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Silla Wiki
1- Para crear la tubo que representa la pata y el tubo izquierdo que sostiene el espalar de la silla se uso una objeto llamado "line" dentro de la categoría "Splines" en la sección de creación.
2- A este objeto se le agrego un modificador llamado "Turbosmooth", el cual permite curvar las secciones de los vértices.
3- Se seleccionan cada vértice de la linea (en este caso se usaron 4 vértices) y se cambia la posición (x,y,z), tamaño o grosor de la linea dependiendo del usuario.
4- Para poder generar la curva que permite hacer el modificador, en la tabla "selection" se escoge la opción "vertices" y luego en la tabla llamada "End point Auto-Welding" se selecciona la opción de "Fillet" y en el vértice escogido se creara una curva la cual puede cambiar dependiendo del numero que el usuario quiera ponerle.
5- Se copia el objeto para el tubo de la derecha y se le da la posición correcta en el eje x o y.
6- Se crea el tubo que representa la patas traseras de las sillas que sostendrán el asiento, se hace de la misma manera, con una linea y se agrega el modificador Turbosmooth.
7- Se crean dos objetos "lineas" que serán los tubos intermedios de las patas de la silla.
8- El asiento y espaldar de la silla son representados por dos cubos con el mismo modificador utilizado anterior mente y es ubicado en su posición correspondiente.
9- Para agregar la textura el objeto debe ser un polígono editable (se le da clic derecho sobre el objeto, en el item llamamdo "convert to" se da clic y se selecciona editable Pol), después en la tabla Polygon: Materials Ids se digita el numero de caras o texturas que tendrá el objeto. Se presiona la tecla M y se abre una nueva ventana, la cual muestra los tipos de materiales para el objeto. Se crea un material llamado "Multi/Sub-object" el cual representara el numero de caras del objeto. Se da doble clic en los círculos que están al lado izquierdo del id y se añade un material llamado Standart y en este uno llamado "Diffuse Color", se abrirá una ventana llamada Maps y se selección la opción de "bitmap", al hacer esto se abre una ventana de búsqueda y selecciona de imágenes, se busca la textura del objeto (En este caso una textura de cuero) y se selecciona. Luego se arrastra la textura creada al objeto y se cambia el id a la cara correspondiente.
10- Para agrupar todos los elementos se escogen todos los objetos y en la pestaña llamada "group" se marca la opción "group..." generando un grupo con los objetos seleccionados.
Aqui. puede revisar el uso de las herrmaientas antes inplementadas ademas de mirar como se crean las texturas para los objetos.
#Renderizado del objeto en 3Ds Max

Ramiro Briceño