Repository navigation
faq.ru
Warning
Машинный перевод, не проверенный носителем языка. Основным является английский текст.
Да. LightSpeed бесплатен для личного, некоммерческого использования по лицензии LightSpeed Software License. Коммерческое использование требует платной лицензии - см. LICENSE. Свой прокси вы запускаете на небольшом VPS (см. руководство по развертыванию). Здесь нет подписок, нет платы за использование, нет платных тарифов.
Нет. LightSpeed использует тот же класс сетевого драйвера уровня ОС (WinDivert/nftables/pfctl), что и другие инструменты захвата пакетов. Он не меняет игровые файлы, память или процессы. Все крупные античит-системы (EAC, VAC, BattlEye, Riot Vanguard) это допускают. Игровые серверы видят ваш настоящий IP-адрес - это прозрачный туннель, а не VPN или анонимайзер.
Перехват пакетов на уровне ядра требует повышенных прав - по той же причине они нужны VPN и файрволам. В Linux он использует nftables/iptables. В macOS он использует pfctl. В Windows он использует WinDivert (подписанный драйвер ядра). Без root вы все еще можете пользоваться режимом перенаправления (--game-server).
| Платформа | Перехватчик | Режим перенаправления | GUI |
|---|---|---|---|
| Windows 10/11 | ✅ WinDivert | ✅ | ✅ egui |
| Linux | ✅ nftables/iptables | ✅ | ❌ только CLI |
| macOS | ✅ pfctl | ✅ | ❌ только CLI |
| Linux ARM64 | ✅ | ✅ | ❌ |
LightSpeed не ускоряет ваш трафик - пакеты не могут обогнать скорость света. Он проактивно направляет ваш трафик по самому быстрому доступному пути, избегая перегрузок и лишне длинных объездов.
Ваш провайдер отправляет пакеты по пути, который дешевле для него - часто перегруженному или извилистому. LightSpeed отправляет ваши пакеты через прокси в крупном дата-центре с прямыми магистральными подключениями к регионам игровых серверов. Если этот путь короче или менее загружен, чем стандартный маршрут вашего провайдера, пинг падает и становится стабильнее. Типичное улучшение: 10-40ms.
Две частые причины:
- Неверное расположение прокси - если прокси дальше от игрового сервера, чем ваш прямой путь, лишний хоп добавляет задержку. Это самая частая причина. Практическое правило: выбирайте прокси ближе к игровому серверу, а не к себе.
- Прокси с плохим подключением - не все дата-центры одинаковы. Прокси помогает только если дата-центр стоит близко к крупной интернет-магистрали или точке обмена трафиком. Дешевый VPS в "правильном" городе, но с перегруженным или домашним аплинком, может оказаться медленнее вашего прямого маршрута.
LightSpeed может оптимизировать только тот маршрут, который ему дали. Если вы направите его на плохо расположенный прокси, пинг вырастет - это ожидаемое поведение, а не баг.
Прокси ближе всего к региону игрового сервера. Примеры:
- Играете на серверах Запада США → берите прокси Запада США
- Играете на серверах Сингапура из Австралии → берите прокси в Сингапуре
- Играете на серверах ЕС из Северной Америки → берите прокси во Франкфурте или Лондоне
Реальная маршрутизация в интернете управляется протоколом BGP (Border Gateway Protocol) - это контракты и политики, по которым провайдеры и транзитные операторы передают трафик. Ваши пакеты не летят по прямой; они идут по пути, который определяют таблицы BGP и соглашения о пиринге, а провайдеры регулярно поднимают или опускают приоритет отдельных маршрутов из соображений стоимости или политики.
Что это значит для вас:
- Прокси помогает только если он стоит на лучшем пути BGP, чем стандартный маршрут вашего домашнего подключения - как правило, это дата-центр рядом с крупной магистралью или точкой пиринга.
- "Ближе на карте" не всегда значит "быстрее по проводу".
- Инструменты оптимизации маршрутов (включая LightSpeed) оценивают и перенаправляют, но физический путь в итоге определяют промежуточные сети - а ими не управляете ни вы, ни LightSpeed.
Обычно через 1-3 секунды после подключения к игровому серверу. Перехватчик ждет 3 пакета в один и тот же адрес в пределах 1.5 секунд, прежде чем зацепиться.
Прокси определяет страну IP-адреса по локально хранимой базе DB-IP Lite. Это происходит в памяти, на время, при создании сессии, как для адреса источника клиента, так и для адреса назначения игрового сервера. Затем он считает сессии по парам (source_country, destination_country), чтобы сеть видела, какие пары регионов обслуживаются плохо. Ячейка подавляется, пока в ней меньше 3 сессий, прежде чем ее выгрузят, а публичная статистика несет только огрубленные счетчики пар регионов (например mena-eu). Счетчики не содержат сырых IP, и ни один сырой IP не выгружается конвейером размещения.
Forward Error Correction, прямая коррекция ошибок. Релей отправляет небольшой объем избыточных данных (до ~25% при размере блока по умолчанию) вместе с вашими пакетами. Если один из них потеряется, его можно восстановить по четности без повторной передачи, так что восстановление не требует кругового обхода до игрового сервера.
