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FR Studio Diff Semantique
English · Type : procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :local-revision-numbers
« Changes between revisions », dans l'onglet Check, dit ce qui a changé entre deux révisions du jeu par ce que le jeu nomme : les règles, lieux, répliques et valeurs ajoutés, supprimés ou modifiés, fichier par fichier, plutôt qu'un diff de texte.
Pour deux numéros de révision, la liste des fichiers que les opérations du Studio entre elles ont changés, et dans chacun les ids ajoutés, supprimés et modifiés (avec les champs qui ont changé), ou les chemins de valeurs JSON, ou « file changed » quand il ne peut pas en dire plus.
Le Studio local (npm run studio) et un Studio hébergé ; pas le Studio de démo (il n'a pas de journal). Depuis la
4.2.3. Sur un Studio hébergé, un build est une révision : on compare deux builds par les leurs
(Carte et diff sémantique).
- Le Studio lancé (présentation), avec des écritures faites par lui (ou par le serveur MCP, qui partage le journal).
Dans le navigateur, sur l'onglet Check, panneau Changes between revisions.
Chaque écriture dans le jeu est une opération de son journal (.cache/studio-journal/), numérotée : ce numéro est la
révision. Une écriture du Studio, une écriture MCP et une annulation en font chacune une ; un changement fait dehors
(un éditeur, git) est enregistré comme une opération à part avant que la prochaine écriture touche ce fichier. La
révision 0 est avant la première opération.
Limite ·
local-revision-numbersLe Studio local n'affiche pas le numéro de la révision courante. Demander une révision au-delà de la dernière répondno revision <n> yet(404) : baissez le numéro jusqu'à ce qu'il réponde.
- Tapez deux révisions, From et to (nombres entiers, from ≤ to ; 2 000 d'écart au plus).
-
Show the changes. Pour chaque fichier que les opérations entre elles ont écrit, comparé aux deux bouts (son
contenu avant la première de ces opérations, après la dernière) :
- une source : les ids ajoutés, supprimés et modifiés, chaque id modifié avec les champs qui ont changé (ou « its place » quand seule sa position a bougé) ;
- un fichier JSON : les chemins de valeurs ajoutés, supprimés et modifiés ;
- tout le reste, ou un contenu qu'il ne sait pas lire : « file changed » ;
- un fichier réécrit à l'identique : aucun changement.
- Pour voir les lieux que ces changements nomment, dessinés aux deux révisions : Captures avant et après.
Une liste de fichiers avec ce qu'ils ont gagné et perdu, ou « Nothing changed between them. » Une liste de plus de 500 entrées finit par « … and more (cut at 500) » ; au-delà de 500 fichiers, « … and more files (cut at 500) ».
| Symptôme | Cause | Que faire |
|---|---|---|
two revisions, as numbers |
Un champ est vide ou n'est pas un nombre entier | Taper deux nombres |
from and to are revisions, from ≤ to |
From est après to | Les inverser |
2,000 revisions at most between from and to |
L'écart est trop grand | Le réduire |
no revision <n> yet (404) |
Le journal n'a pas atteint ce numéro | Le baisser |
| « file changed » pour une source connue | Un contenu que le journal local n'a pas gardé (un fichier adopté du dehors) | Comparer avec git diff
|
Aucun : le diff ne fait que lire le journal. Le dossier private/ du jeu en est exclu.
-
tools/studio/semantic-diff.ts,src/studio/diff-panel.ts, l'opérationdiffdestudio-server/src/ops/core.ts. - La route
GET diff/<from>..<to>: API du Studio.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.4.0 r1, documentation revision · révision de la documentation 8dc717c69acb62c4742b69c54a7e7dfb620f75d8.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
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Reality Bridge et connecteurs (16)
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- Démarrage rapide
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- Sécurité : Biscuit et signatures
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Contribuer (25)
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