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FR Reference Parametres D URL
English · Référence · Publiée, relue par une personne · S'applique depuis : 4.4.0
Les paramètres de requête que lit la page d’un jeu. Ajoutez-les à l’URL de la page dans le navigateur : sur le serveur
de dev (npm run dev depuis la racine du dépôt du moteur, ou depuis le dossier d’un projet créé), l’adresse est
http://localhost:5173/ sauf si Vite en annonce une autre. Certains sont des outils de développement, lus seulement
par une page de développement ; les autres marchent dans tous les builds, celui de production compris.
Public, contexte, et statuts de ce sur quoi repose la page
Public : auteur, contributeur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé
-
?dev,?edit=<lieu>et&at=<checkpoint>n’activent les outils de dev que sur le serveur de dev, dans un build de démo du Studio (studio.demo-mode) et dans les prévisualisations d’une révision d’un Studio hébergé (src/main.ts). Sans eux, le jeu du joueur est le même dans tous les builds ; un build de production les ignore. - Tous les autres paramètres ci-dessous sont lus par le moteur dans tous les builds.
Limite ·
dev-tools-buildLes outils de dev ne sont pas dans un build de production :?devet?edit=sur un jeu publié montrent le jeu normal.
| URL | Effet | Build |
|---|---|---|
/ |
Le jeu normal : écran titre, Nouvelle partie / Continuer. | tous |
/?dev |
Démarre sur le premier checkpoint, avec le calque de débogage et le panneau DEV. | développement |
/?dev&at=<checkpoint> |
Démarre sur ce checkpoint (l’un des checkpoints du jeu). |
développement |
/?edit=<lieu> |
L’éditeur de placement du lieu. | développement |
/?edit=<lieu>&at=<checkpoint> |
La même chose, dans l’état de ce checkpoint (pour placer un accessoire dans un état donné). | développement |
?lang=<code> |
La langue dans laquelle jouer. | tous |
?renderer=canvas|dom |
Impose un peintre à chaque lieu. | tous |
?music=mix|stems |
Impose le mixage unique ou les pistes séparées. | tous |
?fps |
Un compteur d’images dans un coin. | tous |
?seed=, ?daily=, ?world=
|
Ouvre un monde Remix. | tous |
?reality=sim |
Un lien au monde simulé. | tous |
?speedrunTool=<port> |
Envoie les événements de la course à un outil de speedrun local. | tous |
?token=<jeton> |
Le jeton du Studio en réseau local. | serveur de dev en mode réseau local |
/?dev démarre le jeu sur son premier checkpoint avec la trace du moteur activée, le calque de débogage et le panneau
DEV (src/engine/dev/).
-
Calque, affiché par-dessus la scène :
- zones cliquables en bleu, accessoires en violet, personnages en vert ;
- zone marchable en vert, trous (meubles) en rouge ;
- lignes d'échelle en orange, points d'entrée en rose ;
- points d'approche : pleins s'ils sont définis dans le layout, creux s'ils sont calculés.
- Afficher ou masquer le calque : touche D, ou bouton DEV en bas à gauche (sur téléphone).
-
Panneau :
- le lieu courant et l’état « occupé » (un script tourne) ;
- Checkpoints : charger un état prêt, ou démarrer une Nouvelle partie ;
- Rooms : aller dans n'importe quel lieu, sans jouer son script d'arrivée ;
- Bag : cocher ou décocher un objet ;
-
Flags : modifier les flags existants, ou poser un flag nom / valeur (
true,false, un nombre ou un texte) ; - Map : débloquer un lieu, ou Unlock all ;
-
World : le lieu de chaque personnage mobile (le changer le déplace,
moveActor) ; -
Scripts : la position de chaque script en cours (
commande suivante / longueur, fini, arrêté), avec un bouton arrêter ou relancer ; -
Journal : les dix dernières entrées du journal du moteur (ce qui a répondu, événements, pas de script,
déplacements, changements de joueur ; l'onglet Play du Studio le montre en entier), et Export session : les
entrées depuis le début de la partie, avec le journal sémantique de la session, pour
npm run replay; - Semantic journal (4.1.11) : les douze derniers événements que le cœur a numérotés dans cette session (lieu, objet gagné ou perdu, drapeau changé, fin, chargement, sauvegarde), rafraîchis avec le panneau ;
- Edit this room : ouvre l'éditeur sur le lieu affiché.
