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Automation Dialog

munument1 edited this page Jun 10, 2026 · 1 revision

Outfit Studio 자동화 (Automation)

자동화 대화 상자를 사용하면 프로젝트에서 수행할 일련의 작업(이를 **단계(Step)**라고 함)을 정의, 저장 및 실행할 수 있습니다. 각 작업은 한 번에 하나씩 실행하거나 여러 파일 또는 슬라이더 세트에 대해 배치(Batch) 방식으로 일괄 실행할 수 있습니다.

Outfit Studio의 File 메뉴에서 열 수 있습니다 (Open Automation... 또는 Ctrl+Shift+A).


자동화 실행하기

스크립트 불러오기

대화 상자 상단의 드롭다운을 사용하여 이전에 저장된 자동화 스크립트를 선택합니다. 스크립트는 Outfit Studio 실행 파일 옆의 Automations 폴더에 .xml 파일로 저장됩니다.

플레이스홀더 변수 (Placeholder Variables)

Placeholder Variables 패널을 확장하여 키/값(Key/Value) 쌍을 정의할 수 있습니다. 각 단계의 텍스트 필드에서 {{KEY}} 구문을 사용하여 이 변수들을 참조할 수 있습니다. 자동화가 실행될 때 모든 {{KEY}}는 해당 값으로 대체됩니다.

예를 들어, BODY = CBBE라고 정의했다면, 대상 메시가 {{BODY}}Body로 설정된 단계는 실행 시 CBBEBody로 해석됩니다.

최대 10개의 변수를 정의할 수 있으며, 변수는 스크립트와 함께 저장됩니다.

실행하기

  • Execute: 현재 프로젝트에서 활성화된(체크된) 모든 단계를 순서대로 실행합니다. 배치 모드가 활성화된 경우, 각 배치 항목에 대해 단계를 반복합니다.
  • Execute Selected (단계 우클릭): 현재 프로젝트에서 선택한 단일 단계만 실행합니다. 배치 모드는 사용되지 않습니다.

단계 실행이 실패하면 나머지 단계를 계속 진행할지 아니면 중단할지 묻는 메시지가 표시됩니다.

헤드리스 실행 (Headless Execution)

저장된 스크립트는 명령줄 자동화 플래그를 사용하여 대화 상자를 열지 않고도 실행할 수 있습니다.

OutfitStudio --automation "Script Name" [batch inputs...]

.xml 확장자를 제외한 저장된 스크립트 이름을 사용하세요. 배치 스크립트의 경우, 나열된 인자들이 배치 입력값이 됩니다.

  • Folder Scan: 처리할 파일 또는 디렉터리.
  • Slider Sets: 처리할 슬라이더 세트 또는 프로젝트 이름.

배치 모드가 아닌 스크립트는 추가 인자를 무시합니다.

배치 작업 (Batch Operations)

Batch Operation 패널을 확장하여 여러 파일 또는 슬라이더 세트를 자동으로 처리할 수 있습니다. 모드를 선택하세요:

None

현재 불러온 프로젝트에서 단계를 한 번 실행합니다.

Folder Scan

폴더 내의 일치하는 모든 파일에 대해 자동화를 반복합니다.

설정 설명
Folder 파일을 스캔할 폴더입니다.
Extension 파일 확장자 필터입니다 (예: .nif). 이 확장자를 가진 파일만 처리됩니다.
Include subdirectories 하위 폴더도 재귀적으로 스캔합니다.
File name filter 파일 이름에 이 텍스트가 포함된 파일만 처리합니다 (대소문자 구분 없음).
Regex 파일 이름 필터를 단순 문자열이 아닌 정규 표현식으로 취급합니다.