Нет. Восстановление пакетов включено по умолчанию и подстраивается под измеренные потери: на чистой линии накладные расходы практически нулевые, а избыточность растет только пока пакеты действительно теряются. (В ранних сборках был ручной переключатель, "Reliability Shield"; начиная с 1.7 всем управляет адаптивная политика.)
Ничего делать не нужно. LightSpeed поставляется с сетью общественных релеев по умолчанию: восемь релеев, оплаченных спонсорами (Los Angeles, New Jersey, Singapore, Frankfurt, Tokyo, Mumbai, Madrid, Sydney), которые клиент находит автоматически через подписанный реестр. URL реестра и публичный ключ оператора вкомпилированы в клиент, так что никакой настройки и никакого файла конфигурации не нужно.
Если хотите использовать другой реестр, переопределите его через --registry <url> или блок [registry] в lightspeed.toml. См. руководство по сети общественных релеев.
Нет. Общественная сеть используется по умолчанию и работает сразу из коробки. Самостоятельный хостинг по-прежнему полностью поддерживается, если хотите свой выделенный релей: разверните легкий прокси (около 500KB RAM) на любом Linux VPS. См. руководство по развертыванию.
Ничего, если используете общественную сеть. Если хостите сами, небольшой VPS обойдется в несколько долларов в месяц, а бинарник прокси использует ~500KB RAM, так что хватит даже самого маленького инстанса. У самого LightSpeed платы нет.
Да. Прокси поддерживает несколько одновременных сессий с ограничением скорости для каждого клиента и аутентификацией. Настройте токены в proxy.toml.
- Убедитесь, что ваша игра действительно подключена к серверу (не только в главном меню)
- Проверьте, что выбрали правильную игру (флаг
--game) - Попробуйте
--scan-processes, чтобы вывести список запущенных игровых процессов - Если ваш сервер использует нестандартный порт, включите ручной режим сервера (
--game-server)
- Linux: убедитесь, что вы работаете от root и установлен nftables/iptables
- macOS: pfctl встроен, но требует root
- Windows: убедитесь, что
WinDivert64.sysиWinDivert.dllлежат рядом с.exe
Ваши пакеты доходят до прокси, но ответы не доходят до игры. Обычно это проблема файрвола. LightSpeed пытается добавить правила файрвола автоматически. Если это не удалось, добавьте правило для входящего UDP для lightspeed или lightspeed-gui.exe вручную.
LightSpeed видит заголовки UDP-пакетов (IP источника и назначения, порт, размер), чтобы маршрутизировать их. Содержимое игры (позиции игроков, чат и т. д.) шифруется собственным протоколом игры и не расшифровывается и не журналируется. Полная Политика конфиденциальности.
Телеметрия включена по умолчанию начиная с v1.6.5. Она отправляет анонимизированные агрегированные метрики (перцентили RTT, джиттер, статистику FEC и числа задержки прямой/через релей/сэкономленной) в эндпоинт /telemetry того релея, к которому вы подключены (общественного или спонсорского, либо вашего собственного, если хостите сами). Никаких IP-адресов, токенов, идентификаторов или данных игрового аккаунта не собирается. Ячейка подавляется, пока в ней меньше 3 отчетов; этот порог считает отчеты, а не отдельных людей, так что он не гарантирует, что внесли вклад 3 разных человека. Отчеты отправляются методом POST по открытому HTTP на порт 8080, и эндпоинт не требует аутентификации. Отключить ее можно в любой момент через --no-telemetry, telemetry = false в разделе [general] файла lightspeed.toml или флажок "Share anonymous latency stats" в GUI. См. Политику конфиденциальности и Словарь данных.
Нет. Прокси обрабатывает ваш IP источника и IP назначения игрового сервера временно, в памяти, чтобы маршрутизировать пакеты и вывести страну для анализа размещения. Сам адрес не сохраняется. Сохраняется агрегированный счетчик сессий по паре (source_country, destination_country), с порогом в 3 сессии на ячейку, так что малые ячейки подавляются, а публичная статистика несет только огрубленные счетчики пар регионов. Счетчики размещения не содержат сырых IP, и ни один сырой IP не выгружается конвейером размещения; контракт телеметрии клиента не меняется. Учтите, что журналы доступа релея могут содержать IP клиентов; см. Что журналирует прокси?.
Рабочие журналы, пишущиеся в stdout (настраивается через RUST_LOG), могут включать IP клиентов, время начала и конца сессий и переданные байты. IP клиентов появляются там только для ограничения скорости и обнаружения злоупотреблений. Эти журналы живут на релее, обслужившем сессию (общественном или спонсорском, либо вашем собственном, если хостите сами), не выгружаются и не объединяются со счетчиками размещения. Срок хранения определяется настройками журналирования этого релея. См. Политику конфиденциальности.
Обычно нет - оба пытаются перехватывать сетевой трафик и будут конфликтовать. Отключите VPN перед использованием LightSpeed.
Да. Используйте --warp, чтобы включить WARP на участке соединения до прокси. WARP может срезать 5-10ms с маршрутизации вашего местного провайдера. Сочетайте с прокси для максимальной выгоды.
Откройте issue на GitHub. Укажите вашу ОС, игру и вывод журнала (запустите с RUST_LOG=debug для подробных журналов).