。
- 较小的值——更快,但更粗糙。可能会丢失细小细节。
如何调整。 默认是 1024。对大多数情况来说足够了。如果你注意到细小的草叶或叶片上的小锯齿失去了形状——增大到 2048 或 4096。如果处理太慢而细节不重要——减小到 512。
重要。 如果你的 UV 展开在一张大纹理上只占很小的区域(例如一片小叶子只占 4K 纹理的 1/8),那么实际的处理区域可能只有 512×512,这个参数就不会起作用——没有东西可以缩小。只有当实际的纹理区域超过指定大小时它才会生效。