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BestPracticeForGodot
neavo edited this page Oct 20, 2026
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把 Godot 引擎游戏翻译成中文,并直接嵌入游戏。完成后游戏可以独立运行,不需要任何翻译工具。
flowchart LR
A(["复制一份游戏"]) --> B("创建工程")
B --> C("AGENT 翻译")
C --> D("生成译文")
D --> E(["覆盖回游戏"])
- 已经跑通过一次 [基础教程]
- 一份干净的游戏:没有被汉化过
- 支持
Godot 4导出的游戏,.pck单独存放或内嵌在.exe里都可以,基于Godot 4的ACTION GAME MAKER游戏也按本教程操作 - 从 [LGBaseFont] 下载
LGBaseFont.zip
⚠️ 建议先把游戏目录完整复制一份,在副本上操作
⚠️ 不支持Godot 3及更早版本,也不支持加密的.pck
- 打开
工程主页 - 把游戏目录或
.exe拖进新建工程 - 点击
创建工程
应用会自动识别目录内的外置或内嵌 .pck,请勿直接选择 .pck 文件。已有的有效资源目录无需包含 .exe。如果目录内存在多个载体,选择 .exe 仍会报告冲突,需要先确认正确的游戏目录。
✅ 完成后:游戏资源被展开到游戏目录中,原来的
.pck或.exe移到了backup_lg文件夹
⚠️ backup_lg里是游戏的原始文件,请不要删除💡 展开后游戏直接读取目录中的资源,可以先启动一次,确认游戏仍能正常运行
在 AGENT 中依次点击:
| 顺序 | 指令 | 作用 |
|---|---|---|
| ① | 帮我提取术语 |
统一角色、地名、物品的译名 |
| ② | 帮我翻译全文 |
翻译游戏文本 |
| ③ | 帮我审校译文 |
检查错误与代码问题 |
💡 AGENT 会自动加载
godot技能,按游戏引擎的规则处理文本,不用额外设置💡 提取术语后,建议看一眼角色的名字和性别是否正确
- 点击
生成译文 - 打开
{工程名}_译文/{游戏目录名}/文件夹 - 把里面的全部内容复制到游戏目录,覆盖同名文件
- 启动游戏
✅ 完成后:游戏显示中文,并且可以正常运行
- 把
LGBaseFont.zip里的LGBaseFont.ttf解压出来 - 打开
百宝箱-修改游戏字体 - 拖入游戏目录或
.exe,再拖入LGBaseFont.ttf,点击开始修改 - 启动游戏
✅ 完成后:游戏使用
LGBaseFont显示中文
游戏里看到的任何问题,都截图丢给 AGENT:
| 问题 | 可以这样说 |
|---|---|
| 有文字没翻译 | 这段界面文字没有翻译,截图在这里,帮我找到并翻译它 |
| 游戏报错或功能失效 | 游戏报错了,截图在这里,帮我找出导致问题的译文 |
| 文字变成方块 | 游戏里的文字显示成了方块,截图在这里,帮我看看怎么处理 |
AGENT 修好以后,重复步骤 3。修改过字体的话,再做一次额外步骤。
💡 Godot 游戏的代码可能直接比较文本,个别文字翻译后会导致按钮、对话或存档失效,这类问题也可以截图交给 AGENT
💡 文字变成方块,一般是游戏字体不支持中文,做一下额外步骤就好
💡 想恢复原版游戏,用
backup_lg里的文件覆盖游戏目录即可
怎么判断游戏是不是 Godot?
- 游戏目录里通常有和
.exe同名的.pck文件 - 直接把游戏目录拖进
新建工程,能识别的就是 - 也可以截一张游戏文件夹的截图问 AGENT:
这是游戏目录,帮我判断是什么引擎,应该看哪个教程
游戏自带多种语言,会翻译哪一种?
- 只翻译一种语言,一般是游戏的默认语言
- 游戏按系统语言或语言菜单切换到其他语言时,仍然显示那种语言原有的文字,请在游戏里切回默认语言
有哪些内容翻译不到?
- 使用
C#编写的游戏代码 - 文本格式的
.tscn.tres文件,以及JSONCSV等自定义数据文件 - 图片里的文字
翻译后的游戏还需要 LinguaGacha 吗?
- 不需要,译文已经写进游戏文件了