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FR Jouer Accessibilite
English · Type : référence + explication · Public : joueur · Contexte : navigateur du joueur · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0
Le joueur (peintre DOM) · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bureau, souris et clavier ; Chromium et WebKit à la taille d'un téléphone, tactile et clavier (émulés) ; axe-core sur chaque écran (pas une conformité WCAG) · vérifications automatiques : jobs
e2e; plan de CIe2e; 2 fichiers de tests · passes humaines :phone-both-rendererspas faite (#83),code-wheel-humanpas faite (#78),blind-playtesterspas faite (#76) · limites connues :no-screen-reader-pass
Ce qu’un jeu quest'n'click offre au joueur qui utilise le clavier, un lecteur d’écran, un texte plus grand ou moins d’animations ; ce que vérifient les machines, ce que seules des personnes peuvent vérifier, et où en sont ces vérifications. Vrai depuis la 4.3.0 (les touches des verbes et leur annonce) ; le reste est plus ancien et dit depuis quand.
Tout jeu fait avec le moteur reçoit ceci, sans que son auteur écrive quoi que ce soit :
- Le jeu entier se joue au clavier : Tab atteint les verbes (les flèches se déplacent dans la grille, et le verbe choisi est annoncé comme enfoncé), les cibles de la scène (un bouton caché par hotspot, accessoire ou personnage visible, dans l’ordre de la scène), le sac et les outils. Les choix d’une conversation et les lieux de la carte prennent le focus quand ils apparaissent (flèches, Entrée). Espace ou Entrée fait avancer une réplique. Échap ferme ce qui est au-dessus (un menu, la carte, un historique, le Passer d’une cinématique ou d’un mini-jeu), sinon ouvre le menu de pause, dont le focus ne sort pas. Les touches : Commandes.
-
Une zone annoncée (live region) dit la salle où vous entrez, chaque réplique avec qui parle, et chaque objet
gagné. Le repère « touche pour continuer » a un nom pour les lecteurs d’écran (
ui.advance, « Continuer » dans le jeu d’exemple). -
Touches des verbes (au choix du jeu, depuis la 4.3.0) : un verbe qui a une lettre est annoncé avec ce raccourci
(
aria-keyshortcuts), et les réglages peuvent couper ces touches, comme le demande le critère WCAG 2.1.4 pour les raccourcis d’une seule lettre. - Les images sont décoratives sauf si elles ont un nom : la scène s’atteint par ses cibles, un objet par son nom ; une case vide du sac est hors de l’arbre d’accessibilité.
-
Les mini-jeux se jouent jusqu’au bout au clavier, pas seulement en les passant :
pickethide(les options et les cachettes sont des boutons nommés, les flèches se déplacent, Entrée choisit),pipes(les flèches parcourent la grille, Entrée tourne une tuile),runner(▲ / W saute, ▼ / S se baisse),stroke(◀ ▶ en alternance à un rythme calme ; tenir une touche, c’est « trop vite »),scratch(les flèches déplacent une pièce sur la couche argentée, le texte révélé est annoncé) etcables(Entrée sur une fiche la prend, Entrée sur une prise la branche). Le mini-jeu prend le focus sur sa première commande ; Passer reste toujours atteignable. La roue à code de Remix tourne avec des boutons, les flèches ou une manette, annonce chaque cran, et s’imprime.
- Texte : un texte plus grand, et une vitesse plus lente qui garde chaque réplique plus longtemps à l’écran, dans les réglages ; une police lisible quand le jeu en fournit une. Une réplique qui a un clip de voix reste le temps du clip ; un tap passe n’importe quelle réplique.
- Animations : « Réduire les animations » retire tremblements, glissements de caméra, parallaxe, particules et transitions ; la préférence du système fait de même et arrête aussi les animations de l’interface.
- Son : chaque réplique parlée est aussi écrite. Un son qui compte peut être sous-titré à l’écran (« [Une porte claque à l’étage] ») quand l’auteur a écrit un sous-titre ; les sous-titres sont activés par défaut. Qu’une énigme demande d’entendre, c’est un choix de l’auteur. Musique, sons et voix ont des volumes séparés.
- Couleur : les verbes, les objets et les sujets portent leur nom en texte. Il n’y a ni mode à fort contraste ni réglage des couleurs : les couleurs d’un jeu sont celles de son auteur.
Par des machines, en CI, à chaque changement qui peut toucher le lecteur de jeu :
-
npm run e2e -- --axepasse axe-core sur l’écran titre, une salle, le menu de pause et la fin ;npm run e2e:a11ysur un menu de conversation, la carte, les emplacements de sauvegarde et de chargement, les confirmations d’écraser et de recommencer, et chaque mini-jeu fourni à son ouverture. Une violationseriousoucriticalfait échouer la vérification ; la liste des règles acceptées est vide. -
npm run e2e:a11ygagne aussi chaque mini-jeu fourni dans un vrai navigateur, au clavier seulement, en lisant la page comme un joueur. - Le chemin gagnant du solveur est rejoué au clavier (
npm run e2e -- --generic --keyboard), dans Chromium et, depuis la 3.3.1, dans WebKit.
Ce que le moteur peut affirmer est donc « testé au clavier, aucune violation axe sérieuse ou critique sur les écrans vérifiés ». Ce n’est pas une conformité WCAG.
Limite ·
no-screen-reader-passPersonne n’a encore joué à un jeu quest'n'click avec un lecteur d’écran pour une release. La liste de vérification existe (docs/dev/SCREEN-READER.md: VoiceOver sur iOS ou TalkBack sur Android, l’écran titre, une salle, une action, un objet, une conversation, la carte, le menu de pause, un mini-jeu, la fin), et la matrice de support range une passe VoiceOver ou NVDA parmi « vérifié par des personnes (pas encore fait) ». À la 4.4.0, les passes humaines qui lisent cette surface,phone-both-renderers(#83),code-wheel-human(#78, l’alternative textuelle de la roue à code par une personne qui utilise un lecteur d’écran) etblind-playtesters(#76), ne sont pas faites.
Une catégorie de speedrun déclare les entrées qu’elle permet (souris, toucher, clavier, manette, macros). Une option d’accessibilité n’est jamais une triche implicite : la vitesse et la taille du texte, les animations réduites et la police lisible ne changent rien au temps de jeu (une réplique coûte le même temps logique à toutes les vitesses), et les cibles du clavier et du lecteur d’écran sont les mêmes actions qu’un tap. Une catégorie qui interdit une entrée le dit ; les entrées utilisées par un run sont déclarées par le navigateur du joueur (sa parole, comme l’horloge réelle). Voir Speedrun pour les joueurs et, pour les auteurs, Speedrun pour les auteurs.
Un obstacle est un bug. Ouvrez un ticket sur le suivi du projet avec l’écran, votre appareil, votre navigateur et votre aide technique, et ce que vous avez entendu ou n’avez pas pu atteindre. Un fichier de session (menu de pause › Sauver › Exporter la session) aide l’auteur à rejouer ce que vous avez fait.
- Stabilité et support : les statuts du lecteur de jeu, ses passes.
- Le code :
src/engine/dom/a11y.ts(le piège à focus, la navigation aux flèches),src/engine/dom/input.ts(les touches),tests/dom/minigames-keyboard.test.ts(cinq mini-jeux gagnés par des événements clavier).
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Earlier versions and permalinks · versions précédentes et liens permanents: https://wanoo.github.io/quest-n-click/docs/
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits