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FR Creer Personnages
English · Référence · Publiée, relue en partie par une personne · S'applique depuis : 4.3.0
Un personnage se déclare une fois, dans game.ts (characters, en général depuis cast.ts), et se place dans une
salle comme acteur. Cette page liste les champs d'un personnage, ses poses et ses bouches, les variantes que choisit
son état, les changements de palette, et les personnages que l'on voit sans pouvoir agir dessus.
Public, contexte, et statuts de ce sur quoi repose la page
Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé
characters: {
grandma: {
name: 'Grand-mère', color: '#f0c040', height: 124, kind: ['person'],
portrait: 'grandma/r1c2',
sprites: { idle: ['grandma/r3c3'], talk: ['grandma/r3c4', 'grandma/r3c3'], walk: ['grandma/r2c1', 'grandma/r2c2', …] },
refuse: 'C’est gentil, mon chat. Mais garde-le, tu en auras besoin pour ta course.',
hug: 'Toujours. Même avec un panier dans les bras.',
},
talkie: { name: 'le talkie-walkie', color: '#ff6fb5', offscreen: true }, // parle dans un cadre, sans corps
},| Champ | Contenu |
|---|---|
name |
Le nom affiché. |
color |
La couleur de ses répliques. Donnez à chacun la sienne (dialogues). |
height |
Taille à l'écran en unités logiques, au premier plan (par défaut skin.heights : acteur 110, héros 84). |
sprites |
Les poses : nom de pose → liste d'images, jouées en boucle (au moins idle). |
fps |
Images par seconde de l'animation (8 par défaut). |
mouths |
Les images de bouche par pose (ci-dessous). |
portrait |
Pour la carte, les appels et les menus de conversation. |
kind |
Ses sortes, pour les réactions par sorte (['person'], ['cat'] ; réactions). |
refuse |
La réponse à tout Donner sans règle. |
hug |
La réponse au sujet global « câlin » (globalTalk.hug) ; sans lui, « ♥ ». |
offscreen |
Parle dans un cadre en haut de l'écran, sans corps (narrateur, peluche, téléphone). |
glow |
Un halo doux autour du personnage (une couleur CSS), par exemple une apparition. |
room |
La salle de départ d'un personnage qui se déplace d'une salle à l'autre (faire bouger les personnages). |
variants, palette, paletteTolerance
|
Des apparences qui dépendent de l'état (ci-dessous). |
description |
Son apparence, en mots, pour les prompts d'images (npm run prompts). Jamais affiché en jeu. |
Le héros est un personnage aussi (hero dans game.ts) ; plusieurs personnages jouables et le choix du héros sont
dans héros. Un personnage ne parle dans une salle qu'à travers un acteur, sauf dans un appel
téléphonique (commandes).
Par convention : idle, talk, walk (de profil, tourné vers la droite ; le moteur retourne l'image pour la
gauche), walk_front, walk_back, point, use, plus toute pose spéciale voulue (sleep, sit, celebrate…). Une
pose est une liste d'images jouées en boucle. Une pose manquante retombe sur idle (validate signale un acteur dont
la pose manque). Le cast.ts du modèle a des aides pour les planches standard : human(id) et cat(id) font
correspondre une planche de 6 × 4 à ces poses (images) ; un chien prend cat(id) lui aussi, avec
kind: ['dog'] pour que npm run prompts le décrive en chien. { pose: ['cat', 'sleep'] } pose une pose durable ; { anim: ['hero', 'use'], ms: 600 } en joue une un moment (commandes).
Un personnage qui a une planche de parole déclare ses bouches par pose. Pendant une réplique, le corps ne change jamais : les images de bouche ouverte tournent au hasard (de 160 à 220 ms), et un clignement passe de temps en temps au repos. L'image « bouche fermée » remplace l'image de repos de la pose : repos et parole viennent du même dessin.
import { human, mouths } from './cast';
grandpa: { …, mouths: mouths('talk_grandpa', { idle: 'profile', front: 'face', seated: 'seated' }) },mouths(dossier, { pose: rangée }) lit <dossier>/<rangée>/t1…t6 (t1 fermée, t2 à t4 ouvertes, t5 clignement, t6
sourire), les images que produit tools/talk-apply.py. Sans bouche pour une pose, le personnage garde la même image
et rebondit d'un pixel en parlant ; une longue réplique commence par un geste (la pose talk) joué une fois.
import { cat } from './cast';
hero: { …, sprites: cat('hero'), variants: [{ if: { has: 'bucket' }, sprites: cat('hero_bucket'), mouths: … }] },La première variante dont la condition est vraie remplace sprites, mouths et portrait, et name quand elle en
a un (4.3.0 : le héros que le joueur a choisi, un personnage renommé après une révélation ; héros).
Le changement se voit tout de suite (par exemple dès que le seau est ramassé).
Une planche, plusieurs apparences : palette fait correspondre des couleurs sources à des couleurs cibles, toutes deux
en #rrggbb. La vue de la salle recolore une fois chaque image de pose et de bouche du personnage, dans un canvas hors
écran (mis en cache, transparence gardée). La palette d'une variante remplace celle du personnage tant que sa
condition tient (une variante sans palette garde celle du personnage).
biscuit: { …, sprites: cat('cat'),
palette: { '#2c1818': '#7a3416', '#492a25': '#b0592a', '#543329': '#c4703a' }, paletteTolerance: 14,
variants: [{ if: 'muddy', palette: { '#492a25': '#5a4a3a' } }] },Par défaut, la correspondance est exacte au RGB près : cela convient au style pixel, dont le découpeur donne à
chaque matière une valeur exacte. Les planches peintes (cel) et le WebP avec perte ont beaucoup de tons voisins :
paletteTolerance (une distance RGB ; 10 à 16 est un bon début, sous la distance à la couleur du contour) recolore
chaque pixel proche d'une couleur source, en gardant son écart avec elle ; la couleur source la plus proche l'emporte.
Prenez les couleurs sources dans le PNG découpé (les couleurs opaques les plus fréquentes d'une case). Le Biscuit de
la démo s'en sert pour devenir un chat roux tigré.
Limite ·
portraits-not-recolouredLes portraits des menus et des appels ne sont pas recolorés.npm run validateprévient d'une clé ou d'une valeur de palette qui n'est pas en#rrggbb.
Une mouette qui regarde ou gobe, un vieux chien qui dort, boude ou bâille, l'œil d'un chat qui brille sur un écran : une zone cliquable n'a qu'un nom et une forme, donc pour une chose dessinée qui change, prenez un accessoire à états :
props: { seagull: { name: 'mouette', states: { watch: 'obj_yard/r2c4', snap: 'obj_yard/r2c5' }, initial: 'watch' } }avec une position par état dans le layout (props.seagull.states.snap) ; la zone cliquable suit l'image. Changez
l'état avec { prop: ['seagull', 'snap'] } et réagissez-y avec if: { prop: ['seagull', 'snap'] }. Pour un morceau du
fond qui change de nom ou de forme, prenez deux zones cliquables aux conditions visible opposées (visible: 'x' /
visible: '!x'), chacune avec sa forme ; une règle peut viser les deux (a: ['h1', 'h2']).
actors: { ghost: { char: 'ghost', interactive: false, visible: 'ghost_seen' } } : visible, mais ni cliquable ni
nommé. À combiner avec { show: 'ghost', fade: 1500 } / { hide: 'ghost', fade: 1500 } et glow sur la fiche du
personnage.
-
CharacterDef,ActorDef,MouthSetdanssrc/engine/core/types/content.ts. - Salles : acteurs, dialogues, héros, images, voix.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (18)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.5
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
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- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
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- Tests de mutation
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- La CI expliquée
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- Mesures de performance
- Publier une release
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- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits