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FR Bridge Depannage
English · Type : dépannage · Public : administrateur · Contexte : Reality Bridge · Statut : prête · S'applique depuis : 4.1.20
Le Reality Bridge, profil
local(SQLite) · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22.13+ avec node:sqlite, sous Ubuntu ; Chromium et WebKit de bout en bout · vérifications automatiques : jobsreality,reality-xcheck; plan de CIreality; 2 fichiers de tests · passes humaines : aucune · limites connues : aucune listée sur cette pageLe Reality Bridge, profil
distributed(Postgres) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres 16 en CI ; Le profil de qualification : HTTPS, trois instances (ops/qualify/) · vérifications automatiques : jobsbridge-postgres,deployment-smoke; plan de CIreality; 1 fichier de tests · passes humaines :bridge-postgres-httpspas faite (#77) · limites connues : aucune listée sur cette pageLes connecteurs (email, Telnet, SSH, Open Badges) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22 sous Ubuntu (Telnet et SSH pas sous Windows) · vérifications automatiques : jobs
connectors,connector-archive-e2e; plan de CIreality; 3 fichiers de tests · passes humaines :connectors-real-securitypas faite (#79) · limites connues : aucune listée sur cette page
Ce que veulent dire les codes d’erreur d’un Reality Bridge, et quoi faire. Le Bridge est le serveur qui porte les signaux du monde réel (un e-mail, un badge, un terminal) jusqu’au jeu d’un joueur ; ses connecteurs envoient ces signaux. Cette page traite des réponses du Bridge lui-même, pas de celles du Studio hébergé, qui a des codes de mêmes numéros.
Une 409 du Bridge veut dire « c’est déjà fait », jamais « votre copie est périmée » :
-
{"error": "pairing", "message": "already confirmed"}surPOST /v1/pairings/<code>/confirm: le code d’appairage a déjà été confirmé, par ce connecteur ou par un autre. Deux connecteurs qui confirment le même code en même temps : l’un gagne, l’autre reçoit cette 409. Le joueur est appairé ; rien à refaire. -
{"error": "duplicate", …"this run was submitted already (the first submitter keeps it)"}surPOST /v1/runs: le même run de speedrun a été envoyé deux fois, et le second est refusé au moment d’entrer dans la file. Le premier envoi garde sa place dans la file ; il n’est classé qu’une fois que le worker des speedruns l’a trouvé valide. -
{"error": "trust", …"only a run the worker found valid can be moderated"}: un modérateur a voulu valider un run que le worker des speedruns n’a pas trouvé valide.
Aucune ne perd de données : la première action tient. Pour le vérifier, lisez le journal du Bridge (des lignes JSON
sur sa sortie standard) : "event":"pairing.confirmed" avec le playerId pour l’appairage, "event":"run.submitted"
(puis run.verified) pour le run. Le Bridge n’a pas de route d’opérateur qui lise l’état d’un appairage. N’appelez
jamais GET /v1/pairings/<code> pour vérifier : c’est la récupération unique du joueur, et l’appeler remet, et
consomme, la capacité du joueur.
-
{"error": "busy", "message": "the store is busy: try again in a second"}, avecRetry-After: 1: un autre processus a gardé le verrou d’écriture du stockage plus longtemps que la requête ne pouvait attendre (SQLite). Rien n’a été écrit ; renvoyez-la. -
GET /readyzrépond 503{"status": "unavailable"}: le stockage ne répond pas. Regardez d’abord la base. - Depuis la 4.1.20, un Bridge qui perd son bail de maintenance (non renouvelé, ou la connexion à la base qui tient son
verrou est tombée) retient ses écritures, qui répondent 503, et échoue à
/readyzjusqu’à ce qu’il reprenne un bail (sa ligne de journalmaintenance.lease.lostdit pourquoi).
Un connecteur peut envoyer deux fois le même signal (une nouvelle tentative après un délai dépassé, un redémarrage). Le
Bridge ne l’accepte qu’une fois : POST /v1/signals répond 202 la première fois, et 200 avec duplicate pour un
dedupeKey déjà accepté. La sauvegarde du joueur garde la séquence des signaux appliqués, donc un signal n’est jamais
appliqué deux fois dans le jeu.
- Le jeu continue : un joueur hors ligne, ou sans signal, continue de jouer ; ce qui arrive plus tard s’applique à son arrivée.
- Un connecteur lancé avec un port
healthrépond àGET /healthpar 200 quand tout va bien, 503 sinon, avec undetail;GET /metricssur le même port donne ses compteurs. - Un connecteur e-mail laisse un message non lu quand le Bridge l’a refusé pour une raison passagère (Bridge absent ou occupé, quota) : il est relu au relevé suivant. Un message refusé pour de bon est marqué lu et signalé, pour que vous le regardiez. Au-delà d’un quota, le Bridge répond 429 : le connecteur le voit, rien n’est perdu en silence.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
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- La CI expliquée
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- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits