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Making a new conversion reference (external tools)
변환 레퍼런스는 메시의 형태를 한 모양에서 다른 모양으로 변형(Morph)시키는 하나 이상의 슬라이더로 구성됩니다.
이 가이드는 외부 3D 소프트웨어를 사용하여 직접 변환 레퍼런스를 만드는 방법을 설명합니다. 이 방법을 통해 변환 전의 형태를 재현할 수 있으며, 이를 활용해 양방향으로의 변환이 가능해집니다.
이 가이드를 따라 하기 전에, Outfit Studio에서 제공하는 일반적인 방법이 충분한지 먼저 확인해 보세요: 새 변환 레퍼런스 만들기
이 방법을 사용하려면 Blender나 3ds Max와 같은 3D 소프트웨어가 필요합니다. 아쉽게도 이 문서의 범위를 벗어나므로 해당 프로그램들의 구체적인 사용법까지는 설명할 수 없습니다. 😉
이 예제에서는 기본 바디를 CBBE라고 가정하겠습니다. 즉, CBBE에서 다른 바디로(필요에 따라 그 반대로도) 변환하는 레퍼런스를 만들 것입니다.
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상대방 바디의 NIF 파일을 Outfit Studio로 불러온 뒤, Shape -> Export -> To OBJ 메뉴를 사용하여 OBJ 파일로 익스포트합니다.
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CBBE Body 레퍼런스 템플릿(또는 유사한 것)을 Outfit Studio로 불러온 뒤, Shape -> Export -> To OBJ 메뉴를 사용하여 OBJ 파일로 익스포트합니다.
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이 두 OBJ 파일을 모두 선호하는 3D 소프트웨어로 불러옵니다. CBBE와 같은 바디는 레퍼런스 내에서 다양한 바디 타입 간을 변환하는 가교(Bridge) 역할을 할 수 있으므로 여기에서 사용됩니다.
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3D 소프트웨어의 슈링크랩(Shrinkwrap) 모디파이어나 유사한 방법을 사용하여 CBBE(베이스 바디)의 형태가 상대방 바디를 감싸도록 만듭니다. (그 반대가 아닙니다!)
작업 전에 바디 형태를 수동으로 어느 정도 정렬해 두면 슈링크랩의 정확도가 높아집니다.
슈링크랩을 적용하기 전에 모든 해부학적 부위가 제대로 일치하는지 확인하세요. 여러분은 베이스 바디의 메시 구조를 유지하면서 상대방 바디의 정확한 형태를 재현하는 작업을 하고 있는 것입니다.
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결과물로 나온 형태의 베이스 바디(상대방 바디를 감싸도록 변형된 것)를 OBJ 파일로 익스포트합니다.
소프트웨어의 익스포트 옵션을 확인하여 정점 개수(Vertex count)와 정점 순서(Vertex order)가 그대로 유지되는지 반드시 확인하세요.
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2단계에서 사용했던 것과 동일한 레퍼런스를 사용하여 Outfit Studio에서 새 프로젝트를 만듭니다.
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Slider -> New Slider 메뉴를 사용하여 새 슬라이더를 만듭니다.
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새 슬라이더의 편집 버튼을 클릭하고, Slider -> Import Slider Data -> Import OBJ 기능을 사용하여 3D 소프트웨어에서 익스포트했던 모프(Morph) 파일을 불러옵니다.
이렇게 하면 두 형태의 차이로부터 "CBBE -> 상대방 바디" 슬라이더 데이터가 생성됩니다.
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File -> Save Project As 메뉴를 사용하여 프로젝트를 저장합니다 (CBBE -> 상대방 바디). 변환 레퍼런스의 경우 출력 경로와 파일 이름은 BodySlide에서 사용되지 않으므로 크게 중요하지 않습니다.
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(선택 사항) 역방향 변환 레퍼런스를 만들려면, 현재 슬라이더를 100%로 설정하고 File -> Make Conversion Reference 기능을 다시 사용하세요. 슬라이더 이름을 반대로 지정합니다 (예: "대상 바디 -> CBBE").
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(선택 사항) 역방향 프로젝트를 저장합니다 (상대방 바디 -> CBBE). 출력 경로와 파일 이름은 상관없습니다.
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이제 새로 만든 변환 레퍼런스를 Outfit Studio에서 사용하여 의상을 다른 바디 타입으로 변환할 수 있습니다.

2단계에서 사용했던 것과 동일한 레퍼런스를 사용하여 Outfit Studio에서 새 프로젝트를 만듭니다.
새 슬라이더의 편집 버튼을 클릭하고, Slider -> Import Slider Data -> Import OBJ 기능을 사용하여 3D 소프트웨어에서 익스포트했던 모프(Morph) 파일을 불러옵니다.