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FR Equipe Concepts
English · Type : explication · Public : auteur, administrateur · Contexte : Studio hébergé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio Server (Studio d'équipe hébergé) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres, S3 et Keycloak en CI ; Chromium et Firefox (job studio-hosted) ; WebKit sous macOS, à la main seulement · vérifications automatiques : jobs
studio-hosted,studio-install-smoke; plan de CIstudioHosted; 3 fichiers de tests · passes humaines :studio-hostedpas faite (#149),studio-collabpas faite (#150),studio-previewpas faite (#166),studio-assets-hostedpas faite (#167),studio-mcp-remotepas faite (#196),studio-oidc-genericpas faite (#197) · limites connues :hosted-only
Le Studio d'équipe emploie quelques mots dans ses messages, ses écrans et son API. Cette page dit ce que chacun veut dire, pourquoi il existe, et où on le croise. Le code et l'interface sont en anglais : un span est un pan, un lease est un bail (un verrou), une preview est un aperçu (une prévisualisation).
Plusieurs personnes modifient une même copie vivante d'un jeu en même temps. Pour chaque changement, le serveur doit répondre à trois questions : est-il bien arrivé (et une seule fois), quelle version chacun regarde-t-il, et qui a le droit d'écrire quoi en ce moment. Chaque concept ci-dessous répond à l'une d'elles (ADR 0025).
Chaque changement est une opération dans un journal : elle peut toucher plusieurs fichiers, et elle s'applique en entier ou pas du tout. Ses nouveaux contenus sont stockés d'abord, le jeu est validé dans son état final (un changement qui ajoute des erreurs de validation est refusé par une 422), puis l'opération est confirmée. Sur un Studio hébergé, elle est confirmée par son commit PostgreSQL, une fois ses contenus dans le bucket.
Une écriture peut porter un identifiant d'opération (x-studio-op, 8 à 64 lettres, chiffres, - ou _). Une
nouvelle tentative avec le même identifiant reçoit la première réponse et n'est appliquée qu'une fois ; la réponse
revient avec x-studio-replayed: 1. Le Studio, la CLI et le MCP en envoient un à chaque écriture. Les réponses sont
gardées 7 jours, et ne sont rendues qu'au membre qui a écrit.
Chaque opération confirmée fait passer le projet à la révision suivante, un nombre qui ne fait que croître.
GET /api/revision la donne avec l'époque du projet, un identifiant qui change quand l'histoire repart de zéro
(un nouvel import, une restauration). Une lecture répond avec la révision à laquelle elle a été faite, dans
x-studio-revision ; l'en-tête du Studio affiche « revision N ».
La révision de base est celle qu'un éditeur a lue avant d'écrire. Le Studio l'envoie avec chaque écriture
(x-studio-base) ; si quelqu'un d'autre a écrit l'un des mêmes fichiers depuis, l'écriture est refusée par une 409
(voir Écriture refusée : révision de base périmée (409)).
Chaque fichier du jeu appartient à exactement un pan, décidé par son chemin
(studio-server/src/ops/spans.ts) :
| Pan | Fichiers |
|---|---|
room:<id> |
rooms/<id>.ts, layout/<id>.json
|
game, items, cast, rules
|
game.ts, items.ts, cast.ts, rules.ts
|
story |
storyboard.json, storyboard.md, STORY.md, prompts.md
|
lang:<code> |
locales/<code>.json |
voices |
voices.json |
assets |
art/, audio/, assets.gen.json, talk-kits.json, provenance.json, provenance.lock.json
|
notes |
notes.json |
groupings |
groupings.json (la carte du scénario) |
meta |
index.ts, site.json, e2e.mjs, ending.config.example.ts, ids.paths.json, ids.migration.json, tests/
|
playtests |
playtests/, replays/
|
reality |
reality/ |
Un fichier qu'aucune règle ne nomme est refusé (422) sur un Studio partagé, tant que le moteur ne lui a pas donné de pan.
Écrire un fichier vous donne son pan pour 120 secondes : c'est un bail. Votre Studio renouvelle vos baux toutes les 30 secondes tant qu'il est ouvert (le battement de présence). Tant que vous tenez un pan, l'écriture d'un autre membre dedans est refusée par une 423 qui vous nomme (voir Écriture refusée : pan verrouillé (423)). Une écriture qui touche plusieurs pans les prend tous ou aucun, sans attendre.
Vous pouvez aussi prendre un pan d'avance, pour réserver une salle, et le rendre, depuis le panneau Spans. Un owner peut reprendre un pan : il devient le sien, la prochaine écriture de l'ancien détenteur y est refusée, et le journal d'audit le note.
Chaque bail porte un jeton de bail (fence), un nombre qui grandit à chaque nouveau détenteur. Un script peut
renvoyer les jetons reçus (x-studio-fences) ; son écriture est alors refusée si son bail a expiré ou a été repris
entre-temps. Le Studio et le MCP n'envoient pas de jetons.
Le pan * est le jeu entier. Son bail est exclusif : il n'est accordé que si personne d'autre ne tient de pan, et
il bloque toute autre écriture tant qu'il dure. Les jobs qui touchent à tout le prennent pour le membre qui les lance
et le rendent à la fin : Prepare et la découpe de planches (un dev), la montée de version du moteur et un import Git
(un owner). Un owner peut aussi le prendre et le rendre à la main.
Le jeu que vous voyez dans le Studio est l'aperçu d'une révision : après chaque modification, le worker construit
la tête (une rafale de modifications ne construit que sa dernière révision), et l'origine du jeu le sert à
/preview/<rev>/. Un aperçu ne change plus une fois construit. L'étiquette sous la vue de salle dit quelle révision
vous voyez, celle en construction, et une révision qui ne se construit pas. Voir
Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé.
Après chaque rafale de modifications, le worker juge la tête : le validateur, puis le solveur depuis une nouvelle partie, 45 s au plus. L'en-tête affiche le verdict d'une révision. Un solveur interrompu dit « inconnu », jamais « valide ». Voir Routes de santé et de métriques.
Un build est le jeu du joueur à une révision, numéroté (#n), servi à /play/<n>/ sur l'origine du jeu, et
jamais modifié. /play/ mène toujours au dernier build vert. Voir Publier des builds.
Le travail long d'un Studio hébergé (Prepare, la découpe d'une planche, le détourage d'une cellule) tourne en job : la requête répond 202 tout de suite, les états du job arrivent par le flux en direct, et on peut l'annuler tant qu'il n'a pas commencé à écrire. Voir Assets hébergés.
owner, dev, reviewer : lire revient au reviewer, écrire au dev, les membres et l'audit à l'owner. La matrice
complète est dans Rôles et actions.
Limite ·
hosted-onlyLes pans, les baux, les aperçus, la santé, les builds publiés et les jobs n'existent que sur un Studio hébergé. Le Studio local n'a qu'un écrivain, aucun bail et pas d'aperçu par révision.
- ADR 0025 : transactions, un propriétaire par fichier, révisions.
- ADR 0026 : les sauvegardes d'une révision à l'autre.
- Ce qui tourne où : les morceaux qui portent tout cela.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits