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Shape Properties

munument1 edited this page Jun 10, 2026 · 1 revision

쉐이프 속성이란 무엇인가요?

Outfit Studio에서 Shape -> Properties를 열거나 쉐이프 목록에서 쉐이프를 더블 클릭하면, 셰이더 설정, 지오메트리 플래그, 엑스트라 데이터, 좌표 트랜스폼과 같은 메시 전용 메타데이터를 편집할 수 있습니다.

여러 개의 쉐이프를 선택한 상태에서 이 대화 상자를 열 수도 있습니다. 이 경우 Outfit Studio는 배치 편집(Batch-edit) 워크플로우로 전환됩니다:

  • 대화 상자 제목에 선택된 쉐이프의 개수가 표시됩니다.
  • Geometry 탭이 기본 탭이 됩니다.
  • Extra DataCoordinates와 같이 단일 쉐이프 전용인 탭은 비활성화됩니다.
  • 선택된 모든 쉐이프에 안전하게 영향을 줄 수 있는 배치 작업들은 실행 전에 확인을 요청합니다.

현재 대화 상자에는 Shader, Geometry, Extra Data, Coordinates의 네 가지 탭이 있습니다.

Shader Geometry Extra Data Coordinates

Shader (셰이더)

Shader 탭은 현재 쉐이프에 부착된 재질(Material)/셰이더 블록을 제어합니다.

기본 필드

  • Name / Material은 구형 게임의 경우 셰이더 이름을 저장합니다. 폴아웃 4의 경우 할당된 .bgsm 또는 .bgem 재질 경로로 취급됩니다. 스타필드(Starfield)의 경우 할당된 .mat 재질 경로로 취급됩니다.
  • 대상 게임이 외부 재질 파일을 지원하는 경우, 필드 옆의 ... 버튼을 눌러 재질 선택기를 열 수 있습니다.
  • Type은 지원되는 라이팅(Lighting) 셰이더의 유형을 변경합니다. 사용 가능한 목록은 셰이더 클래스와 게임에 따라 다릅니다.
  • Shading은 폴아웃 3 / 뉴 베가스의 후처리 라이팅 셰이더에서 표시되며, 하드(Hard) 셰이딩과 스무드(Smooth) 셰이딩 사이를 전환할 수 있게 해 줍니다.
  • Specular Color, Specular Strength, Specular Power, Emissive Color, Emissive Multiple, Alpha는 현재 대화 상자에서 지원하는 공통 라이팅/재질 수치들입니다.
  • Vertex Colors는 셰이더에서 정점 컬러(Vertex-color) 사용 여부를 전환합니다. 정점 알파(Vertex alpha)를 활성화하면 정점 컬러도 자동으로 활성화됩니다.
  • Double Sided는 양면 렌더링 여부를 전환합니다. 폴아웃 3 / 뉴 베가스는 일반적인 셰이더 플래그 대신 스텐실(Stencil) 속성을 통해 이를 저장하므로 동작 방식이 게임마다 다릅니다.

버튼

  • Add는 아직 셰이더/재질 설정이 없는 쉐이프를 위해 기본 설정을 생성합니다.
  • Remove는 선택된 쉐이프에서 셰이더 블록을 제거합니다.
  • **Textures...**는 현재 셰이더의 텍스처 세트 에디터를 엽니다.
  • **Copy from shape...**은 동일한 프로젝트 내의 다른 쉐이프로부터 셰이더 및 텍스처 할당 정보를 복제해옵니다.

셰이더 플래그 (Shader flags)

Shader Flags 접이식 섹션은 다음 게임별 전체 플래그 목록을 보여줍니다:

  • 스카이림 계열 라이팅 셰이더
  • 폴아웃 4 계열 라이팅 셰이더
  • 폴아웃 3 / 뉴 베가스 셰이더 속성

대화 상자는 Vertex Colors, Vertex Alpha, Double Sided와 같은 공통 체크박스들을 대상 게임의 관련 플래그 비트와 동기화된 상태로 유지합니다.

고급 셰이더 속성 (Advanced shader properties)

Advanced 접이식 섹션은 더 이상 단순한 플레이스홀더가 아닙니다. 이제 Outfit Studio가 현재 셰이더 유형에 대해 직접 편집할 수 있는 고급 속성들을 노출합니다.

공통 필드에는 다음이 포함됩니다:

  • UV OffsetUV Scale
  • Texture Clamp Mode
  • Refraction Strength
  • Environment Map Scale

추가 필드들은 현재 셰이더 유형에 해당할 때만 나타납니다. 예시:

  • Skin Tint Color
  • Hair Tint Color
  • Parallax Max PassesParallax Scale
  • 다중 레이어 패럴랙스(Multilayer parallax)를 위한 Inner Layer Thickness, Parallax Refraction Scale, Inner Layer Tex Scale, Parallax Envmap Strength
  • 눈(Snow) 셰이더를 위한 Sparkle Parameters
  • 눈(Eye) 셰이더를 위한 Eye Cubemap Scale 및 좌우 반사 중심점

폴아웃 4 형식의 라이팅 셰이더는 다음과 같은 최신 재질 필드들도 노출합니다:

  • Wet Material
  • Subsurface Rolloff
  • Rimlight PowerBacklight Power
  • Grayscale To Palette
  • Fresnel Power
  • Wetness Spec Scale, Wetness Spec Power, Wetness Min Var, Wetness Fresnel Power, Wetness Metalness
  • 파일 형식에 존재하는 경우 Wetness Env Map Scale

스타필드의 경우 이러한 컨트롤들이 스타필드 재질과 깔끔하게 매칭되지 않기 때문에 구형 셰이더 유형, 스펙큘러, 셰이더 플래그 및 고급 패널을 숨깁니다.

