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ja Performance Tips
animeojisan edited this page Sep 3, 2026
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1 revision
リアルタイム処理の負荷は、1個のフィルター名ではなくチェーン全体で決まります。
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キャプチャ解像度を下げる
ONNX処理は画素数の影響が大きいため、最も効果的な対策になることがあります。 -
軽いONNXモデルを使う
ファイル容量だけでなくモデル構造そのものが処理速度を左右します。 -
補間倍率を下げる
x5はx2より多くの中間フレーム生成が必要です。 -
不要なフィルターを減らす
明確な効果がないResize、Sharpen、復元処理の重ね掛けは避けてください。 -
適した映像では重複削減を使う
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不要な高fps処理をしている場合はFPS上限を使う
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対応NVIDIA RTXではTensorRTを試す
WindowsタスクマネージャーのGPU使用率が低くても、必ずしも大きな処理余力があるとは限りません。
GPUは負荷に応じてコアクロック / メモリクロックを動的に変化させます。軽いGLSL処理では低クロックで25%、重いONNXでは高クロックで25%というように、同じ表示率でも実際の処理状態が異なる場合があります。
GPUエンジンごとに使用率が分かれて表示される点にも注意してください。
120fpsを安定表示するには、処理から表示までを概ね 1フレーム8.33ms以内 に収める必要があります。
240fpsでは約 4.17ms です。
単体フィルターの処理時間が目標フレーム時間を超えている場合、そのフィルターだけでも目標fpsの維持はできません。
次のように段階的に比較するとボトルネックを探しやすくなります。
- キャプチャのみ
- GLSLのみ
- ONNX 1段
- フレーム補間のみ
- 実際に使いたい完成プリセット