Skip to content

BestPracticeForGodot

neavo edited this page Oct 20, 2026 · 2 revisions

🎯 你将完成

把 Godot 引擎游戏翻译成中文,并直接嵌入游戏。完成后游戏可以独立运行,不需要任何翻译工具。

flowchart LR
  A(["复制一份游戏"]) --> B("创建工程")
  B --> C("AGENT 翻译")
  C --> D("生成译文")
  D --> E(["覆盖回游戏"])
Loading

🧰 开始前

  • 已经跑通过一次 [基础教程]
  • 一份干净的游戏:没有被汉化过
  • 支持 Godot 4 导出的游戏,.pck 单独存放或内嵌在 .exe 里都可以,基于 Godot 4 的 ACTION GAME MAKER 游戏也按本教程操作
  • 从 [LGBaseFont] 下载 LGBaseFont.zip

⚠️ 建议先把游戏目录完整复制一份,在副本上操作

⚠️ 不支持 Godot 3 及更早版本,也不支持加密的 .pck

🚀 步骤

1. 创建工程

  1. 打开 工程主页
  2. 把游戏目录或 .exe 拖进 新建工程
  3. 点击 创建工程

应用会自动识别目录内的外置或内嵌 .pck,请勿直接选择 .pck 文件。已有的有效资源目录无需包含 .exe。如果目录内存在多个载体,选择 .exe 仍会报告冲突,需要先确认正确的游戏目录。

✅ 完成后:游戏资源被展开到游戏目录中,原来的 .pck 或 .exe 移到了 backup_lg 文件夹

⚠️ backup_lg 里是游戏的原始文件,请不要删除

💡 展开后游戏直接读取目录中的资源,可以先启动一次,确认游戏仍能正常运行

2. 让 AGENT 翻译

在 AGENT 中依次点击:

顺序 指令 作用
① 帮我提取术语 统一角色、地名、物品的译名
② 帮我翻译全文 翻译游戏文本
③ 帮我审校译文 检查错误与代码问题

💡 AGENT 会自动加载 godot 技能,按游戏引擎的规则处理文本,不用额外设置

💡 提取术语后,建议看一眼角色的名字和性别是否正确

3. 生成并嵌入译文

  1. 点击 生成译文
  2. 打开 {工程名}_译文/{游戏目录名}/ 文件夹
  3. 把里面的全部内容复制到游戏目录,覆盖同名文件
  4. 启动游戏

✅ 完成后:游戏显示中文,并且可以正常运行

🔤 额外步骤:修改字体

  1. 把 LGBaseFont.zip 里的 LGBaseFont.ttf 解压出来
  2. 打开 百宝箱 - 修改游戏字体
  3. 拖入游戏目录或 .exe,再拖入 LGBaseFont.ttf,点击 开始修改
  4. 启动游戏

✅ 完成后:游戏使用 LGBaseFont 显示中文

🆘 遇到问题

游戏里看到的任何问题,都截图丢给 AGENT:

问题 可以这样说
有文字没翻译 这段界面文字没有翻译,截图在这里,帮我找到并翻译它
游戏报错或功能失效 游戏报错了,截图在这里,帮我找出导致问题的译文
文字变成方块 游戏里的文字显示成了方块,截图在这里,帮我看看怎么处理

AGENT 修好以后,重复步骤 3。修改过字体的话,再做一次额外步骤。

💡 Godot 游戏的代码可能直接比较文本,个别文字翻译后会导致按钮、对话或存档失效,这类问题也可以截图交给 AGENT

💡 文字变成方块,一般是游戏字体不支持中文,做一下额外步骤就好

💡 想恢复原版游戏,用 backup_lg 里的文件覆盖游戏目录即可

❓ 常见问题

怎么判断游戏是不是 Godot?

  • 游戏目录里通常有和 .exe 同名的 .pck 文件
  • 直接把游戏目录拖进 新建工程,能识别的就是
  • 也可以截一张游戏文件夹的截图问 AGENT:这是游戏目录,帮我判断是什么引擎,应该看哪个教程

游戏自带多种语言,会翻译哪一种?

  • 只翻译一种语言,一般是游戏的默认语言
  • 游戏按系统语言或语言菜单切换到其他语言时,仍然显示那种语言原有的文字,请在游戏里切回默认语言

有哪些内容翻译不到?

  • 使用 C# 编写的游戏代码
  • 文本格式的 .tscn .tres 文件,以及 JSON CSV 等自定义数据文件
  • 图片里的文字

翻译后的游戏还需要 LinguaGacha 吗?

  • 不需要,译文已经写进游戏文件了

📚 同系列教程

Clone this wiki locally