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FR Studio Sessions
English · Type : procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.1.14
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :text-switches-local
L'onglet Play fait tourner le jeu dans un cadre à côté de son état en direct et de son journal, exporte ce que vous avez joué en fichier de session, en rejoue un pour poser le jeu là où il finit, et, pour un jeu speedrun ou un jeu à choix du héros, ajoute les panneaux qui vont avec.
Un fichier de session (<jeu>-session.json) qui reproduit un bug, le jeu remis exactement là où un testeur s'est
arrêté, et le journal de ce que chaque action a répondu.
Le Studio local, dépôt du moteur ou projet créé. Vrai depuis la 4.1.14 (le panneau speedrun) ; les aiguillages de texte depuis la 4.3.0. Sur un Studio hébergé, le jeu tourne sur sa propre origine : le cadre le montre avec ses outils de dev, et les panneaux qui lisent dans le cadre (état, journal, explication des règles, sessions, aiguillages) sont retirés.
- Le Studio lancé (présentation).
Dans le navigateur, sur l'onglet Play. npm run replay se lance dans le dépôt du moteur.
- Jouez dans le cadre. Le jeu tourne avec ses outils de dev. À côté, l'état en direct : lieu, sac, flags, ce qui est débloqué, où sont les personnages mobiles, les scripts en cours, les joueurs. En dessous, l'explication des règles.
-
Lisez le journal. Ce que chaque action a répondu (une règle, une ligne de Regarder, un repli…), les événements
émis et les écouteurs atteints, chaque pas de script, les personnages déplacés, les changements de joueur ;
filtrable par sorte. Le moteur ne le garde qu'en mode dev (
Engine.trace, les 200 dernières entrées).
-
Export session télécharge les entrées depuis le début de la partie, avec le journal :
<jeu>-session.json. Ce fichier est un rapport de bug.
-
Replay… charge un fichier de session : le moteur le joue en silence et le jeu se pose là où il finit. Un curseur parcourt les entrées (en toucher une y pose le jeu), et une divergence avec l'enregistrement est signalée. En ligne de commande, le même fichier se rejoue sans affichage, imprime le journal et l'état final, et sort en 1 là où le rejeu cesse de suivre l'enregistrement :
# dans le dépôt du moteur npm run replay -- <jeu>-session.json
Pour un jeu qui déclare speedrun (Speedrun pour les auteurs) : les catégories et leurs
règles ; les splits avec un éditeur (nom, déclencheur ; + split ; Write to the game écrit le manifeste avec
set_value sur @game) ; Preview on this session (la session du cadre rejouée avec les splits de la catégorie :
les temps qu'un run enregistrerait) ; Export route / Import route (.wsroute) ; Logical route (solver)
(le témoin du solveur, jamais un record) ; les deux dernières routes comparées ; et Export run (.wsrun) une fois
une tentative du cadre scellée.
S'applique depuis la 4.3.0
Pour un jeu dont les textes portent des aiguillages ({form?m=…|f=…}, {hero}), Text switches sous l'état
propose un menu par flag qu'un aiguillage lit ; ses valeurs sont celles que les aiguillages listent et celles qu'un
set littéral (ou le départ, un checkpoint) écrit. Un choix pose le flag dans le cadre (« unset » l'enlève) : le
lieu, la variante de sprite du héros, {hero} et chaque ligne montrent ce héros ; le nom du héros tel qu'affiché est
dans le titre. L'onglet Rooms lit ce même choix pour montrer un texte aiguillé tel qu'un joueur le lit
(Modifier une salle).
Limite ·
text-switches-localLes aiguillages de texte sont propres au Studio local : le jeu d'un Studio hébergé tourne sur sa propre origine ; posez-y le flag dans le panneau DEV du jeu.
Après Replay…, le cadre montre le jeu là où finit la session et le curseur est sur sa dernière entrée ; aucune
divergence n'est signalée. npm run replay sort en 0.
| Symptôme | Cause | Que faire |
|---|---|---|
| Une divergence est signalée au rejeu | Le contenu a changé depuis l'enregistrement de la session | Regarder l'entrée signalée : c'est là que le jeu répond autrement aujourd'hui |
| Le journal est vide | Personne n'a encore joué dans le cadre | Jouer dans le cadre |
| Ni état, ni journal, ni rejeu sur un Studio hébergé | Le jeu est sur une autre origine | Passer par un Studio local, ou le panneau DEV du jeu |
Aucun dans le jeu, sauf Write to the game du panneau speedrun (le manifeste speedrun du jeu, par set_value).
Sessions, routes et runs sont des téléchargements.
-
src/studio/play.ts,src/studio/speedrun-panel.ts,src/studio/hero-picker.ts,tools/replay.ts. - Playtests (sessions partagées et cumulées), Héros : plusieurs personnages et choix du héros.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits