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Mesh Editing Examples (intermediate and advanced)

munument1 edited this page Jun 10, 2026 · 1 revision

Outfit Studio 5.0.7 버전을 기준으로 sts1skj가 작성한 문서입니다. 예시로 든 워크플로우는 최신 버전에서도 여전히 유효하지만, 최신 버전에는 동일한 메시 편집 작업을 위한 추가 도구와 편의 기능이 포함되어 있습니다.


예제 1 (중급): 4개 이상의 연결을 가진 정점 허물기

  1. 표면에 제거하고 싶은 정점이 있고, 그 정점이 다른 정점들과 4개 이상의 연결(Connection)을 가지고 있다고 가정해 봅시다. 스카이림 SE 모드 "Caliente's Beautiful Bodies Enhancer" v1.5.5의 "CBBE Body"에 있는 이 정점을 예로 들어보겠습니다:

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  1. 이 정점에는 Outfit Studio의 정점 허물기(Collapse-vertex) 도구를 바로 사용할 수 없습니다. 해당 도구는 연결이 최대 3개인 정점에만 작동하기 때문입니다. 하지만 엣지 반전(Flip-edge) 도구를 사용하여 연결 개수를 줄일 수 있습니다:

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  1. 연결이 3개만 남게 되면, 정점 허물기를 사용하여 제거할 수 있습니다:

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예제 2 (중급): 삼각형 하나 크기의 구멍 메우기

  1. 편집 중인 표면에 삼각형 하나가 빠져서 구멍이 생겼다고 가정해 봅시다:

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  1. 구멍을 메우려면 구멍 모서리에 있는 세 정점 중 하나를 허물어야(Collapse) 합니다. 정점을 허물려면 연결이 3개 이하여야 합니다. 위 이미지에서 맨 아래 정점을 허물기로 결정했다고 합시다. 이 정점은 연결이 6개입니다. 엣지 반전을 세 번 사용하여 연결 개수를 3개로 줄여야 합니다:

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(마지막 반전에서는 이미지가 위쪽 중앙 정점에서 아래쪽 중앙 정점으로 수직으로 이어지도록 엣지를 오른쪽으로 반전시킵니다.)

  1. 이제 정점을 허물면 구멍이 메워집니다.

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  1. 물론 원치 않던 정점 하나를 잃게 되어 메시가 지저분해졌습니다. 엣지 분할(Split-edge)을 한 번 사용한 뒤 엣지 반전을 사용하면 깔끔하게 정리됩니다:

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예제 3 (중급): 삼각형 하나 크기의 구멍 뚫기

  1. 표면에 삼각형 하나 크기의 구멍을 뚫고 싶다고 가정해 봅시다:

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  1. Outfit Studio의 "Delete Vertices" 명령으로 표면에 구멍을 뚫을 수 있지만, 정점을 삭제하는 방식만 가능합니다. 따라서 삼각형 중앙에 정점을 하나 추가해야 합니다. 엣지 분할을 두 번 사용하면 됩니다:

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  1. 이렇게 하면 사각형 중간에 원치 않는 추가 정점이 생깁니다. 엣지 반전을 한 번 수행한 뒤 정점을 허물 수 있습니다:

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  1. 이제 뚫어내려는 삼각형 중앙에 있는 새 정점을 삭제하기만 하면 됩니다. 먼저 마스크 도구(브러시 크기를 매우 작게 설정)를 사용하여 해당 정점을 마스킹합니다:

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  1. 마스크를 반전시킵니다:

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  1. 마지막으로 "Delete Vertices"를 실행합니다:

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예제 4 (고급): 메시를 정렬하여 텍스처 왜곡 제거하기

  1. 다음과 같이 텍스처가 입혀진 표면을 살펴봅시다 (스카이림 SE 모드 "Keo's Skimpy Outfits - SSE CBBE BodySlide" v1.4의 "Keo - Farm Clothes 3" 의상입니다).

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  1. 틈새 오른쪽의 옷감은 괜찮아 보이지만, 왼쪽 옷감은 흉한 텍스처 왜곡이 있습니다. "Show Wireframe"을 켜면 문제의 원인이 일부 드러납니다:

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  1. 오른쪽 메시는 규칙적이지만 왼쪽은 그렇지 않습니다. 이 텍스처 왜곡을 해결하는 한 가지 방법은 왼쪽 메시를 규칙적으로 정렬(Regularize)하는 것입니다. 그 후 남은 UV 오류는 UV 에디터에서 명확히 드러날 것입니다. 먼저 정점 허물기를 사용하여 명백히 불필요한 정점들을 제거합니다:

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  1. 다음으로 제거할 정점들을 더 골라내어 제거합니다. 목표는 규칙적인 메시를 만들기 위한 최소한의 정점만 남기는 것입니다. 설명을 위해 한꺼번에 처리해 보겠습니다. 먼저 제거할 정점들을 식별합니다:

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  1. 그런 다음 삭제할 정점들의 연결이 3개만 남도록 엣지들을 반전시킵니다:

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  1. 정점들을 허뭅니다:

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  1. 남은 두 정점의 연결도 3개가 되도록 엣지를 더 반전시킵니다:

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  1. 정점들을 허뭅니다:

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  1. 이제 메시를 규칙적으로 만들어야 합니다. 먼저 엣지 반전을 몇 번 수행하여 삼각형 구조를 규칙적으로 정렬합니다:

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  1. 그다음 이동 도구(브러시 크기를 매우 작게 설정)를 사용하여 정점들을 예쁜 격자 모양으로 옮깁니다:

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  1. 이제 UV 에디터에서 UV 좌표가 잘못된 정점들이 확연히 보입니다:

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  1. 정점 세 개의 UV 좌표만 조정하면 됩니다:

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  1. 결과적으로 의상의 해당 부분 텍스처가 부드러워졌습니다:

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예제 5 (고급): 격자무늬 컷아웃 만들기

  1. 이미 격자무늬 텍스처가 있는 표면에서 살이 조금 더 보이도록 일부 조각을 잘라내고 싶다고 가정해 봅시다. 스카이림 SE 모드 "Caliente's Beautiful Bodies Enhancer" v1.5.5의 "Farm Clothes 1"을 예로 사용하겠습니다:

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  1. 해당 영역에 정점이 충분하지 않습니다:

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  1. 잘라내려는 각 구멍의 모서리마다 하나씩 정점이 있도록 정점을 추가해야 합니다. 지금은 정점 추가에만 집중하고 위치 조정은 나중에 생각합시다. 엣지 분할 도구를 사용하여 원하는 만큼 정점을 추가합니다:

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  1. 그런 다음 엣지를 반전시켜 잘라낼 각 구멍의 경계를 따라 엣지가 생기도록 합니다:

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  1. 다음 두 단계(공간상 위치 조정과 UV 위치 조정)는 순서가 상관없습니다. 필자는 새 정점들의 UV 좌표를 먼저 조정하는 것이 더 편했습니다. 조정 전 UV 에디터의 모습입니다:

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  1. UV 좌표 조정 후의 모습입니다:

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  1. 이제 정점들의 공간 좌표를 조정해야 합니다. 조정 전:

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  1. 조정 후:

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  1. 다음으로 구멍을 뚫어야 합니다. 구멍 중 하나에는 이미 삭제할 정점이 있습니다. 나머지 세 구멍의 중앙에도 엣지 분할 두 번, 엣지 반전 한 번, 정점 허물기 한 번씩을 수행하여 정점을 추가합니다:

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  1. 이제 네 정점을 마스킹하고 마스크를 반전시킨 뒤 정점들을 삭제할 수 있습니다:

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물론 격자무늬를 완성하려면 더 많은 구멍을 뚫어야 할 것입니다.


예제 6 (고급): 거친 저폴리곤 영역 세분화하기

  1. 스카이림 SE 모드 "Caliente's Beautiful Bodies Enhancer" v1.5.5의 "Merchant" 의상에서 이 영역을 살펴봅시다:

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  1. 모든 슬라이더가 0일 때는 괜찮아 보입니다:

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  1. 하지만 "AppleCheeks"와 "Butt" 슬라이더를 1로 설정하면 표면이 거칠어지기 시작합니다:

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  1. 문제는 표면에 정점이 충분하지 않다는 것입니다. 엣지 분할 도구로 정점을 더 추가할 수 있습니다. 각 대각선 엣지에 도구를 사용하면 정점 개수를 두 배로 늘릴 수 있습니다:

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  1. 이것으로 충분할 수도 있습니다. 하지만 확실히 하기 위해 모든 수평 및 수직 엣지도 분할하여 정점 개수를 다시 두 배로 늘려보겠습니다:

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  1. 또한 해당 영역의 위아래를 따라 몇몇 엣지를 반전시켜 길이를 짧게 만들었습니다.

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  1. 엣지 분할 도구는 새 정점에 대한 좌표와 슬라이더 델타값을 적당히 생성해 주지만, 완벽하지는 않습니다. 보통 이렇게 대량으로 정점을 추가한 뒤에는 모든 슬라이더가 0일 때와 각각 1일 때 모두 결과가 부드러운지 확인해야 합니다. 하지만 이 경우에는 엣지 분할 도구가 꽤 잘 작동한 것으로 보이므로 스무딩 단계는 생략하겠습니다. 결과입니다:

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훨씬 나아졌습니다.


예제 7 (고급): 실수로 삭제된 표면의 작은 부분 복구하기

  1. 표면의 작은 부분을 실수로 삭제했고 즉시 알아차리지 못해 실행 취소를 하기에는 너무 늦었다고 가정해 봅시다:

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  1. 지저분해 보이지만 사라진 부분을 대략적으로 복구할 수 있습니다. 먼저 사라진 부분의 가장자리를 따라 있는 모든 정점들을 새로운 경계가 되었으면 하는 위치로 대략 이동시킵니다:

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  1. 이렇게 하면 경계 정점이 너무 많아집니다. 불필요한 정점들의 연결이 3개가 되도록 엣지들을 반전시킵니다:

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  1. 불필요한 두 정점을 허뭅니다:

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  1. 이제 표면에 내부 정점 세 개가 빠져 있습니다. 엣지 분할 도구를 사용하여 추가합니다:

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  1. 다시 규칙적인 삼각형 구조가 되도록 엣지들을 반전시킵니다:

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  1. 이제 UV 좌표가 조금 엉망입니다:

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  1. 이를 수정해야 합니다:

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  1. 표면은 이제 괜찮아 보이지만, 스무딩 작업이 좀 더 필요할 수 있고 슬라이더 델타값도 조정해야 할 수 있습니다. 하지만 여기서는 생략하겠습니다. 결과입니다:

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예제 8 (고급): 엣지 반전으로 엣지 길이를 줄여 표면 부드럽게 만들기

  1. 정점이 충분함에도 불구하고 표면이 너무 거칠어 보일 수 있습니다. 한 가지 원인은 길고 좁은 삼각형들 때문입니다. 스카이림 SE 모드 "Caliente's Beautiful Bodies Enhancer" v1.5.5의 "CBBE Body"에서 이 영역을 살펴봅시다:

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  1. 길고 얇은 삼각형들이 있지만 모든 슬라이더가 0일 때는 괜찮아 보입니다:

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  1. 하지만 "AppleCheeks"를 1로 설정하면 조금 거칠어 보이기 시작합니다:

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  1. 단지 엣지 반전만으로도 이 영역을 상당히 부드럽게 만들 수 있습니다. 목표는 삼각형의 엣지 길이를 최대한 짧게 만드는 것입니다. 엣지가 길수록 곡면을 더 많이 파고들 수 있기 때문입니다.

  2. 반전 전:

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  1. 반전 후:

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  1. 결과적으로 표면이 조금 더 부드러워졌습니다:

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