각 파일에 대해 프로젝트가 초기화되고, 파일이 임포트되며, 자동화 단계가 실행된 후 다시 프로젝트가 초기화됩니다. 사용자 정의 변수 외에도 다음 변수들을 자동으로 사용할 수 있습니다:

변수
{{BATCH_FILE}} 현재 파일의 전체 경로
{{BATCH_NAME}} 확장자를 제외한 파일 이름
{{BATCH_FULLNAME}} 확장자를 포함한 파일 이름
{{BATCH_DIR}} 파일이 포함된 디렉터리

Slider Sets

설치된 슬라이더 세트(BodySlide 프로젝트) 중 일치하는 모든 항목에 대해 자동화를 반복합니다.

설정 설명
Slider set filter 이름에 이 텍스트가 포함된 슬라이더 세트만 처리합니다.
Regex 필터를 정규 표현식으로 취급합니다.

필터를 적용한 후, 처리할 슬라이더 세트를 선택할 수 있는 체크리스트 대화 상자가 나타납니다. 선택된 각 세트에 대해 슬라이더 세트 파일로부터 프로젝트를 불러오고, 자동화 단계가 실행된 후 프로젝트가 초기화됩니다.

변수
{{BATCH_FILE}} 슬라이더 세트 프로젝트 파일 경로
{{BATCH_NAME}} 슬라이더 세트의 표시 이름
{{BATCH_SET}} {{BATCH_NAME}}과 동일
{{BATCH_DIR}} 슬라이더 세트 파일이 포함된 디렉터리

자동화 생성하기

스크립트 드롭다운에 새 이름을 입력하고 Save를 클릭하여 새 스크립트를 만듭니다. 처음에는 단계 목록이 비어 있습니다.

단계 관리하기

단계 목록을 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다:

  • Add Step: 현재 선택된 단계 아래에 새 단계를 삽입합니다. 선택된 단계가 없으면 목록 끝에 추가됩니다.
  • Remove Step: 선택한 단계를 삭제합니다.
  • Move Up / Move Down: 선택한 단계의 순서를 바꿉니다. 단계 목록에서 Ctrl+Up / Ctrl+Down을 누를 수도 있습니다.
  • Execute Selected: 선택한 단계만 실행합니다 (배치 모드 제외).

각 단계에는 Active 체크박스가 있습니다. 체크 해제된 단계는 실행 중에 건너뜁니다.

공통 단계 설정

모든 단계에는 다음 필드가 있습니다:

필드 설명
Type 수행할 작업 유형입니다 (아래 참고).
Active 실행 중에 이 단계를 수행할지 여부입니다.
Target Meshes 이 단계가 적용될 쉐이프 이름들의 목록입니다 (쉼표로 구분). 비어 있으면 모든 비레퍼런스(Non-reference) 쉐이프에 적용됩니다.
Regex 체크하면 Target Meshes 필드를 쉐이프 이름과 대조할 정규 표현식으로 취급합니다.
Note 참고용 자유 텍스트 메모입니다. 단계 실행 실패 시 에러 메시지에 표시됩니다.

Set Extra DataDelete Extra Data의 경우, Target Meshes를 비워 두면 모든 비레퍼런스 쉐이프 대신 NIF 루트 노드를 대상으로 삼습니다.

단계 유형 (Step Types)

현재 대화 상자에는 39개의 단계 유형이 노출되어 있습니다.

프로젝트 및 레퍼런스 (Project & Reference)

Clear Project

모든 쉐이프, 슬라이더 및 데이터를 제거하고 전체 프로젝트를 빈 상태로 초기화합니다.

Load Reference

파일로부터 레퍼런스(기본) 쉐이프를 불러옵니다.

옵션 설명
Source File .nif 파일 또는 슬라이더 세트 프로젝트 파일(.osp, .xml) 경로입니다.
Slider Set 프로젝트 파일에서 불러올 경우, 불러올 슬라이더 세트의 이름입니다. 템플릿 매칭을 사용하려면 비워 두세요.
Shape 레퍼런스로 사용할 특정 쉐이프 이름입니다. 기본값을 사용하려면 비워 두세요.
Load All 템플릿 매칭 사용 시 (세트 미지정), 템플릿의 모든 쉐이프를 불러옵니다.
Merge Sliders 불러오는 슬라이더 데이터를 같은 이름의 기존 슬라이더와 병합합니다.
Merge Zaps 불러오는 잽 슬라이더를 기존의 것과 병합합니다.
Append New Sliders 프로젝트에 존재하지 않는 레퍼런스의 슬라이더들을 추가합니다.
Add Project

다른 슬라이더 세트 프로젝트 파일의 쉐이프와 슬라이더를 현재 프로젝트에 추가합니다.

옵션 설명
Source File 프로젝트 파일 경로입니다.
Slider Set 추가할 슬라이더 세트입니다.
Append New Sliders 프로젝트에 없는 새 슬라이더들을 추가합니다.
Set Reference Shape

프로젝트의 기존 쉐이프를 레퍼런스(기본) 쉐이프 내 지정하거나, Unset Reference가 활성화된 경우 현재 레퍼런스 설정을 해제합니다.

옵션 설명
Shape Name 레퍼런스로 설정할 쉐이프 이름입니다. Unset Reference가 활성화된 경우 무시됩니다.
Unset Reference 쉐이프를 선택하는 대신 현재 레퍼런스 설정을 해제합니다.
Clear Reference

프로젝트에서 현재 레퍼런스 쉐이프를 제거합니다. 다른 모든 쉐이프와 슬라이더 데이터는 그대로 유지됩니다.

쉐이프 (Shapes)

Delete Shape

프로젝트에서 쉐이프를 삭제합니다. Target Meshes 필터를 사용하여 삭제할 쉐이프를 선택합니다.

Rename Shape

단일 쉐이프의 이름을 바꿉니다.

옵션 설명
Old Name 쉐이프의 현재 이름입니다.
New Name 쉐이프의 새 이름입니다.
Duplicate Shape

대상 쉐이프를 새 이름으로 복제합니다.

옵션 설명
New Name 복제된 쉐이프의 이름입니다. 여러 쉐이프를 복제하는 경우 충돌을 피하기 위해 원래 이름이 뒤에 붙습니다.
Change Partitions

대상 쉐이프의 삼각형 할당을 하나의 바디 파티션에서 다른 파티션으로 변경합니다.

옵션 설명
Source Partition 변경 전 기존 파티션/바디 파트입니다.
Destination Partition 변경 후 대상 파티션/바디 파트입니다.

일치하는 삼각형 할당이 업데이트되며, 이후 비어 있는 파티션은 제거됩니다.

Fix Bad Bones

Outfit Studio의 Bad-bones 수정 도구를 실행하여 NIF 트랜스폼이 일치하지 않는 본에 권장 수정 사항을 자동으로 적용합니다.

Fix Clipping

대상 지오메트리 또는 슬라이더 모프를 바깥쪽으로 밀어내어 현재 레퍼런스 쉐이프와의 클리핑을 줄입니다.

옵션 설명
Mode Shapes는 대상 쉐이프의 현재 기본 지오메트리를 수정합니다. Sliders는 각 슬라이더의 모프 데이터를 개별적으로 수정합니다.
Strength 클리핑 수정 강도입니다 (0% ~ 100%).
Slider Names Sliders 모드에서 처리할 슬라이더 이름 목록입니다 (쉼표로 구분). 비워 두면 모든 비잽(Non-zap)/비UV 슬라이더를 처리합니다.

이 작업에는 레퍼런스 쉐이프가 필요합니다.

Mirror Shape

대상 쉐이프를 하나 이상의 축을 따라 반전(Mirror)시킵니다.

옵션 설명
Mirror X / Y / Z 반전시킬 축을 선택합니다.
Swap Bones L↔R 좌우 본 이름을 바꿉니다 (예: NPC L HandNPC R Hand).
Import File

메시 파일을 새 쉐이프로 프로젝트에 임포트합니다.

옵션 설명
File Path .nif, .obj, 또는 .fbx 파일 경로입니다.
From Folder 체크하면 지정된 폴더에서 지원되는 모든 파일을 임포트합니다.
Load before batch file (step #1 only) Folder Scan 배치 모드에서 이 단계가 첫 번째인 경우, 각 배치 파일보다 이 파일을 먼저 임포트하여 그 루트 노드와 블록들이 기반이 되도록 합니다.
Set Geometry Properties

대상 쉐이프의 지오메트리 플래그를 전환합니다.

옵션 설명
Properties 하나 이상의 속성 행을 추가합니다. 지원되는 속성은 Skinned, Dynamic, Full Precision, Sub Index입니다.

Skinned는 스키닝 데이터를 추가하거나 제거합니다. Dynamic은 스트림 100 NIF에만 적용됩니다. Sub Index는 스트림 130 이상이 필요합니다. Full Precision은 편집 가능한 BSTriShape 지오메트리에서만 작동합니다.

Set Extra Data

대상 쉐이프 또는 Target Meshes가 비어 있는 경우 NIF 루트 노드에 이름이 지정된 엑스트라 데이터(Extra data) 블록을 설정하거나 생성합니다.

옵션 설명
Block Type NiStringExtraData, NiIntegerExtraData, NiFloatExtraData, 또는 NiBooleanExtraData 중 하나를 선택합니다.
Name 엑스트라 데이터 이름입니다.
Value 값 텍스트입니다. 불리언(Boolean) 값은 true/false, yes/no, on/off, 1/0을 허용합니다.

동일한 이름과 유형의 블록이 이미 존재하면 그 값이 업데이트됩니다. 이름은 같지만 유형이 다르면 경고를 로깅하고 중복 블록을 생성하지 않습니다.

Delete Extra Data

대상 쉐이프 또는 Target Meshes가 비어 있는 경우 NIF 루트 노드에서 이름이 지정된 엑스트라 데이터 블록을 삭제합니다.

옵션 설명
Name 제거할 엑스트라 데이터 이름입니다.
Refine Mesh

모든 삼각형 모서리를 분할하여 모든 쉐이프 메시를 세분화함으로써 정점(Vertex)과 삼각형 밀도를 높입니다. 더 세밀한 컨폼(Conform) 작업을 위해 사전에 사용하면 유용합니다.

트랜스폼 (Transforms)

Transform Shape

대상 쉐이프에 이동, 회전, 크기 조절 및/또는 팽창(Inflation)을 적용합니다.

옵션 설명
Move X / Y / Z 해당 수치만큼 이동(Translate)시킵니다.
Rotate X / Y / Z 해당 각도(도)만큼 회전시킵니다.
Scale X / Y / Z 크기 조절 비율입니다 (1.0 = 변화 없음).
Inflate X / Y / Z 각 정점을 법선(Normal)을 따라 축당 해당 수치만큼 이동시킵니다. 형태를 유지하면서 쉐이프를 약간 더 크게/작게 만들 때 유용합니다.
Invert UVs

대상 쉐이프의 UV 좌표를 뒤집습니다.

옵션 설명
Invert U U(수평) 텍스처 좌표를 뒤집습니다.
Invert V V(수직) 텍스처 좌표를 뒤집습니다.
Reset Transforms

프로젝트의 모든 쉐이프 트랜스폼을 정체성 상태(이동 0, 회전 0, 크기 1)로 초기화합니다.

Set Base Shape

현재 슬라이더 값을 기본 쉐이프 지오메트리에 굽습니다(Bake). 이 작업 이후 쉐이프의 기본 위치는 현재 적용된 슬라이더 값을 반영하게 되며, 슬라이더 값은 초기화됩니다.

슬라이더 (Sliders)

Set Slider Values

지오메트리에 굽지 않고 슬라이더 값을 설정합니다.

옵션 설명
Slider Names 설정할 슬라이더 이름 목록입니다 (쉼표로 구분). 비워 두면 모든 슬라이더를 설정합니다.
Value 설정할 값입니다 (0% ~ 100%).
Conform Sliders

레퍼런스 쉐이프의 슬라이더 변형에 맞춰 대상 쉐이프를 정렬함으로써 슬라이더 데이터를 생성합니다.

옵션 설명
Proximity Radius 인접한 레퍼런스 정점을 찾기 위한 검색 반경입니다.
Max Results 고려할 인접 정점의 최대 개수입니다.
Smooth Results 컨폼 후 생성된 결과 델타(Delta)를 부드럽게 만듭니다.
Smoothing Iterations Smooth Results 활성 시 실행할 스무딩 반복 횟수입니다.
Smoothing Strength 결과 델타 스무딩에 사용할 강도입니다.
No Squeeze 정점이 안쪽으로 밀려 들어가는 것을 방지합니다.
Solid Mode 레퍼런스를 표면이 아닌 고체 부피로 취급합니다.
Axis X / Y / Z 컨폼을 적용할 축을 선택합니다.
Fix Clipping 각 쉐이프/슬라이더 델타 컨폼 직후 클리핑 수정을 실행합니다.
Clipping Strength 컨폼 시 클리핑 수정에 사용할 강도 백분율입니다.
Slider Names 컨폼할 특정 슬라이더 이름 목록입니다. 비워 두면 모든 비잽/비UV 슬라이더를 처리합니다.
Set Slider Properties

기존 슬라이더에 메타데이터와 기본값을 설정합니다.

옵션 설명
Slider Names 업데이트할 슬라이더 목록입니다. 비워 두면 모든 슬라이더에 적용됩니다.
Zap 일치하는 슬라이더를 잽 슬라이더로 표시하거나 그대로 둡니다.
Hidden 일치하는 슬라이더를 숨김으로 표시하거나 그대로 둡니다.
Default (Small) / Default (Big) 일반 슬라이더의 기본값입니다. 변화를 주지 않으려면 비워 둡니다.
Default Zapped ZapYes로 설정되었을 때 표시됩니다. 일치하는 잽 슬라이더가 기본적으로 적용(Zap)될지 여부를 제어합니다.
Delete Slider

프로젝트에서 슬라이더를 제거합니다.

옵션 설명
Slider Names 삭제할 슬라이더 이름 목록입니다.
Regex 체크하면 이름을 정규 표현식으로 취급하여 일치하는 모든 슬라이더를 삭제합니다.
Import Slider Data

파일로부터 슬라이더 데이터를 임포트합니다.

단일 파일 모드에서 지원되는 형식:

  • .osd — OSD 파일에서 모든 슬라이더 차이(Diff)를 임포트하며, 대상 이름에 따라 쉐이프에 자동으로 매핑합니다.
  • .tri — TRI 파일에서 모든 모프(Morph)를 임포트하며, 이름에 따라 쉐이프에 자동으로 매핑합니다. UV 모프는 보존됩니다.
  • .nif / .obj / .fbx — 파일의 메시 지오메트리와 현재 쉐이프를 비교하여 슬라이더 차이를 계산합니다. 슬라이더 이름이 필요합니다 (Slider Names의 첫 번째 항목 또는 파일 이름 사용). 파일 내에 일치하는 메시가 있는 모든 쉐이프에 적용됩니다.
  • .bsd — 바이너리 슬라이더 데이터를 임포트합니다. 슬라이더 이름이 필요합니다 (위와 동일).
옵션 설명
File/Folder 슬라이더 데이터 파일(.osd, .bsd, .nif, .obj, .fbx, .tri) 또는 이들이 포함된 폴더의 경로입니다.
From Folder 체크하면 폴더에서 슬라이더 데이터 파일을 스캔합니다. .osd.tri 파일의 경우 모든 슬라이더/모프가 자동으로 임포트됩니다 (쉐이프 매핑이 파일 형식에 내장됨). .nif, .obj, .fbx, .bsd 파일의 경우 파일 이름이 쉐이프이름#슬라이더이름.확장자 패턴을 따라야 합니다.
Merge Only 이미 존재하는 슬라이더에 대한 데이터만 임포트합니다 (새 슬라이더를 생성하지 않음).
Slider Names 임포트할 특정 슬라이더 목록입니다. .osd/.tri의 경우 임포트할 슬라이더를 필터링합니다. .nif/.obj/.fbx/.bsd의 경우 첫 번째 항목이 슬라이더 이름으로 사용됩니다. 비워 두면 전체를 임포트하거나(.osd/.tri) 파일 이름을 슬라이더 이름으로 사용합니다(기타).

본 (Bones)

Copy Bone Weights

레퍼런스 쉐이프에서 대상 쉐이프로 본 웨이트를 복사합니다.

옵션 설명
Proximity Radius 인접한 레퍼런스 정점을 찾기 위한 검색 반경입니다.
Max Results 고려할 인접 정점의 최대 개수입니다.
Bone List 복사할 특정 본 이름 목록입니다. 비워 두면 모든 본을 복사합니다.
Delete Bones

본 또는 본 웨이트를 제거합니다.

옵션 설명
Bone Names 삭제할 본 이름 목록입니다.
From Entire Project 체크하면 본을 완전히 삭제합니다. 체크 해제하면 대상 쉐이프에서 웨이트만 제거합니다.
Add Custom Bone

프로젝트에 새 커스텀 본을 추가합니다.

옵션 설명
Bone Name 새 본의 이름입니다.
Parent 부모 본의 이름입니다.
Translation X / Y / Z 본의 위치입니다.
Rotation X / Y / Z 본의 회전값입니다.
Edit Custom Bone

기존 커스텀 본의 트랜스폼과 부모를 수정합니다.

옵션 설명
Bone Name 수정할 본 이름입니다 (표준 스켈레톤 본은 불가).
Parent 새 부모 본 이름입니다.
Translation X / Y / Z 새 위치입니다.
Rotation X / Y / Z 새 회전값입니다.
Remove Skinning

대상 쉐이프에서 모든 본 웨이트 데이터를 제거합니다. 대상 쉐이프를 지정하지 않으면 모든 쉐이프에서 스키닝을 제거합니다.

Apply Pose

불러온 포즈를 메시 지오메트리에 적용하여 영구적으로 변형시킵니다.

옵션 설명
Pose Name 포즈 이름입니다 (Outfit Studio의 포즈 목록에 로드되어 있어야 함).

셰이더 (Shaders)

Set Shader Properties

대상 쉐이프에 하나 이상의 셰이더 값을 설정합니다.

옵션 설명
Properties 하나 이상의 속성 행을 추가합니다. 지원되는 속성은 Shader Type, Specular Color, Specular Strength, Specular Power, Emissive Color, Emissive Multiple, Alpha, Env Map Scale, Eye Cubemap Scale, UV Offset, UV Scale, Lighting Effect 1, Lighting Effect 2, Skin Tint Color, Hair Tint Color, Refraction Strength입니다.

현재 셰이더나 NIF 버전에 적용되지 않는 속성은 건너뜁니다.

Set Texture Paths

대상 쉐이프에 하나 이상의 텍스처 슬롯을 설정합니다.

옵션 설명
Paths 각각 텍스처 슬롯과 경로를 가진 하나 이상의 텍스처 행을 추가합니다.
Texture Slots 이름이 지정된 슬롯에는 Diffuse, Normal, Glow/Skin, Parallax, Environment, Env Mask, Specular가 있습니다. 버전별 셰이더를 위한 원시(Raw) 슬롯 68번부터 12번도 사용할 수 있습니다.

BSShaderTextureSet 기능이 있는 셰이더를 사용하는 쉐이프만, 그리고 현재 NIF 버전에 유효한 슬롯만 업데이트됩니다.

저장 및 내보내기 (Saving & Exporting)

Save Project

현재 프로젝트를 BodySlide 슬라이더 세트로 저장합니다.

옵션 설명
Display Name BodySlide에 표시될 이름입니다.
Slider Set File .osp 프로젝트 파일의 경로입니다.
Output File 게임 출력 .nif 파일 이름입니다.
Output Data Path 출력물의 게임 데이터 경로입니다.
Shape Data Folder 쉐이프 데이터 파일(.osd 및 기본 .nif)을 저장할 폴더입니다.
Shape Data File 기본 쉐이프 데이터 파일 이름입니다.
Generate Weights _0.nif_1.nif 웨이트 변형 파일을 생성합니다.
Copy Reference 출력물에 레퍼런스 쉐이프를 포함합니다.

배치 전용 옵션 (Slider Sets 배치 모드에서만 관련됨):

옵션 설명
Use original project 수동 설정을 사용하는 대신, 처리 중인 원래 슬라이더 세트에서 저장 필드를 읽어옵니다.
Replace From / To 원래 설정을 불러온 후, 출력 필드에서 특정 문자열의 모든 발생을 다른 문자열로 바꿉니다. 출력 경로를 재지정할 때 유용합니다.
Suffix 표시 이름, 쉐이프 데이터 폴더, 슬라이더 세트 파일 이름 뒤에 접미사를 붙입니다.
Copy reference from project 불러온 프로젝트에 레퍼런스 쉐이프가 있었던 경우에만 레퍼런스 쉐이프를 복사합니다. "Use original project" 체크 시 자동으로 활성화됩니다.
Ref shape names 쉐이프 이름 목록입니다 (쉼표 구분). 이름이 일치하는 레퍼런스만 복사합니다. 모든 레퍼런스 쉐이프를 허용하려면 비워 둡니다.
Export File

프로젝트를 파일로 내보냅니다.

옵션 설명
File Path 출력 경로입니다. 지원되는 형식: .nif, .obj, .fbx, .osd, .tri. .osd.tri의 경우 메시 지오메트리 대신 슬라이더 데이터(모프)가 내보내집니다. 폴더 유형 경로를 사용한 배치 모드에서는 원래 파일 이름이 사용됩니다.
Include Reference 내보낼 때 레퍼런스 쉐이프를 포함합니다 (NIF 전용).
Prefix 출력 파일 이름 앞에 이 텍스트를 붙입니다.
Suffix 출력 파일 이름 뒤에 (확장자 앞에) 이 텍스트를 붙입니다.

배치 전용 옵션:

옵션 설명
Use original file path 배치에 의해 로드된 파일의 경로로 직접 내보내어 덮어씁니다.

마스크 (Masks)

Clear Mask

대상 쉐이프의 현재 정점 마스크를 지웁니다. Target Meshes를 사용하여 지울 쉐이프를 선택합니다.

Load Mask

마스크 파일에서 정점 마스크를 불러와 대상 쉐이프에 적용합니다.

옵션 설명
Mask File 마스크 파일 경로입니다.
Mask Name 파일 내의 마스크 이름입니다. 파일에 저장된 마스크 이름과 일치해야 합니다.

노드 (Nodes)

Remove Unused Nodes

현재 프로젝트에서 참조되지 않는 NIF 노드들을 삭제합니다.


  • 스크립트를 재사용 가능하게 만들려면 플레이스홀더 변수를 사용하세요. 예를 들어, {{OUTPUT}}을 출력 폴더로 정의하고 내보내기 경로에서 이를 참조할 수 있습니다.
  • 배치 모드에서 {{BATCH_NAME}}을 커스텀 변수와 조합하여 {{OUTPUT}}/{{BATCH_NAME}}_modified.nif와 같이 동적 경로를 구축할 수 있습니다.
  • 특정 패턴과 일치하는 쉐이프에 단계를 적용하려면 Target Meshes에서 Regex 옵션을 사용하세요 (예: Body|Hands|Feet).
  • 실행에 실패한 단계는 에러 대화 상자에 해당 단계의 Note를 표시합니다. 메모 기능을 활용해 각 단계가 무엇을 하는지 기록해 두세요.
  • 우클릭 메뉴의 Execute Selected 옵션은 전체 스크립트를 실행하기 전에 개별 단계를 테스트하는 데 유용합니다.

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