Skip to content
Lis Carter edited this page Sep 18, 2026 · 1 revision

Areas

Languages: English · Русский · 中文


🇬🇧 English

These parameters are responsible for the quality of the body contours (not the holes).

Simplify Tolerance (Areas)

What it does. Controls how much the body contour can be simplified. After the algorithm has found a contour, it consists of many small segments between pixels. Many of them carry no useful information — for example, three points almost on a straight line. The Douglas–Peucker algorithm walks along the contour and removes the points that deviate from a straight line by less than the given tolerance.

How it affects things.

  • Large value — the contour is coarsened, there are fewer points, fewer triangles, faster processing. But the bends of a leaf may become angular. Large values (5–10) simplify geometry better than decimation, and high contour detail is not always needed in a dense bush or tree, so it is sometimes better to generate simplified geometry right away. After all, Nanite is not all-powerful and mesh density matters for it too.
  • Small value — the contour stays detailed, all bends are preserved, but there are more triangles and processing is slower.
  • Zero — no simplification is done at all, all points the algorithm found are kept. Usually this is redundant.

How to tune it. The default value is 0.5 (in displayed units). If the contours look like stair steps after processing — decrease it. If there are too many triangles and processing is slow — increase it.

Important. It is measured in UV coordinates. That is, the actual size of the tolerance depends on the size of your texture. The same value on a 512 texture and a 4096 texture will give a different visual effect — on a large texture the tolerance covers fewer pixels.

Min Contour Area UV (Areas)

What it does. Discards body contours that are too small before geometry starts being built from them. If a contour's area is less than the given value — it is ignored.

Why it is needed. The alpha channel almost always contains noise: stray pixels near the transparency threshold, tiny specks along the edges, random inclusions. Without filtering, each such pixel would turn into a separate tiny triangle that adds nothing to the look but clutters the mesh.

How it affects things.

  • Large value — filters aggressively, keeping only large contours. Small details (thin twigs, individual blades of grass) may disappear.
  • Small value — filters gently, keeping almost everything. Risk of getting garbage in the geometry.
  • Zero — no filtering at all.

How to tune it. Default is 0.1. If the result has a lot of small parasitic triangles — increase it. If needed details disappear — decrease it.

Important. Just like Simplify Tolerance, it is measured in UV coordinates, so it depends on the texture size.


🇷🇺 Русский

Эти параметры отвечают за качество контуров тела (не дырок).

Simplify Tolerance (Areas)

Что делает. Управляет тем, насколько сильно можно упростить контур тела. После того как алгоритм нашёл контур, он состоит из множества мелких отрезков между пикселями. Многие из них не несут полезной информации — например, три точки почти на одной прямой. Алгоритм Дугласа-Пекара проходит по контуру и удаляет те точки, которые отклоняются от прямой меньше, чем заданный допуск.

Как влияет.

  • Большое значение — контур огрубляется, точек становится меньше, треугольников меньше, обработка быстрее. Но изгибы листа могут стать угловатыми. Большие значения (5-10) упрощают геометрию лучше децимации, а высокая детализация контура не всегда нужна в плотном кусте или дереве, так что порой бывает лучше сразу сгенерировать упрощённую геометрию. Всё же наниты не всесильны, и плотность сетки для них тоже важна.
  • Маленькое значение — контур остаётся подробным, все изгибы сохраняются, но треугольников больше и обработка медленнее.
  • Ноль — упрощение не делается вообще, остаются все точки, какие нашёл алгоритм. Обычно это избыточно.

Как подобрать. Значение по умолчанию — 0.5 (в отображаемых единицах). Если после обработки контуры выглядят ступеньками — уменьшайте. Если треугольников слишком много и обработка долгая — увеличивайте.

Важно. Измеряется в UV-координатах. То есть реальный размер допуска зависит от размера вашей текстуры. Один и тот же параметр на текстуре 512 и 4096 даст разный визуальный эффект — на большой текстуре допуск покроет меньше пикселей.

Min Contour Area UV (Areas)

Что делает. Отбрасывает слишком мелкие контуры тела до того, как по ним начнёт строиться геометрия. Если площадь контура меньше заданного значения — он игнорируется.

Зачем это нужно. Альфа-канал почти всегда содержит шум: паразитные пиксели у порога прозрачности, мелкие пятнышки на краях, случайные включения. Без фильтрации каждый такой пиксель превратился бы в отдельный крошечный треугольник, который ничего не добавляет к внешнему виду, но захламляет меш.

Как влияет.

  • Большое значение — фильтрует агрессивно, оставляет только крупные контуры. Мелкие детали (тонкие веточки, отдельные травинки) могут пропасть.
  • Маленькое значение — фильтрует мягко, оставляет почти всё. Риск получить мусор в геометрии.
  • Ноль — не фильтрует вообще.

Как подобрать. По умолчанию 0.1. Если в результате много мелких паразитных треугольников — увеличьте. Если пропадают нужные детали — уменьшите.

Важно. Так же, как и Simplify Tolerance, измеряется в UV-координатах, поэтому зависит от размера текстуры.


🇨🇳 中文

这些参数负责实体轮廓(不是孔洞)的质量。

Simplify Tolerance (Areas)

作用。 控制实体轮廓可以被简化到什么程度。当算法找到一个轮廓后,它由许多像素之间的小线段组成。其中很多并不携带有用信息——例如三个点几乎在一条直线上。Douglas–Peucker 算法会沿着轮廓走一遍,把偏离直线小于给定容差的点删除。

影响。

  • 较大的值——轮廓被粗化,点更少,三角形更少,处理更快。但叶片的弯曲可能变得有棱角。较大的值(5–10)比减面(decimation)简化几何体更好,而在浓密的灌木或树木中,高精度的轮廓并不总是必要的,所以有时干脆直接生成简化后的几何体更好。毕竟 Nanite 也不是万能的,网格密度对它来说同样重要。
  • 较小的值——轮廓保持详细,所有弯曲都被保留,但三角形更多,处理更慢。
  • 零——完全不做简化,保留算法找到的所有点。通常这是多余的。

如何调整。 默认值为 0.5(以显示单位计)。如果处理后轮廓看起来像台阶——减小它。如果三角形太多、处理太慢——增大它。

重要。 它以 UV 坐标为单位。也就是说,容差的实际大小取决于纹理的大小。同一个值在 512 纹理和 4096 纹理上会产生不同的视觉效果——在大纹理上,容差覆盖的像素更少。

Min Contour Area UV (Areas)

作用。 在根据轮廓开始构建几何体之前,丢弃过小的实体轮廓。如果轮廓面积小于给定值——它会被忽略。

为什么需要。 Alpha 通道几乎总是包含噪点:透明度阈值附近的杂散像素、边缘上的小斑点、随机夹杂物。如果不做过滤,每一个这样的像素都会变成一个独立的微小三角形,对外观没有任何贡献,却把网格弄得很乱。

影响。

  • 较大的值——过滤激进,只保留大的轮廓。细小细节(细枝、单独的草叶)可能会消失。
  • 较小的值——过滤温和,几乎保留所有内容。有在几何体里留下垃圾的风险。
  • 零——完全不过滤。

如何调整。 默认是 0.1。如果结果中有很多小的寄生三角形——增大它。如果需要的细节消失了——减小它。

重要。 和 Simplify Tolerance 一样,它以 UV 坐标为单位,因此取决于纹理大小。

Clone this wiki locally