Avec ?dev ou ?edit=, démarre sur ce checkpoint, un id des checkpoints du jeu, au lieu du premier.
/?edit=<lieu> ouvre l’éditeur de placement du lieu. Au démarrage, il charge le premier checkpoint situé dans ce lieu ;
s’il n’y en a pas, il part d’un état neuf, sans jouer de script d’arrivée. Toutes les coordonnées sont logiques
(640 × 400). Les gestes et le panneau de l’éditeur sont décrits dans
studio.placement.
-
Enregistrer écrit
games/<GAME>/layout/<lieu>.jsondans le dépôt du moteur (game/layout/<lieu>.jsondans un projet créé), coordonnées arrondies à l’unité, par l’API du Studio (PUT /__studio/api/room/<lieu>/layout, une opération gardée du journal du jeu : studio.api) ; la page se recharge alors avec le fichier enregistré. Là où il n’y a pas d’API du Studio (un build de démo du Studio, un hébergement statique), le layout rejoint les modifications de la démo dans ce navigateur. Un refus du Studio est affiché avec sa raison. -
Dans le Studio (
/__studio/), l’éditeur tourne dans une iframe et parle à la page du Studio parpostMessage, vers l’origine du Studio seulement (celle de la page, ou sur un Studio hébergé l’origine que nomme sa balise metaweb-scumm-studio-origin). Il envoie des messages{ source: 'web-scumm-editor', room, type }:ready(avecmissing, les entités qui n’ont pas encore de place),select(keycommeprop:lamp,hs:door,actor:grandma, pluskindetidpour ces trois-là),dirty(modifications non enregistrées) etsaved(ok,error; sur un Studio hébergé aussi lelayoutet lenoncede la demande, c’est le Studio qui écrit). Il accepte des messages{ source: 'web-scumm-studio', type }:select(kind,id),create(donne une place à une entité que le lieu déclare mais que le layout n’a pas, éventuellement enat) etsave(éventuellement avec unnonce). Dans une iframe, son panneau démarre replié.
La langue dans laquelle jouer, quand le jeu la fournit : elle passe avant le choix enregistré du joueur et la langue du
navigateur (pickLanguage, engine.api). Voir play.languages.
Impose un seul peintre à chaque lieu : le contrôle de parité visuelle, la comparaison du Studio. Toute autre valeur est
ignorée et chaque lieu garde son propre renderer.
Impose le mixage unique ou les pistes séparées du directeur (tests, le Studio) ; sinon l’appareil décide (create.music).
Un compteur d’images dans un coin (3.8) : la fréquence d’images actuelle et la seconde la plus basse vue, pour la passe sur un vrai téléphone.
Pour un jeu qui déclare remix (4.1.15) : ?world=<monde figé> (son empreinte vérifiée quand il est appliqué),
?seed=WS-… (le mode remix) ou ?daily=<jeton du jour signé> nomme le monde que joue la page. Le monde de la
sauvegarde automatique passe d’abord (Continuer ne disparaît jamais) ; un lien vers un autre monde que celui de la
partie enregistrée est demandé sur l’écran titre, jamais adopté en silence. Voir create.remix.
Pour un jeu qui déclare reality : le lien au monde est simulé, comme toujours avec les outils de dev actifs, et aucun
Bridge n’est contacté (bridge.signals-manifest).
La page envoie les événements de sa course (catégorie, ids et noms des splits, temps ; rien d’autre : ni sauvegarde, ni id du joueur, ni jeton) à un outil local, sur ce port de cette machine : l’overlay OBS ou l’autosplitter LiveSplit (4.1.14, D23). Le port a de 2 à 5 chiffres ; l’outil ne les accepte que de l’origine qu’il autorise. Voir play.speedrun.
Sur le serveur de dev en mode réseau local (npm run dev:lan, npm run studio:lan), le jeton de capacité d’une
session que le serveur affiche dans son URL. Donné une fois, il est gardé dans un cookie HttpOnly,
SameSite=Strict ; une requête sans lui (et sans l’en-tête x-web-scumm-token) est refusée avec 401. Voir
studio.security et create.lan-testing.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (18)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.5
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits