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Conversion references and using them
Outfit Studio에는 메시의 형태를 다른 형태로 변형(Morph)시킬 수 있는 하나 이상의 슬라이더로 구성된 소위 변환 레퍼런스(Conversion references)가 포함되어 있습니다.
변환 레퍼런스와 함께 제공되는 메시를 레퍼런스 쉐이프라고 합니다.
Outfit Studio에 불러온 다른 메시들은 이 슬라이더들에 맞춰 컨폼(Conform)될 수 있으며, 이를 통해 레퍼런스 쉐이프와 함께 변형되도록 만들 수 있습니다.
이를 활용하는 한 가지 예시는 의상을 한 바디 타입에서 다른 바디 타입으로 변환하는 것입니다 (슬라이더 값 0% -> 100%).
변환 레퍼런스를 불러오려면 File -> Load Reference 메뉴 항목을 선택하고 템플릿 드롭다운 목록에서 원하는 레퍼런스를 선택합니다.
템플릿은 RefTemplates.xml 파일에 정의되어 있으며, 불러올 특정 설치 프로젝트와 쉐이프를 가리킵니다. 목록에 새 템플릿을 추가하는 방법을 알고 싶다면 링크를 클릭하세요.
원하는 변환 레퍼런스가 템플릿 목록에 없다면 레퍼런스로 사용할 프로젝트 파일(.osp)을 수동으로 선택할 수도 있습니다. 한 번에 하나의 쉐이프만 레퍼런스가 될 수 있습니다.
NIF 파일도 레퍼런스로 불러올 수 있지만, 슬라이더가 없기 때문에 보통 형태 변환 용도로는 사용되지 않습니다.
원본 형태에서 목표로 하는 형태(Target shape)로 직접 변형해 주는 변환 레퍼런스가 없다면, 과정을 여러 번 거치면 됩니다. 먼저 형태 A에서 B로 변환한 다음, 이어서 형태 B에서 최종 목표인 형태 C로 변환하는 방식입니다.
이 방법은 형태 B를 일종의 가교(Bridge)로 삼아 어떤 형태든 원하는 결과에 도달할 수 있게 해 줍니다.
가교로 형태 B를 사용하는 변환 예시:
- A -> B -> C
- C -> B -> A
- B -> B -> D
다음은 변환 레퍼런스를 사용하여 메시를 한 형태에서 다른 형태로 변환하는 가이드입니다.
슬라이더 호환성이 포함된 BodySlide용 변환 프로젝트도 만들고 싶다면, 이 과정을 마친 뒤 해당 가이드를 이어서 따라 하세요. 슬라이더를 추가하기 전에 먼저 의상이 베이스 쉐이프(Base shape)에 맞게 제작되어야 하기 때문입니다.
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New Project 버튼이나 메뉴 항목을 사용하여 Outfit Studio에서 새 프로젝트를 만듭니다.
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드롭다운 목록에서 필요한 **레퍼런스 템플릿(Reference template)**을 선택하고 Next를 클릭합니다.
예: "Vanilla to CBBE" -
변환하려는 의상/메시 파일을 선택하고 Next를 클릭합니다.
예: "outfit.nif"스카이림(Skyrim)의 경우: 필요한 고체중(High weight) 변형 파일은 파일 이름 끝에 "_1"이 붙어 있습니다. 폴아웃 3나 폴아웃 4와 같은 다른 베데스다 게임들은 체중 변형 파일이 따로 없습니다.
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의상 파일과 함께 불러와진 중복된 바디 쉐이프가 있다면 삭제합니다. 해당 쉐이프를 선택하고 DEL 키를 누르거나 우클릭 후 "Delete Shape"를 선택하세요. 삭제하지 않으면 나중에 하나의 파일에 두 개의 바디 쉐이프가 익스포트될 수 있습니다.
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의상 쉐이프들을 변환 레퍼런스의 슬라이더에 맞춰 컨폼합니다.
Slider -> Conform All 메뉴 항목을 사용하세요. 모든 쉐이프가 컨폼되므로 현재 어떤 쉐이프가 선택되어 있는지는 중요하지 않습니다. -
필요한 변형이 적용된 슬라이더 값을 100%로 변경하고 Slider -> Set Base Shape 기능을 실행합니다. 이렇게 하면 슬라이더의 100% 상태가 **메시의 기본 형태(Default shape)**가 됩니다. 이때 발생하는 클리핑은 정상이므로 나중에 수정하면 됩니다!
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File -> Load Reference 메뉴 항목을 사용해 변환 대상이었던 최종 바디/메시의 템플릿/프로젝트(또는 .nif 파일)를 선택합니다. 이렇게 하면 게임에서 실제로 사용하려는 메시를 불러오게 됩니다.
예: "CBBE Body" 또는 "FemaleBody.nif" -
이제 Outfit Studio에서 제공하는 브러시 도구들을 사용하여 여기저기 발생하는 클리핑을 수정해야 합니다. 조정하려는 의상 쉐이프를 선택하고 클리핑을 수정하거나 원하는 대로 세부 조정을 하세요. 이는 메시의 베이스 쉐이프를 편집하는 것이며, 슬라이더 모프를 편집하는 것이 아닙니다.
브러시에 대한 자세한 내용은 브러시 페이지를 참고하세요.
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다음으로 레퍼런스로부터 의상/메시로 본 웨이트를 복사해야 게임 내에서 애니메이션에 맞춰 올바르게 움직이게 됩니다. 목록에서 모든 의상 쉐이프를 다중 선택하고 우클릭 후 Copy Bone Weights를 선택하세요.
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File -> Export -> To NIF With Reference를 사용하여 변환이 완료된 결과물을 익스포트합니다!
스카이림의 경우: 변환한 의상의 고체중 변형 파일(_1.nif)을 이 파일로 교체합니다. 그런 다음 다른 레퍼런스를 사용하여 전체 과정을 반복하여 저체중(Low weight) 변형 파일(_0.nif)도 만드세요.