투명도 (Transparency)

Transparency 접이식 섹션은 쉐이프의 알파(Alpha) 속성을 관리합니다.

지원되는 컨트롤:

  • Threshold
  • Vertex Alpha
  • Alpha Test
  • Alpha Blend
  • Src BlendDest Blend
  • Test Function
  • No Sorter
  • 알파 속성 자체를 생성하거나 삭제하는 Add / Remove

선택된 쉐이프에 이미 알파 속성이 있는 경우, 대화 상자가 열릴 때 투명도 패널이 자동으로 확장됩니다.

Geometry (지오메트리)

Geometry 탭은 여러 쉐이프를 다중 선택했을 때 배치 편집이 안전한 메시 형식 플래그들을 노출합니다. 여러 쉐이프가 선택된 경우, 체크박스는 세 가지 상태(Three-state)를 사용하여 현재 선택된 항목들이 일치하는지 여부를 보여줍니다.

  • Full Precision은 선택된 메시 형식이 해당 플래그 변경을 지원하는 경우 전체 정밀도(Full-precision) 정점 저장을 전환합니다.
  • Sub IndexBSTriShapeBSSubIndexTriShape 간을 변환합니다. 이를 활성화하면 Outfit Studio는 새로운 서브 인덱스 쉐이프를 위한 기본 세그먼트 레이아웃을 생성합니다.
  • Skinned는 스키닝(Skinning) 데이터를 추가하거나 제거합니다. 이 옵션을 끄면 현재의 스키닝 설정이 제거되며, 다시 켜면 기본 스키닝 데이터가 재생성됩니다.
  • Dynamic은 해당 구분을 지원하는 형식에서 BSTriShapeBSDynamicTriShape 간을 변환합니다.

가용 여부는 게임 형식과 선택된 쉐이프 유형 모두에 따라 달라집니다. 체크박스가 비활성화되어 있다면 현재 메시는 해당 방식으로 변환할 수 없음을 의미합니다.

Extra Data (엑스트라 데이터)

Extra Data 탭은 쉐이프에 부착된 NiExtraData 블록들을 편집합니다. 이 탭은 단일 쉐이프 편집 시에만 사용할 수 있습니다.

Outfit Studio는 현재 다음 모든 유형을 대화 상자에서 직접 생성하고 편집하는 것을 지원합니다:

  • NiStringExtraData
  • NiIntegerExtraData
  • NiFloatExtraData
  • NiBooleanExtraData
  • NiVectorExtraData
  • NiColorExtraData
  • NiIntegersExtraData
  • NiStringsExtraData
  • NiFloatsExtraData
  • BSDistantObjectLargeRefExtraData

각 항목에는 다음이 포함됩니다:

  • Remove 버튼
  • 유형(Type) 선택기
  • 이름(Name) 필드
  • 해당 데이터 유형에 적합한 값 에디터

단순한 문자열, 정수, 부동 소수점, 불리언 값은 인라인으로 편집할 수 있습니다. 벡터, 컬러 및 리스트 기반 엑스트라 데이터는 전용 에디터 대화 상자를 사용합니다:

  • 벡터 및 컬러 항목은 각 컴포넌트별 필드가 있는 Edit... 대화 상자를 엽니다.
  • 컬러 항목에는 컬러 피커 미리보기도 포함됩니다.
  • 정수, 문자열, 부동 소수점 리스트는 Add RowRemove Row 컨트롤이 있는 그리드 에디터를 엽니다.

알 수 없는 엑스트라 데이터 블록 유형은 이 대화 상자를 통해 노출되지 않습니다.

Coordinates (좌표)

Coordinates 탭은 쉐이프의 로컬 공간에서 전역 공간으로의 트랜스폼을 편집합니다. 이는 메시 데이터와 쉐이프의 월드 배치 사이의 저장된 크기(Scale), 이동(Translation), 회전(Rotation) 차이값입니다.

다음을 편집할 수 있습니다:

  • Scale (크기)
  • X / Y / Z 이동
  • X / Y / Z 회전

이 값들 중 하나라도 변경하면 Outfit Studio는 Recalculate geometry's coordinates so it doesn't move (쉐이프가 움직이지 않도록 지오메트리 좌표 다시 계산) 옵션을 활성화합니다. 이 박스를 체크된 상태로 두면, 저장된 트랜스폼이 변경되는 동안 시각적으로는 쉐이프가 동일한 위치에 머물도록 메시 정점들이 변환됩니다.

이 탭은 단일 쉐이프가 선택되었을 때만 활성화됩니다.

참고 사항

  • 이 대화 상자는 이제 몇 가지 상위 레벨 셰이더 수치에만 국한되지 않습니다. 현재의 고급 셰이더 및 엑스트라 데이터 에디터는 이전에 NifSkope로 전환해야 했던 많은 공통 작업들을 수행하기에 충분히 유용합니다.
  • 폴아웃 3 / 뉴 베가스는 여전히 특히 정점 알파 및 양면 렌더링 주변에서 몇 가지 엔진 전용 특이 사항이 있습니다.
  • 레퍼런스 로딩, 텍스처 할당 및 재질 파일 동작은 여전히 대상 게임의 파일 형식에 따라 달라지므로, 흔치 않은 셰이더 조합을 변경하는 경우 항상 게임 내에서나 NifSkope에서 결과를 테스트하세요.

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