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FR Bridge Presentation
English · Type : explication · Public : auteur, administrateur · Contexte : Reality Bridge · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.5
Le Reality Bridge, profil
local(SQLite) · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22.13+ avec node:sqlite, sous Ubuntu ; Chromium et WebKit de bout en bout · vérifications automatiques : jobsreality,reality-xcheck; plan de CIreality; 2 fichiers de tests · passes humaines : aucune · limites connues :bridge-not-a-game-server,bridge-experimental-partsLe Reality Bridge, profil
distributed(Postgres) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres 16 en CI ; Le profil de qualification : HTTPS, trois instances (ops/qualify/) · vérifications automatiques : jobsbridge-postgres,deployment-smoke; plan de CIreality; 1 fichier de tests · passes humaines :bridge-postgres-httpspas faite (#77) · limites connues :bridge-not-a-game-server,bridge-experimental-partsLes connecteurs (email, Telnet, SSH, Open Badges) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22 sous Ubuntu (Telnet et SSH pas sous Windows) · vérifications automatiques : jobs
connectors,connector-archive-e2e; plan de CIreality; 3 fichiers de tests · passes humaines :connectors-real-securitypas faite (#79) · limites connues :bridge-not-a-game-server,bridge-experimental-parts
Un jeu quest'n'click peut réagir à un fait du monde extérieur : un e-mail qui répond, un webhook appelé, un badge présenté, une commande tapée dans un terminal. Le jeu, lui, ne touche jamais au réseau. Un service à part, le Reality Bridge, transforme le fait en un court signal signé, et le jeu l’applique comme une entrée du joueur : une fois, sauvegardé, rejouable hors ligne. Cette page dit quelles sont les pièces et pourquoi elles sont découpées ainsi. Pour l’essayer : Démarrage rapide ; pour en faire tourner un : Installer et lancer le Bridge.
Trois mains portent un fait jusqu’au joueur, chacune vérifiant la précédente :
| Pièce | Tourne où | Fait | Détient |
|---|---|---|---|
| Un connecteur (e-mail, Telnet, SSH, Open Badges, ou le webhook de démonstration du Bridge) | son propre processus, à côté du Bridge | lit l’entrée extérieure comme hostile, la rattache à un joueur, propose un signal déclaré avec une clé de déduplication | son propre jeton Biscuit, ses propres secrets (un mot de passe de boîte mail, une clé d’hôte) |
Le Bridge (bridge/src/, le paquet quest-n-click-bridge) |
un petit service Node | autorise le connecteur (Biscuit), vérifie le signal contre le manifeste du jeu, déduplique, le numérote par joueur, le signe (Ed25519), le garde jusqu’à l’accusé de réception du joueur | la clé qui signe les événements, les empreintes des capacités des joueurs, les signaux |
| Le joueur (le jeu dans le navigateur) | l’appareil du joueur | vérifie la signature avant de lire quoi que ce soit, applique le signal comme un événement, sauvegarde, puis accuse réception | une capacité qui lit et acquitte ses propres signaux, rien d’autre |
Un signal n’est qu’un identifiant pris dans une liste finie que le jeu déclare (mail.answer.correct) : aucun texte,
aucune adresse, aucune charge venue de l’extérieur n’atteint le jeu. Il arrive comme l’événement du jeu du même nom.
Le moteur l’applique au plus une fois, comme une entrée de la session, sauvegardée avant l’accusé de réception
(src/engine/reality/protocol.ts vérifie, WorldSignalPort est le transport, et un jeu sans reality ne charge rien
de ce code).
Le Bridge existe depuis la 4.1.1, les quatre connecteurs depuis la 4.1.9, plusieurs instances et plusieurs tenants sur
un même stockage depuis la 4.1.10. Son profil local (SQLite) est stable ; son profil distributed (Postgres,
plusieurs instances) et les connecteurs sont expérimentaux (Stabilité et support).
-
Le jeu reste un jeu. Un jeu est une page statique et une PWA : pas de socket, pas de secret, rien qui exécute ce
qui vient de l’extérieur. Tout ce qui parle à des inconnus vit dans des processus que le jeu ne charge jamais ; le
build du jeu ne contient rien de
connectors/(vérifié partools/dist.ts). - Une preuve qui n’a pas besoin du monde. Comme un signal est un identifiant fini appliqué comme une entrée, le solveur peut prouver un jeu dans un monde qui ne répond jamais, dans les mondes que l’auteur scénarise, et dans un monde hostile, sans contacter aucun service (Garanties).
- Une question, un mécanisme. Biscuit répond à « qui peut proposer quoi » sur le Bridge ; une signature répond à « qu’est-ce que le Bridge a accepté » entre les mains du joueur. Un jeton volé à une étape n’ouvre pas la suivante (Sécurité : Biscuit et signatures).
- Les vrais réseaux répètent et perdent. La livraison se fait au moins une fois, appliquée une fois : chaque étape peut réessayer avec la même clé, et la sauvegarde se souvient de ce qui a été appliqué (Garanties).
- Le jeu qui appelle lui-même les services. Écarté : cela mettrait des sockets, des secrets et du texte non fiable dans le joueur, et ferait dépendre une preuve du réseau.
-
COSE au lieu d’un JWS compact pour le signal signé : il faudrait un décodeur CBOR dans le joueur, pour rien
qu’un JWS n’offre déjà ici. Il reste la solution de repli si un navigateur pris en charge abandonne Ed25519 (D15,
docs/dev/reality-spike.md). - Biscuit dans le joueur. Le joueur ne voit jamais de Biscuit : il détient une capacité étroite, lire et acquitter (D16).
- Une livraison « exactement une fois ». Promise nulle part : la livraison est au moins une fois, appliquée de façon idempotente, un effet logique par clé (ADR 0008).
- Des clés par tenant dérivées par construction, qui rendraient implicite le tenant d’un signal. Écarté : le joueur ne peut pas vérifier une dérivation dont il ne détient pas la racine. Un signal nomme plutôt son contexte (ADR 0010).
- Deux formats à maintenir (Biscuit et le JWS), une vérification croisée de Biscuit en Rust dans la CI
(
npm run reality:xcheck), des clés à faire tourner. - Un auteur déclare chaque signal, et un signal
requirednomme une solution de repli que le joueur peut utiliser à la place : plus à écrire, et le jeu doit pouvoir se finir sans aucun extérieur. - Un opérateur fait tourner un service de plus (et un processus par connecteur), avec son stockage, ses clés et ses sauvegardes.
Limite ·
bridge-not-a-game-serverLe Bridge porte des signaux déclarés de l’extérieur vers le jeu d’un joueur. Il n’exécute aucune logique de jeu, ne détient aucune sauvegarde, et ne partage pas l’état d’un jeu entre joueurs.
Limite ·
bridge-experimental-partsLes connecteurs et le profildistributedsont expérimentaux : chaque test de contrat et d’abus tourne en CI, mais personne n’a encore fait tourner un connecteur contre un vrai fournisseur d’e-mail, un vrai badge ou un terminal exposé sur un réseau, ni le profildistributedderrière un vrai domaine pendant 24 à 48 heures.
- ADR 0007 : Biscuit autorise un connecteur ; une signature atteste un événement.
- ADR 0008 : un connecteur est un processus à part, derrière un petit SDK.
- ADR 0009 : le Bridge garde son état derrière un stockage asynchrone.
- ADR 0010 : un signal signé nomme le contexte pour lequel il a été signé.
- Les mesures du spike derrière D15 et D16 :
docs/dev/reality-spike.md; les modèles de menace :docs/dev/THREAT-MODEL.mdetdocs/dev/threat-models/.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.4.0 r1, documentation revision · révision de la documentation 8dc717c69acb62c4742b69c54a7e7dfb620f75d8.
Earlier versions and permalinks · versions précédentes et liens permanents: https://wanoo.github.io/quest-n-click/docs/
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits